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Win用STG「ProjectSaviorGenesis」のスレ

1 : 管理者 2003年 6月 9日 23:35

Windows用横シュー「ProjectSaviorGenesis」のスレです。
制作の進行状況が書き込まれたりします。

2 : あう社長 2003年 6月 9日 23:37

動作テストをしてくださった方はこのスレにレスを書いてください。
お願いします。

3 : あう社長 2003年 6月 12日 12:25

とりあえず、メールで報告をいただきましたが、
Pen3-866MHz で処理落ちはなかったとのことです。

それとVRAM16MBでも動作するようです。

4 : ぴぴぴ☆ 2003年 6月 12日 17:54

うちのマシンでプレイしてみました。

○ぴぴ1(遊び用) アスロン1.2G ビデオ内蔵Sisのん 32MB

 ごっつい普通に動きます。

○ぴぴ2(開発機) セレロン533A(800駆動) ビデオRAGE FURY 32MB

 動作に問題は無いもののビデオカードの関係でぼやっとしたカンジになるのと線が入る。
 まぁ古いカードなので考慮に入れなくても問題ないかと思われ。

5 : あう社長 2003年 6月 13日 11:20

報告ありがとうございます。
線が入るというのがちょっと気になりますが、速度的には800MHzで問題ないようですね。


あとは、オブジェクトをもっと大量に出しても処理落ちしないかを調べる必要がありそうです。


ちなみに私のPCはFF11のためにPen4-2.4GHz、GeForce4Ti4200という
それなりに高性能な構成になってたりします・・・。

6 : あう社長 2003年 6月 17日 19:19

風邪のおかげで全然作業が進んでません。
それでも、なんとかゲームオーバー処理だけは出来てきたみたいです。
(単にタイトル画面に戻るだけなんだけど、それなりに面倒だったのです)

そろそろ当たり判定のある背景を出したいな。
プログラム的には準備が出来ているので絵を描くだけなんですが・・・。

7 : あう社長 2003年 6月 22日 00:55

ふと、思うところがあって、押入れから「NAIUOS」をひっぱりだしてきてプレイ。
このゲームのステージ設定ってボーダーダウンと共通するところが多いね。

スペースコロニーとか、軌道エレベーターとか。
リアル指向な近未来ものには軌道エレベーターの存在は、はずせないものらしい。

8 : あう社長 2003年 7月 7日 11:56

この週末には敵キャラの絵を1機分作成しただけで終わってしまった・・・。
とりあえず、ゲーム全体を通したステージ進行を大まかに決め、
ステージ1,2に関してはより詳細に設定を詰めました。


それにしても一番のネックはグラフィックを用意することですねえ。
今のところ全部一人でやってるわけですが、センスの無さを痛感してます。
どっかに絵描きはいないものか・・・。

でも、一人でやる方が制限無くて楽なのも確か。

9 : あう社長 2003年 7月 10日 12:08

ステージ3を飛ばして、4の設定を詰めているところ。

しかし、最近プログラムなどの実作業が全然進んでいません。
会社帰りにゲーセン行ってボーダーダウンやってるせいなんですが。

夏コミ頃にはステージ1が遊べるくらいまで作りたいなぁ。

10 : 名無し 2003年 7月 11日 22:55


罪と罰のゲーム、皆さんもやりませんか?
http://gekiya77.jp/cgi/
以下から、新規登録出来ますので。
http://gekiya77.jp/cgi/ore_reg.cgi

<注>私は管理人ではなく、ただの利用者です。

11 : はるみ 2003年 7月 16日 00:38

どもw
久々に来てみたらシューティングあったんでやってみますた。
・速度的には十分、てゆかAthlon2200+なので十分。
・パワーアップシステムが直感的でない
・無敵時間キボンヌ
・弾、キビシイ・・
こんなところかな? システムの基本はそれなりに出来てそうな感じはしたです。

12 : あう社長 2003年 7月 16日 15:51

>>10
な、なんじゃこれは。宣伝か?

>>11
どうも、お久しぶりですー。仕事の方は最近どうですか?

>・パワーアップシステムが直感的でない

ううっ、そうですか。
やっぱり、アイテムを取ったのにパワーダウンすることがあるというのが
ひっかかるところでしょうか。

>・無敵時間キボンヌ
>・弾、キビシイ・・

この辺は調整を全くしていない段階なので勘弁してください。
どっちも認識してますから。


何とか、夏が終わる前に1面だけでも遊べるものを発表したいところ・・・。
そのときはまた遊んでみてください。

13 : あう社長 2003年 7月 16日 16:46

ところでパワーアップの仕様は、説明なしでも理解できました?
わかってしまえば何てことない仕様なんですけどね。

14 : はるみ 2003年 7月 17日 02:38

>どうも、お久しぶりですー。仕事の方は最近どうですか?

ぼちぼちですー
あの頃から10年近く経ってますけど、まだ同じ職場にいますーw

>>・パワーアップシステムが直感的でない
>ううっ、そうですか。やっぱり、アイテムを取ったのにパワーダウンすることが
>あるというのがひっかかるところでしょうか。

アイテムを取った過去の履歴8コ分がパワーアップと気付いたのはだいぶ後でした。
最初そうかな?とは思ったけど、一番左のアイテム表示が微妙〜に大きいのと
オプションが4コ以上取っても4コ以上出なかったので初回プレイでは謎のままでした>システム
そういうシステムだ、って最初に言われれば誰でも理解できると思いますけどw

#パワーアップの合計値の初期値が9で、合計値21以下でアイテムを一つ取ると
 どれかのパラメータが3あがる。 ただし合計値が21以上の時に取ると
 一つのパラメータが2上がって他のパラメータ2つが一つづつ下がる。
 そうして自分の好みのパワーバランスを作っていって攻略する。
 ただし特定のパラメータが15を超えると、そのパラメータのポテンシャルが高い
 機体に進化してまた合計15に戻る。 
 ・・いや、忘れてください。 勝手な妄想ですw

>何とか、夏が終わる前に1面だけでも遊べるものを発表したいところ・・・。
>そのときはまた遊んでみてください。

ういです。 またちくちくよってみます〜

#ちなみに、上海アリスの人はお知り合いで?
 最近いろいろシューティングを作ってるみたいですが・・・

15 : あう社長 2003年 7月 17日 14:22

プログラムの内部構造を大幅に書き換え中。
元通り動くようになるのはいつだろう・・・。


>あの頃から10年近く経ってますけど、まだ同じ職場にいますーw

もう10年・・・。時の流れは速いというか。
しかし、てっきり某G社の方に行っているのかと思ってましたが
そんなことは無かったんですね。

>オプションが4コ以上取っても4コ以上出なかったので初回プレイでは謎のままでした>システム

武器ごとの最大レベルは、今4にしてあるんですが、
8まで有効な方が面白いかもしれないですねえ。オプション8個あるけどショットの威力最低、とか。
ただ、ショットとミサイルをそれぞれ8段階用意するのがキツイ・・・。


>#パワーアップの合計値の初期値が9で、合計値21以下でアイテムを一つ取ると

あー、面白そうですねー。進化というからには外見も変えたいところ。
ドット絵じゃ絵の枚数が増えすぎて無理そう。ポリゴンか・・・。


>#ちなみに、上海アリスの人はお知り合いで?

いえ。東方シリーズに思いっきりハマっているだけで、面識は無いです。
一人で絵から音楽から全部こなしている完璧超人ぶりには、あこがれますねぇ。

16 : あう社長 2003年 7月 22日 14:18

プログラムの内部構造書き換えは無事に終了した模様。
というか、これでやっと元の状態に戻ったわけですが。

ここで、ふと疑問が。ゲームの一時停止処理ってどうやるのだろう・・・。


一時停止というのはいわゆるポーズ機能のことですね。
単純に、全てのオブジェクトに、ポーズ中は何もせずにリターンする処理を追加?

17 : はるみ 2003年 7月 23日 18:26

実装方法は作るものによっていろいろあるけれど、基本的な考え方としては
ポーズ中に画面がどうなってればいいの?ってのを考えてみるとわかるかも。
出来上がったシステムに後から組み込むのは大変だけど
最初から作るならそう難しい話ではないですw

18 : あう社長 2003年 7月 23日 20:19

素直に考えると、ポーズ中は動作の更新処理は呼ばずに、
表示処理だけ呼ぶようにメインループを組むことになるかと思うんですよね。

ただ、そうすると、ポーズ中に動くオブジェクトが作れなくなる。
動作の更新処理内で、ポーズ中かどうかを判定するのが一番いい気がします。

19 : あう社長 2003年 7月 24日 16:11

手元にある、とあるゲームのソースを見たら、
ESCが押されたら、次にESCが押されるまで whileループで待つようになってた。

Windowsでは使えない方法だ・・・。

20 : あう社長 2003年 7月 28日 17:20

この土日もあまり進展なし。
ホーミングレーザーを、敵の座標ではなく当たり判定の中心を見るように変更。
しかしこれだとあまりに巨大な敵の場合に問題が出そう。

四隅+中心の5ヶ所の座標と判定するべきなのか・・・?


あとは背景の空が妙に暗かった問題を修正。
単にグラデテクスチャを貼っただけだが。

単なるグラデなら頂点カラーでなんとかなるんじゃないの?
と言われそうだけど、都合があってそれは出来ないのであった。

21 : あう社長 2003年 7月 29日 19:08

地形(当たり判定のある背景)が出現するようになりました。
地形というのは、まあ、要するに破壊できない敵ですね。
今のところ、絵がかなり適当ですけど。


それと、当たり判定領域を画面に表示するようにしてみました。
これは面白い。まだ適当にサイズとかを決めているので表示させてみると笑えます。

っていうか、敵弾の判定が見た目とずれてるじゃねーか!

22 : あう社長 2003年 7月 31日 11:42

敵弾が地形に当たると消えるようになりました。
あとは地形に乗っかれる敵を作れれば基本的な設計は終わりに出来そう。

23 : あう社長 2003年 8月 5日 12:44

とりあえず、トップページの画像だけ、最新のバージョンに差し替えました。
地形に乗っかれる敵も、一応動きました。

そろそろ、ゲームとしての体裁を整えないといけないかな。

24 : あう社長 2003年 8月 6日 12:30

この手のゲームを作っていると、小さいポイントのフォントを描く必要が出てくるわけです。
とりあえず 8*12(実質7*11)の英数フォントは何の問題もなく作れたのですが
この半分のサイズ、つまり 4*6(実質3*5)も用意しなきゃいけない。

このサイズでは誰もが引っかかるのが「H」「M」「N」「W」の4文字でしょう。

■□■  ■□■  ■■□  ■□■
■□■  ■■■  ■□■  ■□■
■■■  ■□■  ■□■  ■□■
■□■  ■□■  ■□■  ■■■
■□■  ■□■  ■□■  ■□■

こうか?MとWがかなり苦しい・・・。Nは小文字だけど致し方ない。

25 : あう社長 2003年 8月 12日 12:08

ようやく、リスタート時に無敵時間をつけました。
復活早々死亡なんてこともこれで解消。

ついでにリスタート時のオプションの動作も修正。


そろそろ公開テスト版その2をアップしようかな。
自機の新グラが上がってくるのを待っていようかと思ったけど
無理そうなので・・・。

26 : あう社長 2003年 8月 18日 12:34

新グラキター!
というわけで、今週末くらいには新しいバージョンを公開したいなぁ。

27 : あう社長 2003年 8月 20日 12:14

自機のグラ差し替えはとくに問題なく終了。
あとは難易度調整機能を組み込んで、時間が経つほど難しくなるようにしたら
その時点で公開かな。

ただ、終了時にエラーが出ることがあるのが問題点。
エラーの出る条件も原因もわからんし。困ったなぁ。

28 : あう社長 2003年 8月 26日 11:49

エラーの出る条件はいまだわからず・・・。

29 : はるみ 2003年 8月 28日 02:46

WとかMは開き直って横長にしてみるとアクセントつくかも。
Iとかは多分詰めるだろうし。

■□■□■
■□■□■
■□■□■
■□■□■
■■■■□

とか。 読みやすいかどうかはわかりませんがw

30 : あう社長 2003年 8月 28日 12:16

結局、そんな感じに描きました。

しかし、今一番の問題は終了時に発生するエラーの解決です。
再現させるための条件がわからないので、非常に苦労してます・・・。

31 : あう社長 2003年 8月 29日 08:53

とりあえず、ポインタの初期化忘れを発見。
これと終了時のエラーに関連があるのだろうか・・・。

32 : あう社長 2003年 9月 1日 18:57

各オブジェクトの動作と表示を別の関数に分けてみました。
内部的には色々書き換えているのですが見た目にはほとんど反映されてなかったり。

いかんなー。もう8月も終わってしまったぞ。

33 : あう社長 2003年 9月 5日 09:36

もう1ヶ所、ポインタの初期化忘れを発見。
これを0で初期化するようにしたら、いわゆる「ぬるぽ」が発生。

ん?ということは今まで初期化前のゴミデータに対して読み書きしていたのか?

34 : あう社長 2003年 9月 6日 11:11

くそー、まだエラーが出るなぁ。
再現する条件もわからんし。

35 : あう社長 2003年 9月 7日 00:35

どうもアイテム取得がトリガーのような気配・・・。

36 : あう社長 2003年 9月 7日 09:40

なんだ、VCにはちゃんと特定のメモリが書き換えられたらブレイクするという機能があったんじゃないか。
というわけで、この機能を使ってデバッグし、原因を究明しました。

オプションのアイテムを5個持っている状態で、
それ以外のアイテムを取ると、このエラーは発生します。

これでやっと安心して先に進める・・・。

37 : あう社長 2003年 9月 9日 17:08

中型のザコの絵を描いてゲームに登場させてみたら、妙に大きい。
やっぱりゲーム中に出してみないとわからないものですね。
修正しなくっちゃ。

しかしまあ、とにかくこの中型ザコを追加できればそれなりのアクセントになるので
テスト版その2を公開できる日も近そうです。

38 : あう社長 2003年 9月 14日 14:03

VC++ で、プログラムをコンパイルして実行すると、
Windowsがハングアップすることがままあって、ひじょーに腹が立つ。

Ctrl-Alt-Delも効かないのでリセットするしかない・・・。
別にプログラムにバグがあるわけでもないのに。

39 : あう社長 2003年 9月 14日 20:35

というわけで、テスト版その2をようやく公開できました。
っつーか、ドキュメント同梱するの忘れたー。

基本的なルールや操作方法などは一切変わっていません。

大きな違いとしてはランク調整機能を搭載したので、
アイテム取ったり時間がたつほど敵の攻撃が激しくなります。

画面右上の赤い数字が現在のランクです。
ランクは一応カンストするようになってますが
そこまで試したことはないです・・・(無敵使えば簡単だけど)


無敵を使わずにカンスト出来た人がいたら褒めたげます。


あと、地形接触で即死するので注意。


何か気づいたことや言いたいことがあったら、
このスレに書き込みよろしくお願いしますね。

40 : 春日はるみ 2003年 9月 18日 10:30

>テスト版その2をようやく公開できました。

ん。昼休みにでも挑戦してみますw

41 : あう社長 2003年 9月 18日 12:06

>>40
あはは・・・なんか恥ずかしいですねー。


地形接触で即死というのは最近はあまり見かけないですよねぇ。
接触しても死なないけどはさまれると死ぬというのを実装しようかと思ってはいるんですが
なんかめんどくさそうです。

42 : 春日はるみ 2003年 9月 18日 19:19

うーむ。 起動はするんですが、タイトル画面のままゲーム画面が写らないですー
キーも反応してるし 音も鳴ってるから裏で動いてるような感じですけど。
もしかして、デバッグスタートやっちゃったかな・・・

43 : あう社長 2003年 9月 18日 20:05

う・・・まさかアップするファイルが足りなかったなんてオチじゃぁ・・・。

44 : あう社長 2003年 9月 18日 20:08

いや、ちゃんとファイルは足りてました。
何がまずいんでしょうね・・・?

45 : 春日はるみ 2003年 9月 19日 07:38

自宅に戻ってやってみたらちゃんと動きましたw
会社のマシン、よく同人ゲーとかテストプレイするから 環境がおかしいってわけでも
ないような気も。 なんで動かなかったんだろう・・

で、プレイしてみました。
結果からいうと、カンストまでの時間が長すぎて ランク二万くらいで途中で飽きて止めましたw
30分くらい一発も敵に弾を打たせない状態でプレイしてましたがさすがに・・(無敵じゃないです)
パワーアップは1・4・3(ミサイル+ホーミングレーザー)固定で最初の8コのみ取得(取る必要がなかった、というのが正確)。
あと敵の発生パターンが固定な上に周期が短くてランクで異常なまでに弾速が上がるので
画面中央上〜中央下に張りついて 延々敵を全滅させる以外に手がない(でも最も有効)でした。

というわけで、基本は特に問題ないですが パワーアップを取っていく必然性がないのと
難易度が弾速にそのまま直結されてるのはちょっと改良の余地があるかと。
まぁ敵配置がはいるといきなり別物になるはずなので あとはそういうバージョンを
見てみたいかな、と思った次第ですw

46 : あう社長 2003年 9月 19日 09:20

どうもありがとうございます。30分でランク2万ですか。
つーことはカンストまで1時間半はかかるということに・・・。

アイテムについてはまだ実装していないフィーチャーがあって、
「好みの装備がそろったら取る必要がなくなる」ということはなくなるはずです。

武器相性も実装しますしね。レーザーが有効とか。
ウェーブの地形貫通能力に意味があるようなステージも用意したいし。


弾速については、たしかに変化量が大きすぎですね。


で、そろそろ実験段階も終わりなので、次かその次あたりからは
ちゃんと評価できるレベルになる・・・といいなぁ・・・。

47 : あう社長 2003年 9月 24日 19:45

地形接触について考察しておく必要があるかな。
最近は、地形接触=即死というゲームも減ってきたし。

接触して死なないだけなら、接触したときに位置補正を入れるだけでよさそう。
でも、接触しても死なないけど画面端と挟まれると死ぬようにするには・・・?

48 : あう社長 2003年 9月 30日 16:20

点数稼ぎのためのシステムを妄想中。
しかし上手く調整しないと、とったアイテムをすべてこのシステムにつぎ込まれて
稼ぐにはパワーアップなしがデフォルト・・・ということになりかねない。

何かいいアイデアはないかな・・・。

無理に導入する必要もないけどね。

49 : あう社長 2003年 10月 7日 17:37

よーやく、キャパシティアップのアイテムを実装。

これは他のアイテムのように持っているだけで効果を発揮するものではなく
ストック欄から消えるときに効果を発揮し、ゲームオーバーまで有効というものです。

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