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無敵格闘娘サポートのスレッド

1 : 管理者 2004年 9月 8日 16:17

一応、紹介ページを作ったので、こちらも用意しました。
開発中の2D格闘ゲームに関するスレッドです。

2 : あう社長 2004年 11月 8日 23:17

何時までも仮称のままなのもカッコ悪いので
そろそろ正式名称を決めないといけません。

タイトルロゴまで作っておいてなんですが「無敵格闘娘」には
「看板娘」が含まれていないのがちょっと気になっています。
シンプルでわかりやすいという利点はありますけどね。

そんなわけで、「無敵格闘娘」でいいか、
あるいは別のものがいいかを聞かせていただけないでしょうか?

3 : あう社長 2004年 12月 4日 17:15

とりあえず身内にテスト版を配布してみました。
何かあればこのスレかメールで報告をお願いします。

4 : あう社長 2004年 12月 4日 17:18

テスト結果第一号は動かないとの報告でした・・・。
テクスチャの作成に失敗している模様。

何だ!なにがいけないんだー!

うちのGeForce4とMobile Radeonじゃ全く問題ないのに!

5 : あう社長 2004年 12月 4日 18:28

そんなわけで、一応、人柱募集中です。
まだ、遊べるというレベルではないので内容については期待しないでください。

希望者は私宛にメールを送ってください。折り返し連絡を差し上げます。

6 : あう社長 2004年 12月 4日 21:13

どうやら私の環境以外でも動くようになったようです。
まさかメンバ変数の初期化抜けが原因だったとは。

うちで動いていたのは偶然だったのね・・・。

7 : あう社長 2004年 12月 6日 10:03

既出の問題点

・24bitカラーでは起動しない
⇒画面のプロパティを16bitか32bitカラーに変更してから起動する

・キーコンフィグでパッドのボタンを割り当てようとすると落ちる
⇒バグです

・初期化中に落ちる
⇒テクスチャの作成に失敗する。原因は調査中

・タイトル、キャラセレ画面で10秒ほど放置すると入力を受け付けなくなる
⇒再現しない。調査中

8 : あう社長 2004年 12月 6日 19:34

追加

・フルスクリーン時にアンチエイリアスがかかってボケボケの画像になる
⇒特定のビデオカードでのみ発生?回避方法を調査中。

9 : あう社長 2005年 1月 1日 11:40

結局、年内には間に合いませんでしたがテスト版を公開しました。

気がついたことがありましたら、些細なことでも結構ですので
ご報告をよろしくお願いします。

10 : あう社長 2005年 1月 1日 11:49

既知の問題
・ラウンド開始前に技の入力を受け付けているフレームがある
・KO後に必殺技コマンドを入力すると変な動作をすることがある
・ステージ背景がどっかで見た建物だ
・キーコンフィグのウィンドウと文字が重なっている
・カーソル移動音が鳴らない箇所がある
・キャラクターセレクト画面からタイトル画面に戻れない
・CPUにKOされたあとカウントダウンが始まるが何も出来ない

ううっ、色々ありますねぇ・・・。
逐一修正していきます。

11 : あどん 2005年 1月 1日 22:08

体験版プレイさせていただきました。
気になったところが1つあったので、ご参考頂ければ幸いです。

・画面中央で「しゃがみ」状態になった相手を崩す術がほとんど無い
 ジャンプ攻撃がしゃがみガード可能で、なおかつ投げ、中段攻撃が無いので
 しゃがみ状態にある相手を崩す術が存在しません。
 あと、立ち攻撃がしゃがみ状態の相手に対して無力(空振りする)なので
 イマイチ使いどころが難しいかと思いました。

12 : あう社長 2005年 1月 1日 23:26

あどんさん、お久しぶりです。テストプレーありがとうございます。

ジャンプ攻撃がしゃがみガード可能になっているのには全然気がつきませんでした。
そこの修正も含め、しゃがみガードを崩す手段は今後追加していきます。

立ち攻撃が空振りしやすいのは技の追加と調整で対処します。

13 : タコス 2005年 1月 3日 02:59

初めまして。テスト版やらせていただきました。
とりあえず気づいた範囲でのご報告を。

必殺技2の強は連続ヒットしないとのことでしたが
ピッタリくっついた距離からだと1ヒットまたは3ヒットで(確率半々くらい)
ちょっと離れた距離からだと確実に2ヒットでした。

あと、ウィンドウのサイズをX1以外にすると
コンフィグでの説明文が表示されませんでした。

画面の表示、色、BGM、SEなどは全て正常でした。

14 : あう社長 2005年 1月 3日 09:45

テストありがとうございます。
必殺技のヒット数は微妙な間合いで変化するようですね。
安定して3ヒットするように調整したいと思っています。

コンフィグの説明文は修正しておきます。
色々いじってるうちに表示されなくなっていたみたいです。

15 : あう社長 2005年 1月 7日 10:37

正月はひぐらし三昧で全然進展がなかったり。
とりあえず週明けに微バージョンアップ+アップデーター対応の予定です。

16 : あう社長 2005年 1月 14日 11:30

>>15 の予定は結局流れてしまいましたが
今週、一週間でプログラムの方がそこそこ進展したので
今週末にはバージョンアップ出来ると思います。

一人じゃテストしにくい部分なのでバグが潜んでないか心配ですが。
弟の家に突撃してテストに付き合わせようかな。

17 : 悪魔 2005年 1月 16日 03:46

ジョイパッド必須?キーボードだけでは遊べないのかな?
カーソルキーでメニューの変更はできるんだけど、決定ができない。
どのキーで決定なのかな?スペースもEnterでもだめだ…

F1 と Alt F4 は有効

フルスクリーンにすると縦長なのね…

18 : あう社長 2005年 1月 16日 08:50

初期状態では、Zで決定です。

キーボードだと3個以上のキーの同時押しに問題があるので
おすすめはしません。

19 : あう社長 2005年 1月 17日 01:29

なんとか、今回は予告どおりに公開できました。

超必殺技は、暗転&ズームの動作確認のために用意したものなので
最終的には違うものになりますのでご注意ください。

ブロッキングは以下の点が今後の修正対象となっています
・ブロッキング成功時の先行入力受付
・暗転中の入力を無視


そんなわけでよろしくお願いします。

20 : あう社長 2005年 1月 17日 10:14

急いでドキュメントを書いたので変更点にいくつかの抜けがありました。
・必殺技による削りダメージの実装
・ジャンプ中の攻撃をしゃがみガード不能に修正


しかし・・・アッパーキャンセル超必殺技とか、もうキーボードじゃ入力できませんね。

21 : あどん 2005年 1月 23日 05:14

キーコンフィグで気になったところが。

ゲーム終了後、再びゲームを起動すると前回コンフィグで設定したパッド情報が
コンフィグの表示では反映されてるのですが、ゲーム中に反映されてないみたいです。

22 : あう社長 2005年 1月 23日 22:38

>>21
報告ありがとうございます。
さっそく直しておきます。

これはさっさと修正版を上げておかないとまずいかな・・・。
まだテスト版だからいいかな・・・。

23 : 悪魔 2005年 1月 26日 01:45

2点
・しゃがんでキックだけでほぼノーダメージで必ず勝てちゃいますね。
・上から3番目のキャラクターを選択するとVS.EXEが落ちました。
 その時のログの最後のエラーの一部
○ CreateTexture / ID [0x01082AA0] / "pcg2" ( "char/miki/pcg.lag" ) / エラー : Can't Load LAG File

24 : 悪魔 2005年 1月 26日 02:02

以前も書いたけどフルスクリーンモードで縦長になる。
で、初めてウィンドーモードでやってみたんだけど、
アーケードモード→キャラクター選択でVS.EXEが落ちる。

25 : あう社長 2005年 1月 26日 10:49

>・しゃがんでキックだけでほぼノーダメージで必ず勝てちゃいますね

今はそれくらいでいいんです。
技に当たってくれた方がテストしやすいですし。

>・上から3番目のキャラクターを選択するとVS.EXEが落ちました。

うーん、再現しません。
ちなみにログに出てるエラーメッセージは正常時でも出るので関係ありません。

>以前も書いたけどフルスクリーンモードで縦長になる。

縦長というのが実際どれくらい縦長なのかよくわかりませんが・・・。
モニターは液晶ですか?QVGA(320*240)には対応してますか?
コンフィグの「SIZE」で「X2」を選んだ場合はどうでしょうか?

26 : 悪魔 2005年 1月 27日 02:07

ver 0.02にしました。
「X」「Window」:プレーヤーを選ぶと静かに落ちます。
(ver0.01で出たMSへの報告云々は出ない)
「X」「FullScreen」:表示が縦長だがプレイできる。F1でWindowに
しても問題なし。
「X2」「Window」:起動中に落ちます。
「X2」「FullScreen」:ちゃんと出ます。F1でWindowにしても問題なし。
「X2-2」「Window」:起動しますがタイトルが変。プレイ中はキャラ以外の
グラフィックぐちゃぐちゃ。F1でフルスクリーンへ移行できるが
表示エリアは2倍になるものの描画は1倍。再度F1でWindowに
しても描画は2倍に戻らない。(1倍で表示)
「X2-2」「FullScreen」:起動中に落ちます。

27 : しゃちょう 2005年 1月 27日 10:48

報告ありがとうございます。
おそらくはビデオメモリの不足が原因でしょう。
debug.log の「■ 空きビデオメモリ量」の値を調べてみてください。

私のほうで出来る対策としては、16bitテクスチャモードを追加し
ビデオメモリの使用量を半減させるところまでですね。

その状態で正常に動く設定を見つけて遊んでください。
全ての環境、設定で動くことを保証するのは流石に無理ですから。


ところでX2、フルスクリーンの場合も縦長になるのでしょうか?

28 : 悪魔 2005年 1月 28日 01:43

■ 空きビデオメモリ量 [6MB] [X2][フルスクリーン]の時
■ 空きビデオメモリ量 [3MB] [X2-2][フルスクリーン]の時

[X2][フルスクリーン]は普通にちゃんと表示されてちゃんと遊べます。
どのモードでもフルスクリーンだと超スローモーション状態になることが
あります。タイミングは不明。1度抜けて起動しなおすと正常になる。
あとフルスクリーンの時に起動時にタスクバーが表示される場合あり。

おまけ
「X4」「Window」:フルスクリーンモードになって水色一色になります(ブルーではない(笑))「問題が発生したため…」が出る。
「X4」「フルスクリーン」:画面の上2/3くらいに水色一色が表示。下1/3に他の画面が見える。「問題が発生したため…」が出る。
「X4-2」「Window」:フルスクリーンモードになって黒一色になります。Alt-F4以外無効。
「X4-2」「フルスクリーン」:フルスクリーンモードになって黒一色になります。Zを何回か押して1倍の画面でスタート。キャラのみ表示がまとも。

29 : あう社長 2005年 1月 28日 11:00

なんだか色々な症状が楽しめているようですね。

結論から言って、やはりビデオメモリが足りていないのが原因です。
3MBでは明らかに不足しています。

ビデオメモリの総使用量が明らかになったら
起動時に空きチェックをするようにします。


それと、スローモーションになるのはシフトキーを押したからでは?
そうなら、もう一度押すと元に戻ります。

30 : 悪魔 2005年 1月 28日 23:10

あぁーなるほど > Shift
真っ暗な枕元でやっているので Z を押すときに触っているかも(笑)

31 : あう社長 2005年 2月 14日 10:57

とりあえず Ver 0.03 を公開しました。
早速見つかった不具合として以下のようなものがあります。

・正常に動作しないリプレイデータが作られることがある
・空中で無限コンボ

他にも気が付いたことがありましたらご報告をよろしくお願いします。

32 : あう社長 2005年 2月 15日 00:01

文章による説明だけじゃ空中無限コンボが再現できなかったので
リプレイデータを送ってもらうよう頼んでみました・・・。

ちなみにドキュメントにはまだ記載していませんが必殺技名は
・拳王破砕掌(波動拳コマンドの方)
・片足以下が(昇龍拳コマンドの方)
です。

33 : あう社長 2005年 2月 15日 11:49

空中コンボが思いっきり無限ヒットしますね、これ・・・。
この状態じゃコンボ探しするのも無理なので早めに修正差分を用意しようと思います。

34 : あう社長 2005年 2月 15日 12:25

言い訳させてもらうと、VC上ではちゃんと機能してたんですよ。
VCで動かすと色々と勝手に値の初期化がされるので
それで問題なく動いてしまい初期化抜けに気づかないことがよくあるのです。

VCの初期化処理を抑制出来ないのかな?
VC上で動作が違うのは何かと面倒です。

35 : あう社長 2005年 2月 15日 23:16

そんなわけで、さっくり修正しました。
まだ無限コンボがあるようでしたら、ご報告をよろしくお願いします。

36 : あう社長 2005年 2月 21日 14:07

Ver0.03a で永久コンボ発見。

空中の相手に弱破砕掌⇒アッパーキャンセルEX破砕掌
その後は少し下がってアッパーキャンセルEX破砕掌の繰り返し。

これは、EX破砕掌の吹き飛び中に追撃可能時間が切れると
判定が残ったままになるというバグがあるのが原因です。


次のバージョンアップで対応しようと思います。

37 : タコス 2005年 2月 22日 01:15

永久コンボを試してみようと思ったのですが
キーボード入力という大きな壁にぶち当たってしまい
弱破砕掌⇒アッパーキャンセルEX破砕掌で限界でした。キツ。

あと、話変わりますが、最終的に
コンボの連続ヒット数はどれくらいになる予定なんでしょうか?

38 : あう社長 2005年 2月 22日 10:28

キーボードだとキツイですよね。
他のゲームみたいに、ゲージが溜まっていたら強必殺技がEX必殺技になる
というのも検討したんですが、技の使い分けが出来なくなるので止めました。

EX技専用ボタンを用意するのもありかな?とは思いますが・・・。


連続ヒット数は、もう少し多く当たるようにしますが
これがメインのダメージ源になるわけではないので
10とか20とか当たることはないです。

39 : あどん 2005年 3月 11日 01:14

遅ればせながらver0.03a試してみました。

こちらでは特に不具合等もなく、正常に動作しました。
プレイ感も快適で格闘ゲームとして十分楽しめました。

空中コンボに関しては
「相手が空中にいる状況で地上攻撃を当て、なおかつ相手が接地する前に自分が動ける」という
状況でしか出来ないぽいので、CPU戦ではほとんど確認出来ませんでした(ぉ
(空中コンボに繋げられる打ち上げ攻撃みたいなものがあればなぁと)

ブロッキング、、、、
本家スト3でもほとんど使えなかった私には(以下略(w

40 : あう社長 2005年 3月 11日 19:49

テストプレー感謝します。
目立ったバグはもうあまりないみたいですね。

空中コンボは、このキャラに関しては、ここからあまり変わらない予定です。
EX破砕掌後の追い討ちはもう少しやりやすくしますが・・・。
あと、他のキャラにはもっとわかりやすい浮かせ技を用意したりします。


ブロッキングはCPU相手なら決まらなくて当たり前ですから
気にしないでOKです。

飛び道具をブロッキングするのが練習としては最適なんですが
美輝には無いし・・・。

4月中旬に飛び道具持ちのキャラ(めぐみ)を追加したバージョンを
公開する予定なので、そいつを相手に練習してみてください。

41 : タコス 2005年 3月 27日 03:17

今週に出て来ためぐみの串技ですが、色々と使えそうですね。

ダブル…攻撃範囲広い
ペネトレイト…貫通力高いのでガード不可
スロウ…弧を描くので対空用

ワイドは1対1ゆえに使えませんが。
ミスディレクションも…実戦では使い道なさそう。

42 : あう社長 2005年 3月 27日 09:28

今週の話を読んだときは、おおおーっと思いましたね。

ペネトレイト、バルカン、ミスディレクションに関しては
すでに構想中だったアイデアをほぼそのまま使えそうです。

スロウはちょっといじれば組み込めるとしても
ダブルとワイドは入れられないかなぁ・・・と思っています。

EX串投げをダブルにすればいいんじゃないの?と思われるかもしれませんが
今回出てきたのと別の技がすでに割り当てられていますので、無理です。

43 : あう社長 2005年 3月 30日 11:39

ゲーム自体とは全然関係ないネタですが・・・
アクセス解析に残っていた検索語句をキャラ別に数えてみました。

・美輝・・・・40
・ニャー・・・6
・めぐみ・・・4
・辻・・・・・3
・おかみさん・2
・太田・・・・2
・ゴン子・・・0

・佐渡川準・・4

という結果になりました。
ゴン子についてはまだ検索エンジンでヒットしないから仕方ないですが
めぐみが予想以上に少ない。というか美輝大人気。

公式の人気投票の順位もこんな感じになるのかな。

44 : タコス 2005年 4月 9日 23:34

人気投票ではめぐみかなり上位だと思うんですが。
あんなに素晴らしいキャラはそうはいません。今週もよかった。めぐみが。

つか、チャンピオンでの人気投票って、どのくらい集まるんでしょうね?
ジャンプ以外の人気投票見たことないからわからん。

45 : あう社長 2005年 4月 10日 23:29

花見の話は毎回面白いですねぇ。

投票の順位は・・・美輝がダントツ1位で、めぐみが2位かなぁと思います。
めぐみ好きな人は何故か目立つけど、総数としては少ないのではないかと。

#私はめぐみに投票。


チャンピオンの人気投票は、たしか去年バキでやってました。
総数で1万票行ってなかったような気がします。
5千票くらい?あんまりよく覚えてません。

これの半分くらいかなと思ったりしてますが・・・。

46 : あう社長 2005年 4月 14日 23:48

サイン会が目前に迫ってきました。
会場で佐渡川先生にこのゲームをお渡しするために頑張っていたのですが
結局、めぐみの制作が全然間に合わず。

とりあえず現状で一区切りつけたものを持っていくつもりです。

そして、近日中に同じバージョンをWebで公開する予定です。
このバージョンはある部分で大きな変化があるので・・・お楽しみに。

47 : あう社長 2005年 4月 18日 19:45

Ver 0.04 はサイン会で佐渡川先生に渡したものと全く同じです。
なので、ゲームとしての体裁を取り繕うために
インストーラ付きだったり、デバッグ用機能を削ってあったりします。

ご了承ください。


あと、投げはありあわせのセルで作ったんで、いずれ差し替えます。
美輝の投げはやっぱり、大地印「頭」じゃないと。

それから、投げ無敵時間が設定されてないんで
起き上がりに重ねられたりするとかなりキツイと思いますが
グラップで抜けてくださいw

次のバージョンではちゃんと投げ無敵を実装しますので
もうしばらくお待ちください。

48 : 管理者削除 2005年 5月 13日 08:39

管理者削除

49 : あう社長 2005年 5月 13日 10:34

宣伝が書き込まれていたので削除しました。

50 : 立神梢一 2005年 5月 26日 14:46

遊ばしていただきました。とりあえず書き込みまで。気づいたことあれば追加します。
今ちょっとコントローラがないんでキーボードでカシャカシャ遊んでるだけですが。

51 : あう社長 2005年 5月 26日 14:53

立神さん、プレー&書き込みありがとうございます。
何かあればまたお気軽に書き込んでください。

52 : 管理者削除 2005年 5月 28日 06:44

管理者削除

53 : 管理者削除 2005年 5月 30日 06:41

管理者削除

54 : あう社長 2005年 5月 30日 10:23

最近またエロ宣伝書き込みが増えてきましたね・・・。
というわけで52と53は削除しました。

55 : あう社長 2005年 5月 30日 10:32

近日中に、めぐみが使えるバージョンを公開できると思います。

最終的な仕様とはまだかなり違うところがあるのですが
それでも、そこそこ遊べるようになってきましたので。


・・・しかし、この後はどうしよう?
美輝とめぐみを完成形に近づけるのが先か
キャラを増やすのが先か・・・。

次に作るキャラは勘九郎の予定なんですが
勘九郎は結構人気あるキャラなんで
さっさと取り掛かってしまうのもいいかなぁと思っています。

56 : あう社長 2005年 5月 31日 23:23

バージョン0.05を公開しました。
新BGMを2曲追加したのでファイルサイズが2倍になってしまいました。
次回からは音質を下げてファイルサイズも小さくしようと思います・・・。

とりあえず、めぐみについて補足します。

串投げは、ボタンによってヒット数が変化しますが、
飛び道具同士が接触するとヒット数に関わらず消滅します。

たとえば弱と強がぶつかった場合、弱1ヒット、強3ヒットなので
強は消えずに残りそうですが、消えます。

なぜなら飛び道具の打ち合いになったときに強すぎるからです。


立ち強とジャンプ強攻撃は未実装です・・・。
中攻撃が出るようになってます。


昇龍拳コマンドの必殺技(スーパージャンプ)は移動技です。
攻撃判定はありません。
ただし、ジャンプ攻撃は好きなタイミングで出せます。


コンボは、多分、超必殺技*3が一番威力があると思います。
でも、スーパージャンプを絡めるともっと面白いコンボが出来ると思います。


 立ち弱⇒立ち中⇒超必殺技⇒立ち中
 ⇒スーパージャンプ⇒ジャンプ中⇒ジャンプ弱
 ⇒立ち中⇒スーパージャンプ⇒ジャンプ中

でもこれ、スロー状態でなきゃ出来ないと思います・・・。

57 : あう社長 2005年 5月 31日 23:26

あと、串投げと超必殺技は、最終的には全然違う技になります。
とりあえず今の段階で遊べるようにしただけですので。

58 : 投稿者削除 2005年 6月 1日 13:20

投稿者削除

59 : ehuang 2005年 6月 1日 13:23

多分trainingモードは良い考えだと思いましたね。

60 : あう社長 2005年 6月 1日 14:30

トレーニングモードですか。
確かにテストしてると欲しくなってきます。

時間が出来たら実装しようかなと思います。

61 : あう社長 2005年 6月 1日 22:42

多分、このゲームの正式名称は「無敵格闘娘 -Miki the Fighting Girl-」になると思います。

62 : タコス 2005年 6月 2日 01:50

少し、気になったとこを見つけたので報告をば。

「VS CPU」でCPUを選ぶときのみ、勘九郎やおかみさんが選べるようになってます。
それでその2人を選ぶと、エラー起こします。
あと、タイトルに戻ってから「VS HUMAN」を選んだら突然消える、ということが何度か起きました。

串投げ、コツさえ掴めば意外とブロッキング簡単なんですね。
CPU戦で、超必を全段ブロッキング出来たのがちょっと嬉しかった(笑

63 : あう社長 2005年 6月 2日 14:02

タコスさん報告ありがとうございます。
バグ2点についてはどちらも把握しています。

が、後者は発生条件がわかっていません。
めぐみを使って何かをする、というのが条件らしいんですが・・・。


真空波動拳タイプの飛び道具はタイミングが一定なので
ブロッキングしやすいと思います。バリバリとブロッキングしてください。

64 : あう社長 2005年 6月 2日 23:03

めぐみのコンボは
超必殺技⇒超必殺技⇒強串⇒超必殺技が多分最大ダメージです。
なんか芸がない気がしますが、3ゲージ使ってるんだからこれでもいいか・・・。

1ゲージ限定コンボなら色々試行錯誤のし甲斐がありそうです。


ちなみにヒット数を増やすなら、
立ち弱⇒立ち中から超必殺技につなぐことが可能ですが総ダメージは下がります。

65 : ehuang 2005年 6月 3日 17:00

めぐみはノーマル投げがありますか? 特殊+弱の試みに投げがないみたい。

そして超必殺技は強いですが、 串ダメージはちょっとよわいだと思います。 もっとハドウケン(3rd Strike)の方がいいかも ^_^
ノーマル串は1ぱつとEX串は3ぱつと串スピードスピードはボタンー力に頼ることが出来なれば面白いかもとおもいますね。

とにかく良く頑張ります!

66 : あう社長 2005年 6月 3日 17:40

>> ehuangさん。

めぐみにはノーマル投げはありません。今後、追加する予定です。
投げ抜けなら今でもありますけど。

串ダメージは、弱いですね。
めぐみの攻撃は全体的に低くしすぎましたので見直します。

一覧表を作って美輝と比べたら、あまりに差が有りすぎて驚きました・・・。


今の串の性能はブロッキング練習用だと思ってください。
最終的にはボタンで投げる方向が選べるようになる予定です。

67 : 管理者削除 2005年 6月 4日 11:28

管理者削除

68 : あう社長 2005年 6月 6日 14:21

テストのためとはいえ、いつまでもゲージ使い放題のままなのはアレなので
トレーニングモードを用意しようと思います。

と、いってもたいした内容のものじゃないですが。
・制限時間なし
・体力自動回復
・ゲージ自動回復
この三つがあれば十分でしょう。

あと、制限として
・アーケードモードでは使えない
・トレーニングモードを使うとリプレイの保存が出来ない
というおまけもついてきます。

また、トレーニングモードはタイトル画面で選ぶというものではなく
対戦中にトレーニングモードへの切り替えが出来るという形になります。


とりあえず今月中旬公開の予定で。

69 : あう社長 2005年 6月 7日 19:41

トレーニングモードは大体出来ました。

コンボ継続中のゲージの自動回復はしないようにしたので
実戦と同じ条件でコンボを探すことが出来るはずです。

めぐみの足りない技の実装が終わったら公開しようと思います。

70 : タコス 2005年 6月 10日 23:54

エイプリルフール特別企画、遅ればせながらさっき見させて頂きました。
遅ればせながらっていうか、むしろ遅すぎるんですけどね。うわあゴメンナサイ orz

ネタとは言え、あまりに濃い密度の内容に脱帽しました。MEGUMIに爆笑。
予告ネタに登場するキャラも多く、見とれてしまいましたわ。

キャラの技や性能を想像するだけで燃えます。
是非ともエツ子には「自縛」を実装してもらいたいです(嘘

71 : あう社長 2005年 6月 11日 13:42

タコスさん、感想ありがとうございます。
今見直すと、校長もロボ子も連載が終わってしまっているのが悲しいです・・・。

登場が決定している7キャラについては大体真実を書いてあります。
残りのキャラも、時間と人手さえあれば作りたいものばかりなんですけどね。
酔っ払い美輝なんて人気高いですし。

あと、本当はヘルズバニーも用意していたんですけど
絵があまりにも下手だったんでボツにしました。


「自縛」はゴン子さんのキャラを象徴するような技なんで
何とかしたいところなんですけど、
格闘ゲーム的にどうなの?という問題が・・・。

72 : あう社長 2005年 6月 11日 17:21

調整するときのために、技のフレームを表にまとめてみました。

今のところは、まだフィーリングでフレームを決めていたりするんですが
結構、絶妙な設定になってるのがあったりして驚きます。

例えば、美輝の遠距離立ち強(内まわし蹴り)は当てれば6フレーム有利なので
超必殺技がノーキャンセルで連続ヒットします。

これは私的に面白い要素なので何とか残したいところ。

73 : あう社長 2005年 6月 14日 10:40

明日あたりに新しいバージョンをアップする予定です。
ほとんど変わってないのであまり期待されても困りますが・・・。

74 : あう社長 2005年 6月 15日 14:12

密着状態だと飛び道具がガードできないというバグが・・・。
あと、タイムオーバーのときの残り体力チェックに問題あり。

今日中にアップは難しいかな?

75 : あう社長 2005年 6月 19日 10:36

そういえば変更点に書き忘れてましたがCPUのガードする確率を変えました。
今までより少しだけガードしてくれると思います。

飛び道具に反応できてない気もしますが・・・。


あとTCのしゃがみ中⇒立ち強ですが、立ち強をキャンセル不可にしました。
>>72 に書いたとおりノーキャンセルコンボが可能ですから。
猶予が4フレームあるので、キーボードでも慣れれば楽に決まると思います。

76 : 素浪人 2005年 6月 19日 23:32

2chからの通りすがりです。
『無敵格闘娘』を拝見させて頂きました。ア−ケ−ドで某同人格ゲ−がデビュ−する昨今だけに、なんだか期待してしまいます。以下、自分の感想です。

●良いと思う点:自分も3rdが好き、と言うか本職なので、TC、BL(特に赤)、ノ−キャンセルSAの導入はツボ。
●不満な点:キャライラストは何とかもう少し原作寄りに…

こんな感じです。技のアニメ−ションを書き起こすなど地味な作業が多いでしょうが、いつか是非完成させてください。

77 : あう社長 2005年 6月 20日 12:14

素浪人さん、書き込みありがとうございます。

3rdはいいですよね。
細かいシステム周りにも設計思想が込められていて感心させられます。
このゲームでもなるべく再現していきたいと思っています。

ただ、スタンコンボとSAでの追い討ち(BL可)については
導入すべきか迷うところです。


キャライラストは、私が今の絵師さんの絵に惚れ込んで
お願いしたものなので、他の人に代わってもらうということはありません。
けど、絵柄については相談してみます。


MBACは究極の到達点ではありますが
とにかく完成させることを目標にこつこつと進めたいと思います。

78 : あう社長 2005年 6月 23日 19:30

バグ報告です。

1.VS HUMAN で1P美輝、2Pめぐみを選ぶ
2.ゲームが始まったらESCで中断して SELECT CHARACTER を選ぶ
3.1P美輝、2P美輝を選ぶ
4.MIKI VS MIKI の表示の後エラー終了

SELECT CHARACTER で戻った後のキャラの選択によってはこの現象が発生します。
SELECT REPLAY でも同様なのでこの二つのメニューは使わないようお願いします。

それほど致命的なバグではないですがご注意ください。
近日中に修正版を公開します。

79 : あう社長 2005年 7月 1日 11:50

>>78 のバグはとっくに修正済みなんですが、
他の部分の変更に手をつけてしまったのでもう少々お待ちください。

ついでにコンボ数によるダメージ修正のロジックも変更中です。
技のつなぎ方によって修正率が変わるようにします。

80 : ehuang 2005年 7月 5日 09:27

めぐみの下中のダメージは立ち強より強い。。。。これは悪いじゃない?

81 : あう社長 2005年 7月 5日 10:42

めぐみの攻撃力は全体的に調整をしますので、お待ちください。
ただし、立ち強は2発当たらないと弱いです。

下中は、今のところどうにも使い道のない技になってしまっているので
悩みどころです。

82 : あう社長 2005年 7月 7日 14:16

順調に事が進めば、今夜、新しいバージョンを公開できると思います。

バグ修正とダメージ調整、めぐみのスーパージャンプ調整くらいしかいじってないので
あんまり期待されても困りますけど。

83 : あう社長 2005年 7月 8日 11:04

めぐみのスーパージャンプは、超必殺技後の追い討ちに有効です。

画面両端で超必殺技ヒット→弱SJ→J強→立ち強
密着で超必殺技ヒット→中SJ→J中→J弱→立ち強
密着で超必殺技ヒット→EXSJ→J強→J強→立ち中
etc・・・

めぐみには別の浮かせ技も実装する予定があるので
将来的にはもう少し狙いどころが増えるんじゃないかと思います。

84 : 管理者削除 2005年 7月 11日 17:28

管理者削除

85 : あう社長 2005年 7月 11日 17:43

エロサイトの宣伝が書き込まれていたので削除しました。
よりによって、「ミキ」って名前で書き込むとは・・・狙ったのか?

86 : あどん 2005年 7月 11日 18:11

バージョンが進んでおられたみたいですので、しばらくぶりにプレイしてみたりw

細かい演出やらが追加されており、
以前に比べるとかなり「ゲームっぽくなったな」と思います。

個人的には、もう少しデフォルトのゲームスピードを上げてもいいように思いました。
それに伴うものとしてヒットストップの微妙な長さも気になったり。

#で、茅原先生は登場しないですか?(最近単行本全巻読破(ぉ

87 : あう社長 2005年 7月 11日 22:21

あどんさん、どうもです。

>個人的には、もう少しデフォルトのゲームスピードを上げてもいいように思いました。
>それに伴うものとしてヒットストップの微妙な長さも気になったり。

ヒットストップ、長いですか?
今のところ、弱:8、中:12、強:15 にしてあったような。
8,10,12の方がいいのかな・・・。

ゲームスピードは多分このままで行きます。
速いゲームはあんまり好みではないし、
あまり速いとブロッキング、ましてやガードブロッキングが狙えなくなりますから。

それでも、前後ステップは今後実装するので
それである程度改善されるのではないかと思います。


茅原先生は・・・すいません、出ません。
だって、めぐみVS先生の相性が 0:10 になっちゃいますよ。

という冗談は置いといて。
「戦闘能力のないキャラは出さない」というポリシーなので
先生は最初から対象外にしていました。

何らかの形でゲーム中にも出したいんですが
プレイヤーキャラとして出ることは有り得ませんです。

88 : 管理者削除 2005年 7月 27日 17:29

管理者削除

89 : あう社長 2005年 7月 27日 18:18

珍しくエロサイト以外の宣伝が書き込まれてましたが
スレ違いには変わらないので削除しました。

90 : あう社長 2005年 8月 17日 11:57

次回の冬コミの参加申込をしてきました。
しばらく参加してなかったからスペース取れるかどうか怪しいですけど。

アイドルマスターばっかりやってないでゲーム制作もちゃんとやらなくちゃ・・・。

91 : 管理者削除 2005年 8月 26日 06:31

管理者削除

92 : 管理者削除 2005年 8月 26日 08:59

管理者削除

93 : あう社長 2005年 8月 26日 10:34

2連続で宣伝が書き込まれてしまった・・・。
まあ、次からは書けませんけどね。

94 : あう社長 2005年 9月 10日 14:59

というわけで、めぐみステージのみの公開です。

勘九郎ステージはどこにしようかなぁ・・・。
やっぱり川原の野球場かな。

95 : あう社長 2005年 9月 11日 11:32

よく見れば、このゲームの制作発表からもう1年経ってしまったのですね。

1年経ってもこの程度しか出来てないのかよ!とか
激しくお叱りを受けそうな感じですが、ホントすみません。

冬の体験版のスケジュールは死守するつもりですので
よろしくお願いします。


とりあえず勘九郎について。
コマンド投げを持たせる予定なんですが、
そのコマンドを溜めにするか迷ってたりして。

溜めコマンドの投げキャラなんて山田十平衛くらいしかいないぞ。
大丈夫なのか。

96 : あう社長 2005年 9月 11日 12:17

そういえば、このゲームに声有りを望んでいる方はどれくらいいらっしゃるんでしょうか。

私としては今のところ、声を入れることは考えてないです。
理由は色々ありますけど声優さんを雇うと、
それなりに数売れることを意識しなきゃいけなくなりそうなのがイヤというか。


いずれにしても、まだそういうことを検討する段階ではないので
この先どう転ぶかはわかりませんけど。

97 : タコス 2005年 9月 20日 17:05

ある技を出したときにフキダシが出る。みたいな感じだと
けっこう臨場感出ると思います。声よりフキダシを希望ですね。

ただ、それだと美輝やエツ子の技のほとんどにフキダシが必要になりそうですが(汗

98 : あどん 2005年 9月 21日 00:01

もちろん美輝や権藤の超技演出で
「鬼丸流葬兵術」「権藤流捕縛術」の字幕表示も希望してみるテスト(w

99 : あう社長 2005年 9月 21日 13:37

字幕ですか。

本当なら美輝の新幹線パンチ(仮称)とかは
構内放送から入れたいくらいなんですが、ゲームとしては無理な話なのですよ。
テンポが悪くなるとか、視界を悪くするとかいろいろな理由で。

KO時限定ならいいかもしれないです。

でもそうなると原作で名前のついてない技でKOしたときが困ってしまいますね・・・。

100 : あのにます・かわあど 2005年 10月 30日 16:09

お初の書き込みです。

少し気がついた点を...

・弱破砕掌→超必破砕掌で連続でつながるのですが、
超必破砕掌単体の時とダメージが同じになっていました。
(どちらも1000ダメージ)
・KOした時に当てた技について、スコアが加算されていません。
(あまり重要ではないかもしれないですが...)

101 : あう社長 2005年 10月 31日 00:47

書き込みありがとうございます。

破砕掌⇒超必はいわゆるスーパーキャンセルなんですが
これはダメージ修正がきつくかかります。
なので、ダメージの合計が偶然同じになっているのです。

修正値に関しては今後も調整していきます。


KO時のスコアはまぎれもなくバグなので修正します。

102 : あのにます・かわあど 2005年 11月 3日 01:44

ついでにエイプリルフール特別企画も少しのぞいたのですが、
個人的にはここに酔いどれめぐみも追加して欲しかったところですね...

ちょっとネタ的に彼女の概要をば...

-----
「酔いどれめぐみ」
お酒を飲んでたちの悪さにさらに磨きがかかってしまっためぐみ。
通常の技に加え、近接用の技が強化されてさらに凶悪になったが(酒瓶装備)、
代償としてガードができなくなっているぞ(ブロッキングは可能)。
-----

あくまでもネタです。すみません...

103 : あう社長 2005年 11月 5日 10:42

ガード不能って超上級者仕様ですねぇ。恐ろしい。

ラスボス仕様のおかみさんならそれもありかも。

104 : あどん 2005年 11月 7日 00:52

上記の「酔いどれめぐみ」で何となく妄想してみた技案(ぉ

・ガチンコモード
 投げ間合い、あるいは発動技ヒットで技開始。
 この間両キャラとも基本的な操作(移動、ジャンプ等)が一切不能になる。
 ゲームシステムが「飛龍の拳」みたいなマーカーシステム(?)になる。
 「相手の体にマーカーが表示され、その部分に該当する攻撃ボタンを押すと攻撃」
 「相手はマーカー部分に該当する防御ボタンを押すと防御」
 もちろん先にボタンを押した方が有効。

弱点は、必ずしも発動した側が有利にはなり得ない、といったところで(w

105 : あう社長 2005年 11月 8日 13:53

飛龍の拳・・・。懐かしすぎです。

106 : オジー 2005年 11月 13日 00:56

初です。ムテムスは最近読み始めたばっかの者です。
やっぱノリいいのギャグ漫画はいいですねぇ。
にしても、まさかゲームが作られてるとは。
自分はPCの相性が悪いのかキャラ選択したらエラーになって出来ませんでしたけど・・・
○ CreateTexture / ID [0x010E24F0] / "pcg2" ( "char/miki/pcg.lag" ) / エラー : Can't Load LAG File
とかなってましたが自分にはなんのこっちゃ分かりませんので諦めました。
それはそうと完成目指して製作頑張って下さい。応援してます

107 : あう社長 2005年 11月 13日 20:09

動きませんでしたか。残念です。
ご指摘のエラーメッセージは、正常に動作していても出るものなので
何か別の原因があると思うのですが・・・流石に見当が付きませんね。

ムテムス、面白いですよね。
もっと沢山の人に知ってもらいたいです。
このゲームを作ることがその助けになれれば・・・と思ってます。

108 : タコス 2005年 11月 23日 05:57

ラスボス仕様のおかみさん(ネタです)
・攻撃を喰らってものけぞりモーションが発生しない、吹っ飛ばない(常にスーパーアーマー状態)
・通常技、必殺技共にヒットバックがほとんどない
・ゲージが常に溜まり切っていて、超必殺技が出し放題
・欠点として、ジャンプが不可能、機動力低い

ごめんなさい、ちょっと考えてみたけどこれは強すぎですね。
欠点を補って余りある強さだ。まぁおかみさんらしいけど。

109 : あう社長 2005年 11月 23日 09:53

実際、おかみさんの強さを再現するとなるとそんな感じになりますよね。

プレイヤー仕様とラスボス仕様で別キャラにしたいところですが
時間の都合上難しいところがあります。

110 : マジック 2005年 11月 26日 15:01

お初です。

僕、ムテムス全巻もってます。
仲間にいれてください。

111 : あう社長 2005年 11月 27日 00:20

マジックさん、初めまして。

とりあえず、今公開中のテスト版をプレイしていただいて
何か思うところがあれば、それを聞かせていただけますか?

112 : マジック 2005年 11月 27日 09:31

すみません。まだやっていません。
ダウンロードしたらお金とられるんじゃないかとおもって・・・。

113 : あのにます・かわあど 2005年 11月 29日 19:22

誰も考えていなさそうな太田の特性を妄想...

・環境剣を持っているため、リーチは長め。
・勘九郎がため技コマンド主体に対し、太田はコマンド技主体。
・他のキャラに比べ打たれ強く、気絶状態からの回復が最も早い。
・コマンドでスーパーアーマー発動。
(勘九郎もスーパーアーマー発動可能なら太田の場合は持続時間は短め。)
・欠点として攻撃力・機動力が他のキャラに比べて低め。

感じとしては勘九郎のサブセットタイプになってしまいましたが...
まあ、元々戦闘能力が低いので仕方がないかもしれないですね。

114 : あう社長 2005年 11月 30日 14:41

太田はへっぽこな感じが出せたらいいなーと思ってます。
ストZEROシリーズでいうところのダンみたいな。

イメージとか方向性は決めてあるんですが
具体的な部分はけっこー白紙に近いです。

115 : あう社長 2005年 12月 27日 14:40

勘九郎の動かし方とか、ちょこっと書いてみようと思います。

しゃがみ弱、中がリーチに優れ牽制に使いやすいです。
連打がきかないので使いすぎると下段ブロッキングを狙われるので
立ち強で下段ブロ潰しが有効です。

立ち強はヒット後の有利フレームが+6なので
ノーキャン木っ端微塵拳が狙えます。


相手の隙には、弱国電パンチで突っ込んでSC木っ端微塵拳がいい感じに減ります。

ゴボウ抜きは、つま先が触れるくらいの間合いで吸えるので
意外と狙うチャンスは多いです。

立ち弱をガードさせてキャンセル強ゴボウが、無警戒の相手にはよく決まります。


コンボはまだあんまり研究してないですが、ジャンプからなら
ジャンプ強⇒立ち中⇒強国電パンチ⇒木っ端微塵拳
がスタンダードでしょう。

ゴボウ抜き後のコンボがどう発展するかが気になるところです。

116 : あう社長 2005年 12月 27日 20:32

あと、EX国電パンチの使い道ですが、
ガードさせて -1 なので反撃を気にせず出せるところがポイントです。

溜め分割にも対応してますが、前ステップが未実装なので
あまり有効に使える局面は無いかもしれません。

117 : あのにます・かわあど 2005年 12月 27日 22:53

勘九郎が追加されたバージョンをプレイしてみました。
タメキャラを扱うのが極度に苦手ですので、
どうしても通常技もしくは木っ端微塵拳が主体になってしまいますが、
それでも実際使ってみると性能が優秀すぎ...

個人的に勘九郎弱体化の案としましては、
木っ端微塵拳を完全に空振りしたときは
あまりにも大振りすぎるためにバランスを崩すモーションとか入れるとか、
(この間無防備)
彼のみカウンターダメージが大きいとか...
(原作では勘九郎の攻撃を美輝がカウンターで返すパターンが
結構多いですので...)

あと、画面回りも強化されましたようで、
対戦カードの表示画面はなかなかいい感じで仕上がっています。
体力ゲージ回りの表示もなかなか雰囲気にあっていていい感じです。
ただ、ゲージ下のキャラアイコンが多少見づらいのが難点ですが...

118 : あう社長 2005年 12月 28日 11:05

感想ありがとうございます。
勘九郎強いですよね。

木っ端微塵拳はコンセプト変更が入る予定なので
今のような使い方は出来なくなると思います。

それ以外の下方修正も必要だとは考えてますけど、
美輝めぐの底上げしてバランスを取ることも考えないと、と思ってます。

とくにめぐみは必殺技が実質ひとつだけなんで・・・。

119 : あどん 2005年 12月 31日 00:32

そんなver0.06プレイしてみました。
某所の動画でもそうなんですが、非常にブロッキングが熱くなってますな。
とりあえずめぐみの多段ヒットの飛び道具を全ブロッキングするのが楽しいです。

勘九郎は、何気にダメージ量を落とすだけでも結構弱体化出来そうな気がします。
弱中強によってダメージ差を相当なものにするとか、
ボタン押しっぱなしで「貯める」事によって威力を上げられる
(貯まってないとゴミみたいなダメージ)とか。

・・・・で、めぐみの「トング」「フランスパン攻撃」実装はイツデスカ?(ぉぃ


#対戦が出来ないので何気にあまり書けるネタが無いのは内緒(Zzz

120 : あう社長 2005年 12月 31日 10:21

プレイありがとうございます。

勘九郎はやっぱり国電パンチの調整が課題ですねえ。
勘九郎の操作系を複雑化するのは回避したいので
硬直やダメージをいじるのが無難かなと思います。

ブロッキング成功時の反撃手段が少ない分、
実はバランス取れてるのかも?とか思ったりして。

めぐみの必殺技追加はもちろん予定してますケド
それより投げの方が優先度高いです(動画見て痛感)


某所の動画は無茶苦茶レベル高くてビックリしました。
めぐみの使いこなし方が半端じゃないですねー(隠しておいた空中串投げもバレてる)
投げが実装されてれば美輝より強いんじゃないかと錯覚しそうです。

121 : あどん 2006年 1月 3日 02:52

>(隠しておいた空中串投げもバレてる)

これって隠しだったノカ・・・(ぉ

#普通に使ってましたw

122 : あう社長 2006年 1月 3日 12:29

作りかけの技だったのであんまり見られたくなかったのです。

123 : あう社長 2006年 1月 4日 14:30

勘九郎ステージはどこにしよう・・・。
今のところ

勘九郎:河原の野球場
おーた:戦場ヶ原

って考えてます。
勘九郎には戦場ヶ原のほうが似合うかなぁ。
でも、そうすると太田ステージが無くなってしまう・・・。

124 : あう社長 2006年 1月 16日 17:08

勘九郎ステージは思いのほか作成がスムーズに進んでいます。
というわけでそろそろおかみさんのネタを考えなくてはいけません。

おかみさんといえば「蒼天隼落とし!」「返し!」が印象深いので
返し技、つまりは当て身投げを実装したいところなのですが
ブロッキングがあるのにわざわざリスクの高い当て身投げを狙う意味があるのか?
という、至極まっとうな疑問があるわけで・・・。

それ以外にもラスボス仕様ではないとはいえ、
あまり弱いとおかみさんらしくないし。


とにかく、おかみさんの技を考えるのは難しいです。

時間が許せば、ラスボス仕様のおかみさんは別に用意するんで
鬼神のような強さのおかみさんが見たい人は、そっちにご期待下さい。

125 : あのにます・かわあど 2006年 1月 22日 20:16

ステージ案について考察してみました。

・鬼丸真紀子:鬼丸飯店店内、鬼丸飯店前
重複が許せるなら後者でしょうか。

・太田明彦:八百黒前、戦場ヶ原、花見町公園
最後のは少々無理がありますか...
戦場ヶ原が勘九郎専用なら八百黒前が妥当でしょうか。

・辻逸色:花見町公園、花見会場、ユエット前
重複が許せばユエット前でもいけるのですが、
独自性を出すのなら前2つでしょうか。

・権藤エツ子:花見町交番前
ここで戦うのも少々アレだとは思うのですが、
なかなか思いつきませんですので...

・(おまけ)茅原智香:雪見神社
ボーナスステージということで。
自殺しようとする先生を止めるために動き回る方針で。

126 : あう社長 2006年 1月 23日 22:27

なるほど!
ボーナスステージ要員として先生を出すというアイデアは全然浮かびませんでした。
これは考えてみる価値が大いにありますね。

かわあどさんが挙げていただいたステージ候補のなかで
問題なのは二つあります。

鬼丸飯店店内と交番前です。

店内は天井が低すぎるのと、
他のステージに比べて明らかに狭くなってしまうのが頭の痛い問題です。

交番前は・・・単行本で見返してもらえるとわかりますが
交番の建物の後ろに何も無いんですよ。
塀と交番と空しかない殺風景なステージになってしまいます。

作りたいのは山々なんですけど、難しいです・・・。

127 : にちき 2006年 1月 29日 16:58

始めまして、無敵格闘娘遊ばせて貰っています。
こういう3rdライクなゲームいいですね。
ゲームスピードも3rdより遅めで、適当行動が一層取り辛くなっているのがとても気に入っています。

先日いつも対戦している友人と対戦していて、気になったことがあったので、質問させて頂きたく参りました。
・飛び道具が下ブロできてしまう。
・飛び道具のブロの時間停止中に通常技を当てると、上段下段に関わらずブロが取れてしまう。
 (強串を立ブロしている最中に屈中を当ててもそのまま立ちブロされてしまう)
・飛び道具が画面上にあるときに超必での暗転が起こると飛び道具が不自然に止まったままになる。
このあたりは意図的なものなのでしょうか?
それと、ブロの受け付けなのですが
レバーを倒しっぱなしの場合と、倒してすぐニュートラルに戻した場合の受付時間が同じですよね?
上段ブロのみの地上技が殆どしゃがみでスカる調整をなされているようでしたので
下ブロ仕込み(レバーNに戻さず)が有効に機能しすぎる気がします。
受付時間はしっかり量ったものでなく、体感での話なので気のせいでしたらすみません…
格ゲーの製作はものすごく大変かと思いますが、これからも頑張ってください。応援しています。

128 : あう社長 2006年 1月 29日 18:32

にちきさん、プレイしていただきありがとうございます。
かなりやりこまれているようですね。

おっしゃるとおりレバー入れっぱなしでもブロ受付時間は変わりません。

実装が面倒だったのでそういう仕様になってますが
手抜きは良くないですね。ちゃんと実装します。


>・飛び道具が下ブロできてしまう。
>・飛び道具のブロの時間停止中に通常技を当てると、上段下段に関わらずブロが取れてしまう。

この二つは修正します。


>・飛び道具が画面上にあるときに超必での暗転が起こると飛び道具が不自然に止まったままになる。

これは意図的なものです。
3rdと同じ仕様になっているはずです。

129 : にちき 2006年 1月 31日 19:03

レスありがとうございます&遅レスですみません。
飛び道具と暗転の関係なのですが、調べてみたところ3rdとは違った形になっていました。
3rd=暗転と同時に停止し、暗転終了とともに動き出す。
格闘娘=暗転と同時に停止し、暗転終了とともに暗転した側の弾が動き出し、遅れて暗転された側の弾も動き出す。
というように、暗転した側とされた側で弾の挙動が変わっています。
めぐみ同キャラにし、2/3画面ほど離れた位置で超必を撃つと通常は暗転を見てから前ジャンプでは避けれないのですが
暗転終了後にもう一人のめぐみも超必を撃ち、それから前ジャンプをすると飛び越せるといったことが起きました。
勿論他キャラが暗転させても同じように不思議な停止が起こっています。

130 : あう社長 2006年 1月 31日 19:30

詳しい説明ありがとうございます。
それは確かに挙動がおかしいですね。調査&修正します。


あと、その前に報告頂いた件で補足します。

ブロッキング硬直中に、同じ方向でブロ可能な攻撃が来たときに
自動的にブロッキングが発生するのは正しい挙動です。

上段ブロ中に中足を差し込んでも勝手にブロッキングしてしまうのはバグです。

131 : 管理者削除 2006年 2月 18日 11:41

管理者削除

132 : あう社長 2006年 2月 18日 12:11

>>131 はSPAMだったので削除しました。

暗転時の飛び道具停止、自動受け流しの挙動は修正しました。
ブロッキング受付時間の延長も組み込みました。

このバージョンの公開は申し訳ないですがまだ出来ません。
今しばらくお待ちください。


ちなみにブロッキングの受付時間は全体的に1フレームずつ、
本物より長くしてあります。

これは、Windows環境では避けられないフレームレートのぶれを考慮しているのと
極まったプレイヤー以外にも赤ブロを解放してみたいという思惑があるからです。

133 : あう社長 2006年 2月 18日 12:15

ふと思ったんですが、リプレイデータアップ用掲示板って需要ありますかねえ?

134 : どっちも応援してます 2006年 2月 20日 12:04

完全にスレ違いですが、面白いものを見つけたので紹介
3Dプロレスゲー版 鬼丸美輝
http://blog.livedoor.jp/wolfhole2/archives/50484659.html

135 : ハイパー茶こし 2006年 3月 11日 17:04

はじめまして!ハイパー茶こしというものです。
かなり遊ばせていただきました!テスト版ということですが、ものすごい面白いです!!

ずっと前から「無敵看板娘の格闘ゲームあったら面白いだろうなあ」と勝手に思っていたものですから、
このページを見つけたときは目が輝いてしまいましたよ!!完成が楽しみすぎます!!

恐縮ながら、少し僕の意見を述べさせていただきます。

1、今それぞれの必殺技は二つほどづつしかありませんが、これから増えることはないでしょうか?
もっとあったほうが面白いと思いました。〈そのつもりであったならすいません。

2、キャラに、敏行は出てくる予定はないのでしょうか?

3、コンフィングで、CPの強さを選択できるように出来たらいいなと思いました。
ものすごい強いCPと戦うって言うのも面白いですし。いまCPが弱くて張り合いがないので、、
ハンデをつけれる機能とかでもうれしいです。

4、細かいことですが、戦い始める前のVSの画面の時、無音ではなくてなにか効果音など入れたほうが
臨場感が出るなあと感じました。

5、これから予定しているかもしれないので恐縮ですが、ステージ選択ができたらいいなと思いました。


このくらいです。また何か意見が生まれましたら書き込もうと思います。
製作頑張ってください!!!ものすごい応援してます!!

136 : あう社長 2006年 3月 12日 23:20

ハイパー茶こしさん、感想ありがとうございます。

上に挙げられた点のほとんどは今後少しずつ解決していきますので
今しばらくお待ちいただけるとうれしいです。

ちなみに技の追加は、美輝には「蒼天隼落とし」、
めぐみには「フランスパン攻撃」などが予定されています。


敏行に関しては、超必殺技として使えるネタが無いことと、
極端に小さいキャラは対戦相手としてツライだけなので
今のところ出る予定はありません。すみません。

作中で美輝と互角に戦える貴重なキャラなので本当は出したいのですが・・・。

137 : あどん 2006年 3月 15日 20:54

>作中で美輝と互角に戦える貴重なキャラなので本当は出したいのですが・・・。

そこで145話で出た「美輝を想定した敏行」デスヨ(ぉぃ

138 : あう社長 2006年 3月 17日 12:38

いやー、それだと転んだら起き上がれないじゃないですかw

139 : あう社長 2006年 3月 18日 18:13

そういえば、「必殺技に字幕を」という話が以前ここでありましたけど
キン肉マンマッスルグランプリでそれを実現してますね。
http://www.kinnikuman-mp.com/ac/index.html

もうゲーセンで稼動してるのかな?

140 : 管理者削除 2006年 3月 21日 15:43

管理者削除

141 : あう社長 2006年 3月 21日 23:07

140はSPAM広告だったので削除しました。


おかみさんが動かせるようになるまで次のバージョンは公開しない予定でしたが
4月上旬くらいに次のバージョンを公開することにしました。

多分、勘九郎ステージが選べるようになるはずです。
ほかはバグ修正、全キャラに前後ステップ追加、めぐみの飛び道具軌道変更
などの細かい変更があります。

142 : あう社長 2006年 4月 12日 13:37

現状のキャラの強さについて思うことをちょこっと書いてみますか。

・美輝
なんとなくバランスが取れてるかも?というか現状で最弱な気がする・・・。
前後ステップが性能いいから、それで撹乱するといいかも?
屈中Pはちょっとだけリーチ伸ばしてもいいかな。
破砕掌をSCしてもダメージが安くなったから、中・強破砕掌もSC可でいい気がする。

・めぐみ
かなり強い予感。
立弱PヒットでSAまで確定なのはまずいと思う。しゃがんでれば当たらないけど。
SAがゲージの長さの割に高性能すぎか。全弾BLが前より難しくなったし。
屈中Kの発生、上段すかしが高性能。が、ヒット確認SAは不可能なはず・・・。
CPUの屈中K⇒SAが、中足迅雷っぽくてイヤん。
強スーパージャンプが使い道なさげ。後ろに跳ぶようにしようかな。

・勘九郎
やることが少なすぎな感じ。やっぱり必殺技追加しないと。
立ち弱K⇒国電P⇒木っ端微塵拳がやばすぎる。確反に使えて大ダメージ。
ストック1だから許容範囲?
でも、今の立ち弱Kは遠距離立ち中に移してキャンセル不可にする予定。
屈中K重ねが結構面白く使えるんじゃないかと思うけど・・・。
ゴボウ抜き後の追い討ちでたいして減らせない。
CPUの国電P⇒木っ端微塵拳がムカツク

143 : あう社長 2006年 4月 27日 14:13

美輝の最大コンボ(画面端限定)
ジャンプ強⇒近立強⇒SA⇒立中⇒強・竜頭蛇尾改:1696ダメ

SA後の立中は多分猶予が0〜1フレームなので実戦的ではないです。
立ち中を省けば余裕。

SA後の追い討ち次第でまだ伸びそう。

144 : あう社長 2006年 4月 27日 22:49

ジャンプ強⇒近立強⇒SA⇒SA:1952
ジャンプ強⇒SA⇒SA:1984
ゲージ2本使うとはいえ、簡単すぎる・・・。

ジャンプ強⇒近立強⇒SA⇒立弱⇒立強⇒強・竜頭蛇尾改:1744
間合いの調整がかなり難しいです。
立ち弱の後はほんの少し歩かないと立ち強がスカります。

145 : あう社長 2006年 5月 2日 09:56

ジャンプ強⇒屈中⇒TC立強⇒SA⇒SA:2041

ついに2000の壁を超えるコンボが出来ました。
TC立強⇒SAは目押しですが、慣れれば意外と楽です。

このTCを使うと間合いが離れるのでSA後の追い討ちは限られそうです。

146 : じゃんぼうさ 2006年 5月 16日 19:22

はじめまして。じゃんぼうさと申します。
Ver.0.5 あたりから拝見させていただいております。

掲示板のログをざっと読んだだけなので申し訳ないのですが、
キーコンフィグプログラムからゲーム起動するとフリッピング
に失敗するというのは既知の動作でしょうか。
このとき、Windowsのスタートパネル、マウスカーソル、右ク
リックした場合はサブメニューなどが、ゲーム画面に重畳され
てちらついて表示されます。キーも効かないようです(Alt+F4
で強制終了は可能)
いったんキーコンフィグプログラムを終了し、ゲーム本体を直
接起動するとこの問題は発生しないようです。また、「フルス
クリーンで起動する」にチェックが入っていてもウィンドウモ
ードで起動したり、再現条件は不明ですが「?」な動作をする
ことがあるようです。
動作環境としましては、
OS:Windows 2000 (SP4)
DirectX:9.0a (build 4.09.0000.0901)
Memory:256MB
Video:GeForce2 MX(32MB)
Driver:5.12.0001.0672
となっております。
格闘ゲームの作成大変ですが、がんばってください。

147 : あう社長 2006年 5月 16日 22:13

ご報告ありがとうございます。
その症状については把握していませんでしたので調査します。

なお、「フルスクリーン起動」のチェックボックスは動作が逆になっています。
これはプログラムの間違いなので次回までに直します。

148 : まこゆき 2006年 5月 22日 14:38

ちみちみと遊んでいます。
先日カンクロウでプレイしておりましたら、めぐみステージでタイムアウト後、フリーズしました。
Windows状態でいろいろ試していたら、自キャラは動くのですが、めぐみがピクリとも動かなくなり
(その時点ではワザは当たっており、ちゃんとゲージも減っていた)、
その後、タイムアウト後まったく動かなくなりました。
サウンドはなりっぱなしでした。
一応ご報告まで。

149 : あう社長 2006年 5月 22日 18:45

ご報告ありがとうございます。
おそらくCPUめぐみの思考ルーチンに
ミスがあるせいで発生していると思われます。

調査して修正します。

150 : magu 2006年 6月 9日 23:21

はじめまして
最近アニメ化の情報から原作に興味が出た者ですが
早速やらせていただきました、格闘娘
ドット絵などは非常に細かにできてて凄いと思ったのですが・・・・
しゃがみキックだけでCPUに勝ってしまうのを改善してほしいところです。

151 : あう社長 2006年 6月 10日 00:01

プレイしていただきありがとうございます。
CPUが簡単にハマるのは早いうちに修正したいと思います。

思考ルーチンは技とキャラが揃ってから本格的にいじる予定だったので
今はすごく弱くなってます。

152 : あう社長 2006年 6月 17日 17:57

めぐみにヤバイコンボが発覚しました。
勘九郎限定ですが

屈中⇒EXスーパージャンプ(J中⇒J強⇒J中⇒J弱)⇒屈中⇒(以下ループ)

がゲージが続く限り可能です。

密着よりはやや離れたほうがいいです。
EXスーパージャンプ中はレバーを後ろに入れておかないと相手を飛び越えてしまいます。

153 : あのにます・かわあど 2006年 7月 11日 05:59

お久しぶりです。
Ver.0.08をプレイしました。
CPUが強化されて結構歯ごたえが出てきましたね。
勝利メッセージもいい感じです。

気絶値追加となったおかげでキャラの特徴付けも幅が広がったようで。
個人的に気絶値のリミット比較としては、弱い順から
神無月めぐみ、辻逸色、権藤エツ子、鬼丸美輝、西山勘九郎、太田明彦、鬼丸真紀子
この順番でしょうかね...
太田はキャラ性能で劣る代わりに気絶しにくいということで。

154 : あう社長 2006年 7月 12日 10:04

いつもありがとうございます。
CPUの強化は非常に要望が多かったので少し頑張ってみました。

気絶耐久力はおおむねそんな感じになりそうな予感です。
ただ、太田はとことんへっぽこにするか、救済措置を入れるか悩みどころですね。

155 : あのにます・かわあど 2006年 7月 13日 17:25

できれば太田は救済措置はあったほうがいいような気が...
(一度勘九郎をKOしていますからね...)

あと、バグ報告です。
アーケードモードをプレイしてエンディングまで到達した後、
再びアーケードモードをプレイすると
最初のステージの背景及びBGMが勘九郎のものになります。
(対戦相手は通常通り美輝。他のステージは通常通り。)
Ver.0.07より確認されています。

156 : あう社長 2006年 7月 13日 22:32

太田も戦隊物のこととなると妙に強いですからねえ。

それと、バグ報告ありがとうございます。

ほかにも細かいバグがちらほら見つかってますので
夏コミまでにまとめて直しておきます。

157 : lime 2006年 7月 27日 03:11

はじめまして、こんばんは

美輝の勝ちゼリフ
「敗者が払うものは命に決まってるだろ」
に違和感を感じましたので、勝手ながらセリフを考えてみました
「鬼丸流葬兵術は無敵だな!」 です
素人の考えた事ですので、現状で問題ないと思われたら
気にしないで下さい。

158 : あう社長 2006年 7月 27日 22:20

ご意見ありがとうございます。
そうですね。無理やり原作通りのセリフを突っ込んだんでちょっとおかしいですね。

セリフのパターンは今後見直し&追加していきますので
参考にさせていただきます。

159 : 亜希音 2006年 8月 10日 20:56

バグとかわかりませんが、
美輝でプレイしているときに
美輝か勘九朗をあいてにしていると
中攻撃を連続打しているだけで勝ててしまいます。
めぐみの場合は飛び道具なので無理ですが。

160 : あう社長 2006年 8月 11日 22:25

ご報告ありがとうございます。
中間距離での思考ルーチンが甘いのが原因ですね。

優先度は少し低くなりますが後日対応したいと思います。

161 : あう社長 2006年 8月 14日 00:39

念のため、テスト版と体験版でスレッドを分けます。
体験版に関しては体験版のスレでお願いします。

http://www.ausystem.org/~aushacho/cgi-bin/threadbbs.cgi/zatsudan/1155483467/l20

162 : 管理者削除 2007年 2月 15日 10:44

管理者削除

163 : 管理者削除 2007年 6月 30日 09:47

管理者削除

164 : 管理者削除 2007年 7月 14日 06:46

管理者削除

165 : 管理者削除 2007年 7月 14日 19:53

管理者削除

166 : ikuo 2007年 8月 19日 13:57

太田明彦を使って、相手の起き上がりにエコスラッシュ重ねるとガード不能になりますね。
中攻撃でエコスラッシュ出してかなりの確立で成功します。

一応報告までに

167 : あう社長 2007年 8月 19日 14:07

そんな現象がありましたか。あとで調べておきます。

今のところガード不能技はめぐみの毒針だけというのが正しい動作です。

168 : あう社長 2007年 8月 20日 11:01

調べてみたら、中エコスラッシュの1段目が
ガードもブロッキングも出来ないようになっていました。

また、めぐみの毒針の最大溜めを当てても、
スタンゲージの長いキャラは気絶しないことがわかりました。


次のパッチで修正します。

169 : ikuo 2007年 8月 20日 21:05

起き上がり関係ないっぽいですね…

170 : あう社長 2007年 8月 25日 10:37

0.81パッチを公開しました。修正内容の詳細はブログの方をご覧ください。

それと先ほどコメントフォームから報告をいただいた件ですが
どうもまだ対戦コメントに使えない文字があるのかもしれません。

コメントを編集して再度試していただけないでしょうか。

171 : ikuo 2007年 8月 25日 19:21

ネト対戦のコメ欄に ( ´∀`) ←この顔文字が以前NGでしたが、今使えてます。
直ってるようです。


次は敏行の実装ですね( ´∀`)

172 : ikuo 2007年 8月 25日 19:31

そういえば 辻 と 権藤 が選べそうで使えないが気になる。
使えないなら対戦時のキャラ選択に居ないほうがいいような…

173 : あう社長 2007年 8月 25日 19:49

辻とゴンの枠は忘れずに実装しますよ!という意味で残してあります。
紛らわしいのは確かですが・・・。

174 : ikuo 2007年 8月 25日 20:21

>忘れずに実装しますよ!
期待して待ちます(ぉ

175 : kuni 2007年 10月 3日 01:07

はじめまして
無敵格闘娘、楽しく遊ばせてもらってます。

先日、普通にプレイしていたのですが、シーンが切り替わったあとに、
たまに音が出なくなることがありました。

 ・アイキャッチ→戦闘画面で音が出ない
 ・戦闘終了→勝利宣言で音が出ない
 ・勝利宣言→エンディングで音が出ない

↑こんな感じです。ちなみにバージョンは0.81でした。


あと、権藤さんのアイディアですが、ダルシム方式で
通常技の一部を縄投げ(蛇咬縄○○)にして、縄の動きも
普通の一枚絵の組み合わせで書いてしまうのはどうでしょうか?
これなら、縄の動きも通常のパンチ等と同じように表現できるので
ある程度、実装しやすい気がします。
リーチが長い代わりに、ある程度接近すればまったく当たらないようにすれば、
バランスを崩しすぎることも無いと思いますし…

縛る系の技も同じような感じで、コマンド+弱or中or強で間合いを指定し、
コマンド成立と同時に縄投げアニメーションを開始
→権藤さんからある程度離れた位置に掴み判定のみが発生する
→掴みが成立したら掴み用のアニメーションに切り替えて、
ボタン連打で締め上げるor投げ飛ばす(失敗したら縄を戻すまで隙だらけ)
って感じにすればプログラム的には実装しやすそうな気がします
(その代わり、絵を描くのが地獄かも…)

176 : あう社長 2007年 10月 3日 21:55

プレイしていただきありがとうございます。
BGMが鳴らないことがあるというのは私の方でも確認しています。

が、原因の特定には至っていません。発生条件もわかりませんので・・・。
ご迷惑をおかけしております。


ゴン子さんの技のアイデアは私も大体同じようなことを考えていました。
通常技に関してはそのような形で実現するつもりです。

問題は必殺技ですね。
ほとんどが締め技なので技の差別化が非常に難しいです。

超必殺技に値するものもないですし。
とりあえずピストルを超必殺技のひとつにするつもりですが
もうひとつをどうするかというのが・・・。

難しいですね。

177 : kuni 2007年 10月 4日 01:07

>が、原因の特定には至っていません。発生条件もわかりませんので・・・。
了解です。
とりあえず、音が鳴らなかったときは心の中で鳴らしておきます。

あと、原作を見直してみましたが、確かに権藤さんって縄術しか使ってませんね
いっそのこと必殺技は全部投げor縛り技にしてしまうのもアリな気がします
差別化は…投げ間合いとか、隙の大小とか、出しやすさとかで分けるとか
(ものすごくマニアックかつトリッキーなキャラになりそうですが)

超必殺技は自転車で体当たりさせるとか、ブランコでけり倒すとか、
坂田さんに援護射撃(攻撃)してもらうとか…

178 : あう社長 2007年 10月 4日 21:53

やはりコンセプトとしてはロングレンジで戦えて、
間合いの広い投げ(絞め)技も使える、という感じになりますね。

超必殺技には捕縛術を入れないとまずいなと思っています。
けど、難しいですね・・・。

179 : kuni 2007年 10月 5日 01:19

う〜ん…
原作にも名前つきの技はあまりないし、難しいですね
超必殺技を捕縛術にするなら、多段投げとか、締めた後に投げるとか、
スタンゲージが異様に早く溜まるとか…

180 : kuni 2007年 10月 5日 02:04

九頭龍三方裂きで多段締めって言うのを思いつきました。
基本は締め技ですが、開放されるまでに三回判定が必要で、
判定を一つクリアするごとに、縄が一本ずつ解けていくという感じでどうでしょう。

181 : あう社長 2007年 10月 5日 23:01

・・・!
何かティンと来ましたよ。

九頭龍三方裂きはすごく使えそうな感じがしてきました。
大いに参考にさせていただきますね。

182 : kuni 2007年 10月 6日 14:19

…おお!

了解です。権藤さんの実装楽しみに待ってます。
(何気に権藤さんも好きなので)

でわでわ

183 : ナガケン 2008年 1月 21日 13:39

はじめまして。ナガケンと申します。
以前から無敵格闘娘に注目しており、体験版を遊ばせて頂いておりました。

年末のコミケで最新版を購入しようと思っていたのですが、自スペがバタバタしていたため買いにいけませんでした…
今後通販、DL販売などの予定はありませんでしょうか?
もしありましたら教えていただきたいです。

よろしくお願いします。

184 : あう社長 2008年 1月 22日 00:17

プレイしていただきありがとうございます。
このところちょっといっぱいいっぱいで作業が滞ってますが
通販等はまたやるべきかなとも思っています。

詳細が決まりましたら告知いたしますので
もう少々お待ちください。

185 : ナガケン 2008年 1月 22日 19:58

レスありがとうございます。
通販検討中とのことでちょっと安心しました。
知人に買えなかったというと「俺は買えたよ」って言われまくりだったので(笑

今は権藤さんを製作なさってるんでしょうか?
特殊なキャラになりそうな雰囲気で楽しみです。

それにしてもずっとほぼお一人で製作されてるのがすごいですね。
何か手伝いたくなるほどです。といってもドットしかできることなんてないんですけども。
陰ながら応援してますので製作頑張ってください。

186 : どん 2008年 1月 25日 16:01

初めまして、パッチを当てようとしたら失敗してしまうのですが
どのファイルに当てれば良いのでしょうか?
無敵格闘娘にしても失敗してしまって・・・

187 : あう社長 2008年 1月 25日 16:57

以下の2点を再度確認していただけますか?

・パッチを当てる前のバージョンは 0.81 になっていますか?
 現在のバージョンはタイトル画面の右下に表示されています。
 また、冬コミで頒布したものは 0.82 ですのでパッチを当てる必要はありません。

・パッチを当てるのはインストールディレクトリに対してです。
 例えば C:\program files\AuSYSTEM\無敵格闘娘 です。

どちらにも問題がないのに失敗してしまうようでしたら
こちらのミスですので、再確認してみます。

188 : あう社長 2008年 1月 25日 20:30

>>185
冬コミにはあまり数を用意しなかったのですぐ無くなってしまいました。
どれくらい用意するかはいつも悩みます。

一人で作るのは、自分さえ諦めなければいつかは必ず完成するので
完成させやすいと思っています。
もちろん代償として時間がかかるとか、色々あるわけですが。

189 : どん 2008年 1月 26日 20:48

やはり無理でした・・・
Ver.0.81は公開されたのが朝だったと思うのですが、公開されてパッチを当てたのですが。

190 : あう社長 2008年 1月 27日 20:11

ご迷惑をおかけしております。
原因がわかりましたので、アップデートファイルを更新しました。

これでお試しください。

191 : どん 2008年 1月 28日 14:45

やってみたのですが、また失敗してしまいました。
Ver.0.81までのはちゃんと出来るのですが。

192 : あう社長 2008年 1月 28日 15:35

エラーの内容を教えていただけますか?

また、パッチファイルのサイズが
735388バイトであるかどうかを確認してみてください。

もし違うようでしたら、
ブラウザのキャッシュが残っていて古いパッチのままの可能性があります。
キャッシュをクリアしてから再度ダウンロードしてください。

193 : どん 2008年 1月 28日 17:32

エラー 旧バージョンのファイルが異なります(MD5チェックサムが一致しない)
差分ファイルの適用中にエラーが発生しました。
・・・と表示されます。
それとキャッシュをクリアしても駄目でした。

194 : あう社長 2008年 1月 28日 17:53

以前出ていたはずのエラーとは違うようですね。

195 : あう社長 2008年 1月 29日 01:27

何度もすみません。ファイルを差し替えましたので
もう一度試していただけますか?

196 : どん 2008年 1月 29日 08:26

試したんですがまた同じようなエラーになりました。
ご迷惑かけてすいません・・・

197 : あう社長 2008年 1月 29日 10:19

もう原因がわかりません。
ログを全て貼り付けてください。

198 : どん 2008年 1月 29日 14:59

差分ファイル[C:\Documents and Settings\Owner\Local Settings\Temporary Internet File\Content.IE5\GD27OXYB\mfg082-update[1].exe]
差分ファイルの整合性をチェックしています...
差分を適用するフォルダ[C:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\]
差分ファイルの情報を習得してます...
旧バージョンのファイルを確認しています[MD5チェックサム]...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\cell.inf]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\char.txp]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\chit.inf]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\pcg.lag]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\INSTALL.DAT]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Manual\body.html]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Manual\index.html]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\System\char_select.iag]MD5チェックサムを計算中...
-->>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\vs.conf]MD5チェックサムを計算中...
[エラー]旧バージョンのファイル内容が異なります(MD5チェックサムが一致しない).
差分ファイルの適用中にエラーが発生しました.
作業途中のファイルを元に戻しています...
作業途中のファイルを元に戻しました...



199 : あう社長 2008年 1月 29日 16:15

ありがとうございます。やっとわかりました。
設定ファイルがインストール時のままでないと成功しないようになっていたんですね。

あとで修正したものをアップしますが、
vs.conf を一度リネームしてからアップデートすることでも成功すると思いますので
今すぐアップしたいとかでしたらそれでお願いします。

200 : あう社長 2008年 1月 31日 14:34

パッチファイルを更新しましたのでお試しください。

201 : どん 2008年 1月 31日 18:30

ぉぉ、出来ました!
ありがとうございました。

202 : あう社長 2008年 1月 31日 21:27

無事に解決して良かった・・・。
お騒がせしました。

203 : ikuo 2008年 4月 22日 23:52

82へバージョンアップできません。ログを貼りますので解決策のほうよろしくお願いします。

全削除してインストールしなおし→80aへVerアップ→81へVerアップ→82にVerアップ
という手順をやり最初からやってみましたができませんでした。

>差分ファイル [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\mfg082-update.exe]
>差分ファイルの整合性をチェックしています...
>差分を適用するフォルダ [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\]
>差分ファイルの情報を取得しています...
>旧バージョンのファイルを確認しています[MD5チェックサム]...
> --> [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\cell.inf] MD5チェックサムを計算中...
> --> [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\char.txp] MD5チェックサムを計算中...
> --> [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\hit.inf] MD5チェックサムを計算中...
> --> [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Makiko\pcg.lag] MD5チェックサムを計算中...
> --> [O:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\INSTALL.DAT] MD5チェックサムを計算中...
>[エラー] 旧バージョンのファイル内容が異なります(MD5チェックサムが一致しない).
>差分ファイルの適用中にエラーが発生しました.
>作業途中のファイルを元に戻しています...
>作業途中のファイルを元に戻しました.

204 : あう社長 2008年 4月 23日 20:06

ver082へのアップデートファイルを修正しましたので、
再度ダウンロードしてお試しください。

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