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Win用STG「ProjectSaviorGenesis」のスレ

1 : 管理者 2003年 6月 9日 23:35

Windows用横シュー「ProjectSaviorGenesis」のスレです。
制作の進行状況が書き込まれたりします。

31 : あう社長 2003年 8月 29日 08:53

とりあえず、ポインタの初期化忘れを発見。
これと終了時のエラーに関連があるのだろうか・・・。

32 : あう社長 2003年 9月 1日 18:57

各オブジェクトの動作と表示を別の関数に分けてみました。
内部的には色々書き換えているのですが見た目にはほとんど反映されてなかったり。

いかんなー。もう8月も終わってしまったぞ。

33 : あう社長 2003年 9月 5日 09:36

もう1ヶ所、ポインタの初期化忘れを発見。
これを0で初期化するようにしたら、いわゆる「ぬるぽ」が発生。

ん?ということは今まで初期化前のゴミデータに対して読み書きしていたのか?

34 : あう社長 2003年 9月 6日 11:11

くそー、まだエラーが出るなぁ。
再現する条件もわからんし。

35 : あう社長 2003年 9月 7日 00:35

どうもアイテム取得がトリガーのような気配・・・。

36 : あう社長 2003年 9月 7日 09:40

なんだ、VCにはちゃんと特定のメモリが書き換えられたらブレイクするという機能があったんじゃないか。
というわけで、この機能を使ってデバッグし、原因を究明しました。

オプションのアイテムを5個持っている状態で、
それ以外のアイテムを取ると、このエラーは発生します。

これでやっと安心して先に進める・・・。

37 : あう社長 2003年 9月 9日 17:08

中型のザコの絵を描いてゲームに登場させてみたら、妙に大きい。
やっぱりゲーム中に出してみないとわからないものですね。
修正しなくっちゃ。

しかしまあ、とにかくこの中型ザコを追加できればそれなりのアクセントになるので
テスト版その2を公開できる日も近そうです。

38 : あう社長 2003年 9月 14日 14:03

VC++ で、プログラムをコンパイルして実行すると、
Windowsがハングアップすることがままあって、ひじょーに腹が立つ。

Ctrl-Alt-Delも効かないのでリセットするしかない・・・。
別にプログラムにバグがあるわけでもないのに。

39 : あう社長 2003年 9月 14日 20:35

というわけで、テスト版その2をようやく公開できました。
っつーか、ドキュメント同梱するの忘れたー。

基本的なルールや操作方法などは一切変わっていません。

大きな違いとしてはランク調整機能を搭載したので、
アイテム取ったり時間がたつほど敵の攻撃が激しくなります。

画面右上の赤い数字が現在のランクです。
ランクは一応カンストするようになってますが
そこまで試したことはないです・・・(無敵使えば簡単だけど)


無敵を使わずにカンスト出来た人がいたら褒めたげます。


あと、地形接触で即死するので注意。


何か気づいたことや言いたいことがあったら、
このスレに書き込みよろしくお願いしますね。

40 : 春日はるみ 2003年 9月 18日 10:30

>テスト版その2をようやく公開できました。

ん。昼休みにでも挑戦してみますw

41 : あう社長 2003年 9月 18日 12:06

>>40
あはは・・・なんか恥ずかしいですねー。


地形接触で即死というのは最近はあまり見かけないですよねぇ。
接触しても死なないけどはさまれると死ぬというのを実装しようかと思ってはいるんですが
なんかめんどくさそうです。

42 : 春日はるみ 2003年 9月 18日 19:19

うーむ。 起動はするんですが、タイトル画面のままゲーム画面が写らないですー
キーも反応してるし 音も鳴ってるから裏で動いてるような感じですけど。
もしかして、デバッグスタートやっちゃったかな・・・

43 : あう社長 2003年 9月 18日 20:05

う・・・まさかアップするファイルが足りなかったなんてオチじゃぁ・・・。

44 : あう社長 2003年 9月 18日 20:08

いや、ちゃんとファイルは足りてました。
何がまずいんでしょうね・・・?

45 : 春日はるみ 2003年 9月 19日 07:38

自宅に戻ってやってみたらちゃんと動きましたw
会社のマシン、よく同人ゲーとかテストプレイするから 環境がおかしいってわけでも
ないような気も。 なんで動かなかったんだろう・・

で、プレイしてみました。
結果からいうと、カンストまでの時間が長すぎて ランク二万くらいで途中で飽きて止めましたw
30分くらい一発も敵に弾を打たせない状態でプレイしてましたがさすがに・・(無敵じゃないです)
パワーアップは1・4・3(ミサイル+ホーミングレーザー)固定で最初の8コのみ取得(取る必要がなかった、というのが正確)。
あと敵の発生パターンが固定な上に周期が短くてランクで異常なまでに弾速が上がるので
画面中央上〜中央下に張りついて 延々敵を全滅させる以外に手がない(でも最も有効)でした。

というわけで、基本は特に問題ないですが パワーアップを取っていく必然性がないのと
難易度が弾速にそのまま直結されてるのはちょっと改良の余地があるかと。
まぁ敵配置がはいるといきなり別物になるはずなので あとはそういうバージョンを
見てみたいかな、と思った次第ですw

46 : あう社長 2003年 9月 19日 09:20

どうもありがとうございます。30分でランク2万ですか。
つーことはカンストまで1時間半はかかるということに・・・。

アイテムについてはまだ実装していないフィーチャーがあって、
「好みの装備がそろったら取る必要がなくなる」ということはなくなるはずです。

武器相性も実装しますしね。レーザーが有効とか。
ウェーブの地形貫通能力に意味があるようなステージも用意したいし。


弾速については、たしかに変化量が大きすぎですね。


で、そろそろ実験段階も終わりなので、次かその次あたりからは
ちゃんと評価できるレベルになる・・・といいなぁ・・・。

47 : あう社長 2003年 9月 24日 19:45

地形接触について考察しておく必要があるかな。
最近は、地形接触=即死というゲームも減ってきたし。

接触して死なないだけなら、接触したときに位置補正を入れるだけでよさそう。
でも、接触しても死なないけど画面端と挟まれると死ぬようにするには・・・?

48 : あう社長 2003年 9月 30日 16:20

点数稼ぎのためのシステムを妄想中。
しかし上手く調整しないと、とったアイテムをすべてこのシステムにつぎ込まれて
稼ぐにはパワーアップなしがデフォルト・・・ということになりかねない。

何かいいアイデアはないかな・・・。

無理に導入する必要もないけどね。

49 : あう社長 2003年 10月 7日 17:37

よーやく、キャパシティアップのアイテムを実装。

これは他のアイテムのように持っているだけで効果を発揮するものではなく
ストック欄から消えるときに効果を発揮し、ゲームオーバーまで有効というものです。

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