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無敵格闘娘サポートのスレッド
1 :
管理者 2004年 9月 8日 16:17
一応、紹介ページを作ったので、こちらも用意しました。
開発中の2D格闘ゲームに関するスレッドです。
101 :
あう社長 2005年 10月 31日 00:47
書き込みありがとうございます。
破砕掌⇒超必はいわゆるスーパーキャンセルなんですが
これはダメージ修正がきつくかかります。
なので、ダメージの合計が偶然同じになっているのです。
修正値に関しては今後も調整していきます。
KO時のスコアはまぎれもなくバグなので修正します。
ついでにエイプリルフール特別企画も少しのぞいたのですが、
個人的にはここに酔いどれめぐみも追加して欲しかったところですね...
ちょっとネタ的に彼女の概要をば...
-----
「酔いどれめぐみ」
お酒を飲んでたちの悪さにさらに磨きがかかってしまっためぐみ。
通常の技に加え、近接用の技が強化されてさらに凶悪になったが(酒瓶装備)、
代償としてガードができなくなっているぞ(ブロッキングは可能)。
-----
あくまでもネタです。すみません...
103 :
あう社長 2005年 11月 5日 10:42
ガード不能って超上級者仕様ですねぇ。恐ろしい。
ラスボス仕様のおかみさんならそれもありかも。
104 :
あどん 2005年 11月 7日 00:52
上記の「酔いどれめぐみ」で何となく妄想してみた技案(ぉ
・ガチンコモード
投げ間合い、あるいは発動技ヒットで技開始。
この間両キャラとも基本的な操作(移動、ジャンプ等)が一切不能になる。
ゲームシステムが「飛龍の拳」みたいなマーカーシステム(?)になる。
「相手の体にマーカーが表示され、その部分に該当する攻撃ボタンを押すと攻撃」
「相手はマーカー部分に該当する防御ボタンを押すと防御」
もちろん先にボタンを押した方が有効。
弱点は、必ずしも発動した側が有利にはなり得ない、といったところで(w
105 :
あう社長 2005年 11月 8日 13:53
飛龍の拳・・・。懐かしすぎです。
106 :
オジー 2005年 11月 13日 00:56
初です。ムテムスは最近読み始めたばっかの者です。
やっぱノリいいのギャグ漫画はいいですねぇ。
にしても、まさかゲームが作られてるとは。
自分はPCの相性が悪いのかキャラ選択したらエラーになって出来ませんでしたけど・・・
○ CreateTexture / ID [0x010E24F0] / "pcg2" ( "char/miki/pcg.lag" ) / エラー : Can't Load LAG File
とかなってましたが自分にはなんのこっちゃ分かりませんので諦めました。
それはそうと完成目指して製作頑張って下さい。応援してます
107 :
あう社長 2005年 11月 13日 20:09
動きませんでしたか。残念です。
ご指摘のエラーメッセージは、正常に動作していても出るものなので
何か別の原因があると思うのですが・・・流石に見当が付きませんね。
ムテムス、面白いですよね。
もっと沢山の人に知ってもらいたいです。
このゲームを作ることがその助けになれれば・・・と思ってます。
108 :
タコス 2005年 11月 23日 05:57
ラスボス仕様のおかみさん(ネタです)
・攻撃を喰らってものけぞりモーションが発生しない、吹っ飛ばない(常にスーパーアーマー状態)
・通常技、必殺技共にヒットバックがほとんどない
・ゲージが常に溜まり切っていて、超必殺技が出し放題
・欠点として、ジャンプが不可能、機動力低い
ごめんなさい、ちょっと考えてみたけどこれは強すぎですね。
欠点を補って余りある強さだ。まぁおかみさんらしいけど。
109 :
あう社長 2005年 11月 23日 09:53
実際、おかみさんの強さを再現するとなるとそんな感じになりますよね。
プレイヤー仕様とラスボス仕様で別キャラにしたいところですが
時間の都合上難しいところがあります。
110 :
マジック 2005年 11月 26日 15:01
お初です。
僕、ムテムス全巻もってます。
仲間にいれてください。
111 :
あう社長 2005年 11月 27日 00:20
マジックさん、初めまして。
とりあえず、今公開中のテスト版をプレイしていただいて
何か思うところがあれば、それを聞かせていただけますか?
112 :
マジック 2005年 11月 27日 09:31
すみません。まだやっていません。
ダウンロードしたらお金とられるんじゃないかとおもって・・・。
誰も考えていなさそうな太田の特性を妄想...
・環境剣を持っているため、リーチは長め。
・勘九郎がため技コマンド主体に対し、太田はコマンド技主体。
・他のキャラに比べ打たれ強く、気絶状態からの回復が最も早い。
・コマンドでスーパーアーマー発動。
(勘九郎もスーパーアーマー発動可能なら太田の場合は持続時間は短め。)
・欠点として攻撃力・機動力が他のキャラに比べて低め。
感じとしては勘九郎のサブセットタイプになってしまいましたが...
まあ、元々戦闘能力が低いので仕方がないかもしれないですね。
114 :
あう社長 2005年 11月 30日 14:41
太田はへっぽこな感じが出せたらいいなーと思ってます。
ストZEROシリーズでいうところのダンみたいな。
イメージとか方向性は決めてあるんですが
具体的な部分はけっこー白紙に近いです。
115 :
あう社長 2005年 12月 27日 14:40
勘九郎の動かし方とか、ちょこっと書いてみようと思います。
しゃがみ弱、中がリーチに優れ牽制に使いやすいです。
連打がきかないので使いすぎると下段ブロッキングを狙われるので
立ち強で下段ブロ潰しが有効です。
立ち強はヒット後の有利フレームが+6なので
ノーキャン木っ端微塵拳が狙えます。
相手の隙には、弱国電パンチで突っ込んでSC木っ端微塵拳がいい感じに減ります。
ゴボウ抜きは、つま先が触れるくらいの間合いで吸えるので
意外と狙うチャンスは多いです。
立ち弱をガードさせてキャンセル強ゴボウが、無警戒の相手にはよく決まります。
コンボはまだあんまり研究してないですが、ジャンプからなら
ジャンプ強⇒立ち中⇒強国電パンチ⇒木っ端微塵拳
がスタンダードでしょう。
ゴボウ抜き後のコンボがどう発展するかが気になるところです。
116 :
あう社長 2005年 12月 27日 20:32
あと、EX国電パンチの使い道ですが、
ガードさせて -1 なので反撃を気にせず出せるところがポイントです。
溜め分割にも対応してますが、前ステップが未実装なので
あまり有効に使える局面は無いかもしれません。
勘九郎が追加されたバージョンをプレイしてみました。
タメキャラを扱うのが極度に苦手ですので、
どうしても通常技もしくは木っ端微塵拳が主体になってしまいますが、
それでも実際使ってみると性能が優秀すぎ...
個人的に勘九郎弱体化の案としましては、
木っ端微塵拳を完全に空振りしたときは
あまりにも大振りすぎるためにバランスを崩すモーションとか入れるとか、
(この間無防備)
彼のみカウンターダメージが大きいとか...
(原作では勘九郎の攻撃を美輝がカウンターで返すパターンが
結構多いですので...)
あと、画面回りも強化されましたようで、
対戦カードの表示画面はなかなかいい感じで仕上がっています。
体力ゲージ回りの表示もなかなか雰囲気にあっていていい感じです。
ただ、ゲージ下のキャラアイコンが多少見づらいのが難点ですが...
118 :
あう社長 2005年 12月 28日 11:05
感想ありがとうございます。
勘九郎強いですよね。
木っ端微塵拳はコンセプト変更が入る予定なので
今のような使い方は出来なくなると思います。
それ以外の下方修正も必要だとは考えてますけど、
美輝めぐの底上げしてバランスを取ることも考えないと、と思ってます。
とくにめぐみは必殺技が実質ひとつだけなんで・・・。
119 :
あどん 2005年 12月 31日 00:32
そんなver0.06プレイしてみました。
某所の動画でもそうなんですが、非常にブロッキングが熱くなってますな。
とりあえずめぐみの多段ヒットの飛び道具を全ブロッキングするのが楽しいです。
勘九郎は、何気にダメージ量を落とすだけでも結構弱体化出来そうな気がします。
弱中強によってダメージ差を相当なものにするとか、
ボタン押しっぱなしで「貯める」事によって威力を上げられる
(貯まってないとゴミみたいなダメージ)とか。
・・・・で、めぐみの「トング」「フランスパン攻撃」実装はイツデスカ?(ぉぃ
#対戦が出来ないので何気にあまり書けるネタが無いのは内緒(Zzz
120 :
あう社長 2005年 12月 31日 10:21
プレイありがとうございます。
勘九郎はやっぱり国電パンチの調整が課題ですねえ。
勘九郎の操作系を複雑化するのは回避したいので
硬直やダメージをいじるのが無難かなと思います。
ブロッキング成功時の反撃手段が少ない分、
実はバランス取れてるのかも?とか思ったりして。
めぐみの必殺技追加はもちろん予定してますケド
それより投げの方が優先度高いです(動画見て痛感)
某所の動画は無茶苦茶レベル高くてビックリしました。
めぐみの使いこなし方が半端じゃないですねー(隠しておいた空中串投げもバレてる)
投げが実装されてれば美輝より強いんじゃないかと錯覚しそうです。
121 :
あどん 2006年 1月 3日 02:52
>(隠しておいた空中串投げもバレてる)
これって隠しだったノカ・・・(ぉ
#普通に使ってましたw
122 :
あう社長 2006年 1月 3日 12:29
作りかけの技だったのであんまり見られたくなかったのです。
123 :
あう社長 2006年 1月 4日 14:30
勘九郎ステージはどこにしよう・・・。
今のところ
勘九郎:河原の野球場
おーた:戦場ヶ原
って考えてます。
勘九郎には戦場ヶ原のほうが似合うかなぁ。
でも、そうすると太田ステージが無くなってしまう・・・。
124 :
あう社長 2006年 1月 16日 17:08
勘九郎ステージは思いのほか作成がスムーズに進んでいます。
というわけでそろそろおかみさんのネタを考えなくてはいけません。
おかみさんといえば「蒼天隼落とし!」「返し!」が印象深いので
返し技、つまりは当て身投げを実装したいところなのですが
ブロッキングがあるのにわざわざリスクの高い当て身投げを狙う意味があるのか?
という、至極まっとうな疑問があるわけで・・・。
それ以外にもラスボス仕様ではないとはいえ、
あまり弱いとおかみさんらしくないし。
とにかく、おかみさんの技を考えるのは難しいです。
時間が許せば、ラスボス仕様のおかみさんは別に用意するんで
鬼神のような強さのおかみさんが見たい人は、そっちにご期待下さい。
ステージ案について考察してみました。
・鬼丸真紀子:鬼丸飯店店内、鬼丸飯店前
重複が許せるなら後者でしょうか。
・太田明彦:八百黒前、戦場ヶ原、花見町公園
最後のは少々無理がありますか...
戦場ヶ原が勘九郎専用なら八百黒前が妥当でしょうか。
・辻逸色:花見町公園、花見会場、ユエット前
重複が許せばユエット前でもいけるのですが、
独自性を出すのなら前2つでしょうか。
・権藤エツ子:花見町交番前
ここで戦うのも少々アレだとは思うのですが、
なかなか思いつきませんですので...
・(おまけ)茅原智香:雪見神社
ボーナスステージということで。
自殺しようとする先生を止めるために動き回る方針で。
126 :
あう社長 2006年 1月 23日 22:27
なるほど!
ボーナスステージ要員として先生を出すというアイデアは全然浮かびませんでした。
これは考えてみる価値が大いにありますね。
かわあどさんが挙げていただいたステージ候補のなかで
問題なのは二つあります。
鬼丸飯店店内と交番前です。
店内は天井が低すぎるのと、
他のステージに比べて明らかに狭くなってしまうのが頭の痛い問題です。
交番前は・・・単行本で見返してもらえるとわかりますが
交番の建物の後ろに何も無いんですよ。
塀と交番と空しかない殺風景なステージになってしまいます。
作りたいのは山々なんですけど、難しいです・・・。
127 :
にちき 2006年 1月 29日 16:58
始めまして、無敵格闘娘遊ばせて貰っています。
こういう3rdライクなゲームいいですね。
ゲームスピードも3rdより遅めで、適当行動が一層取り辛くなっているのがとても気に入っています。
先日いつも対戦している友人と対戦していて、気になったことがあったので、質問させて頂きたく参りました。
・飛び道具が下ブロできてしまう。
・飛び道具のブロの時間停止中に通常技を当てると、上段下段に関わらずブロが取れてしまう。
(強串を立ブロしている最中に屈中を当ててもそのまま立ちブロされてしまう)
・飛び道具が画面上にあるときに超必での暗転が起こると飛び道具が不自然に止まったままになる。
このあたりは意図的なものなのでしょうか?
それと、ブロの受け付けなのですが
レバーを倒しっぱなしの場合と、倒してすぐニュートラルに戻した場合の受付時間が同じですよね?
上段ブロのみの地上技が殆どしゃがみでスカる調整をなされているようでしたので
下ブロ仕込み(レバーNに戻さず)が有効に機能しすぎる気がします。
受付時間はしっかり量ったものでなく、体感での話なので気のせいでしたらすみません…
格ゲーの製作はものすごく大変かと思いますが、これからも頑張ってください。応援しています。
128 :
あう社長 2006年 1月 29日 18:32
にちきさん、プレイしていただきありがとうございます。
かなりやりこまれているようですね。
おっしゃるとおりレバー入れっぱなしでもブロ受付時間は変わりません。
実装が面倒だったのでそういう仕様になってますが
手抜きは良くないですね。ちゃんと実装します。
>・飛び道具が下ブロできてしまう。
>・飛び道具のブロの時間停止中に通常技を当てると、上段下段に関わらずブロが取れてしまう。
この二つは修正します。
>・飛び道具が画面上にあるときに超必での暗転が起こると飛び道具が不自然に止まったままになる。
これは意図的なものです。
3rdと同じ仕様になっているはずです。
129 :
にちき 2006年 1月 31日 19:03
レスありがとうございます&遅レスですみません。
飛び道具と暗転の関係なのですが、調べてみたところ3rdとは違った形になっていました。
3rd=暗転と同時に停止し、暗転終了とともに動き出す。
格闘娘=暗転と同時に停止し、暗転終了とともに暗転した側の弾が動き出し、遅れて暗転された側の弾も動き出す。
というように、暗転した側とされた側で弾の挙動が変わっています。
めぐみ同キャラにし、2/3画面ほど離れた位置で超必を撃つと通常は暗転を見てから前ジャンプでは避けれないのですが
暗転終了後にもう一人のめぐみも超必を撃ち、それから前ジャンプをすると飛び越せるといったことが起きました。
勿論他キャラが暗転させても同じように不思議な停止が起こっています。
130 :
あう社長 2006年 1月 31日 19:30
詳しい説明ありがとうございます。
それは確かに挙動がおかしいですね。調査&修正します。
あと、その前に報告頂いた件で補足します。
ブロッキング硬直中に、同じ方向でブロ可能な攻撃が来たときに
自動的にブロッキングが発生するのは正しい挙動です。
上段ブロ中に中足を差し込んでも勝手にブロッキングしてしまうのはバグです。
131 :
管理者削除 2006年 2月 18日 11:41
管理者削除
132 :
あう社長 2006年 2月 18日 12:11
>>131 はSPAMだったので削除しました。
暗転時の飛び道具停止、自動受け流しの挙動は修正しました。
ブロッキング受付時間の延長も組み込みました。
このバージョンの公開は申し訳ないですがまだ出来ません。
今しばらくお待ちください。
ちなみにブロッキングの受付時間は全体的に1フレームずつ、
本物より長くしてあります。
これは、Windows環境では避けられないフレームレートのぶれを考慮しているのと
極まったプレイヤー以外にも赤ブロを解放してみたいという思惑があるからです。
133 :
あう社長 2006年 2月 18日 12:15
ふと思ったんですが、リプレイデータアップ用掲示板って需要ありますかねえ?
はじめまして!ハイパー茶こしというものです。
かなり遊ばせていただきました!テスト版ということですが、ものすごい面白いです!!
ずっと前から「無敵看板娘の格闘ゲームあったら面白いだろうなあ」と勝手に思っていたものですから、
このページを見つけたときは目が輝いてしまいましたよ!!完成が楽しみすぎます!!
恐縮ながら、少し僕の意見を述べさせていただきます。
1、今それぞれの必殺技は二つほどづつしかありませんが、これから増えることはないでしょうか?
もっとあったほうが面白いと思いました。〈そのつもりであったならすいません。
2、キャラに、敏行は出てくる予定はないのでしょうか?
3、コンフィングで、CPの強さを選択できるように出来たらいいなと思いました。
ものすごい強いCPと戦うって言うのも面白いですし。いまCPが弱くて張り合いがないので、、
ハンデをつけれる機能とかでもうれしいです。
4、細かいことですが、戦い始める前のVSの画面の時、無音ではなくてなにか効果音など入れたほうが
臨場感が出るなあと感じました。
5、これから予定しているかもしれないので恐縮ですが、ステージ選択ができたらいいなと思いました。
このくらいです。また何か意見が生まれましたら書き込もうと思います。
製作頑張ってください!!!ものすごい応援してます!!
136 :
あう社長 2006年 3月 12日 23:20
ハイパー茶こしさん、感想ありがとうございます。
上に挙げられた点のほとんどは今後少しずつ解決していきますので
今しばらくお待ちいただけるとうれしいです。
ちなみに技の追加は、美輝には「蒼天隼落とし」、
めぐみには「フランスパン攻撃」などが予定されています。
敏行に関しては、超必殺技として使えるネタが無いことと、
極端に小さいキャラは対戦相手としてツライだけなので
今のところ出る予定はありません。すみません。
作中で美輝と互角に戦える貴重なキャラなので本当は出したいのですが・・・。
137 :
あどん 2006年 3月 15日 20:54
>作中で美輝と互角に戦える貴重なキャラなので本当は出したいのですが・・・。
そこで145話で出た「美輝を想定した敏行」デスヨ(ぉぃ
138 :
あう社長 2006年 3月 17日 12:38
いやー、それだと転んだら起き上がれないじゃないですかw
139 :
あう社長 2006年 3月 18日 18:13
そういえば、「必殺技に字幕を」という話が以前ここでありましたけど
キン肉マンマッスルグランプリでそれを実現してますね。
http://www.kinnikuman-mp.com/ac/index.htmlもうゲーセンで稼動してるのかな?
140 :
管理者削除 2006年 3月 21日 15:43
管理者削除
141 :
あう社長 2006年 3月 21日 23:07
140はSPAM広告だったので削除しました。
おかみさんが動かせるようになるまで次のバージョンは公開しない予定でしたが
4月上旬くらいに次のバージョンを公開することにしました。
多分、勘九郎ステージが選べるようになるはずです。
ほかはバグ修正、全キャラに前後ステップ追加、めぐみの飛び道具軌道変更
などの細かい変更があります。
142 :
あう社長 2006年 4月 12日 13:37
現状のキャラの強さについて思うことをちょこっと書いてみますか。
・美輝
なんとなくバランスが取れてるかも?というか現状で最弱な気がする・・・。
前後ステップが性能いいから、それで撹乱するといいかも?
屈中Pはちょっとだけリーチ伸ばしてもいいかな。
破砕掌をSCしてもダメージが安くなったから、中・強破砕掌もSC可でいい気がする。
・めぐみ
かなり強い予感。
立弱PヒットでSAまで確定なのはまずいと思う。しゃがんでれば当たらないけど。
SAがゲージの長さの割に高性能すぎか。全弾BLが前より難しくなったし。
屈中Kの発生、上段すかしが高性能。が、ヒット確認SAは不可能なはず・・・。
CPUの屈中K⇒SAが、中足迅雷っぽくてイヤん。
強スーパージャンプが使い道なさげ。後ろに跳ぶようにしようかな。
・勘九郎
やることが少なすぎな感じ。やっぱり必殺技追加しないと。
立ち弱K⇒国電P⇒木っ端微塵拳がやばすぎる。確反に使えて大ダメージ。
ストック1だから許容範囲?
でも、今の立ち弱Kは遠距離立ち中に移してキャンセル不可にする予定。
屈中K重ねが結構面白く使えるんじゃないかと思うけど・・・。
ゴボウ抜き後の追い討ちでたいして減らせない。
CPUの国電P⇒木っ端微塵拳がムカツク
143 :
あう社長 2006年 4月 27日 14:13
美輝の最大コンボ(画面端限定)
ジャンプ強⇒近立強⇒SA⇒立中⇒強・竜頭蛇尾改:1696ダメ
SA後の立中は多分猶予が0〜1フレームなので実戦的ではないです。
立ち中を省けば余裕。
SA後の追い討ち次第でまだ伸びそう。
144 :
あう社長 2006年 4月 27日 22:49
ジャンプ強⇒近立強⇒SA⇒SA:1952
ジャンプ強⇒SA⇒SA:1984
ゲージ2本使うとはいえ、簡単すぎる・・・。
ジャンプ強⇒近立強⇒SA⇒立弱⇒立強⇒強・竜頭蛇尾改:1744
間合いの調整がかなり難しいです。
立ち弱の後はほんの少し歩かないと立ち強がスカります。
145 :
あう社長 2006年 5月 2日 09:56
ジャンプ強⇒屈中⇒TC立強⇒SA⇒SA:2041
ついに2000の壁を超えるコンボが出来ました。
TC立強⇒SAは目押しですが、慣れれば意外と楽です。
このTCを使うと間合いが離れるのでSA後の追い討ちは限られそうです。
146 :
じゃんぼうさ 2006年 5月 16日 19:22
はじめまして。じゃんぼうさと申します。
Ver.0.5 あたりから拝見させていただいております。
掲示板のログをざっと読んだだけなので申し訳ないのですが、
キーコンフィグプログラムからゲーム起動するとフリッピング
に失敗するというのは既知の動作でしょうか。
このとき、Windowsのスタートパネル、マウスカーソル、右ク
リックした場合はサブメニューなどが、ゲーム画面に重畳され
てちらついて表示されます。キーも効かないようです(Alt+F4
で強制終了は可能)
いったんキーコンフィグプログラムを終了し、ゲーム本体を直
接起動するとこの問題は発生しないようです。また、「フルス
クリーンで起動する」にチェックが入っていてもウィンドウモ
ードで起動したり、再現条件は不明ですが「?」な動作をする
ことがあるようです。
動作環境としましては、
OS:Windows 2000 (SP4)
DirectX:9.0a (build 4.09.0000.0901)
Memory:256MB
Video:GeForce2 MX(32MB)
Driver:5.12.0001.0672
となっております。
格闘ゲームの作成大変ですが、がんばってください。
147 :
あう社長 2006年 5月 16日 22:13
ご報告ありがとうございます。
その症状については把握していませんでしたので調査します。
なお、「フルスクリーン起動」のチェックボックスは動作が逆になっています。
これはプログラムの間違いなので次回までに直します。
148 :
まこゆき 2006年 5月 22日 14:38
ちみちみと遊んでいます。
先日カンクロウでプレイしておりましたら、めぐみステージでタイムアウト後、フリーズしました。
Windows状態でいろいろ試していたら、自キャラは動くのですが、めぐみがピクリとも動かなくなり
(その時点ではワザは当たっており、ちゃんとゲージも減っていた)、
その後、タイムアウト後まったく動かなくなりました。
サウンドはなりっぱなしでした。
一応ご報告まで。
149 :
あう社長 2006年 5月 22日 18:45
ご報告ありがとうございます。
おそらくCPUめぐみの思考ルーチンに
ミスがあるせいで発生していると思われます。
調査して修正します。
150 :
magu 2006年 6月 9日 23:21
はじめまして
最近アニメ化の情報から原作に興味が出た者ですが
早速やらせていただきました、格闘娘
ドット絵などは非常に細かにできてて凄いと思ったのですが・・・・
しゃがみキックだけでCPUに勝ってしまうのを改善してほしいところです。
151 :
あう社長 2006年 6月 10日 00:01
プレイしていただきありがとうございます。
CPUが簡単にハマるのは早いうちに修正したいと思います。
思考ルーチンは技とキャラが揃ってから本格的にいじる予定だったので
今はすごく弱くなってます。
152 :
あう社長 2006年 6月 17日 17:57
めぐみにヤバイコンボが発覚しました。
勘九郎限定ですが
屈中⇒EXスーパージャンプ(J中⇒J強⇒J中⇒J弱)⇒屈中⇒(以下ループ)
がゲージが続く限り可能です。
密着よりはやや離れたほうがいいです。
EXスーパージャンプ中はレバーを後ろに入れておかないと相手を飛び越えてしまいます。
お久しぶりです。
Ver.0.08をプレイしました。
CPUが強化されて結構歯ごたえが出てきましたね。
勝利メッセージもいい感じです。
気絶値追加となったおかげでキャラの特徴付けも幅が広がったようで。
個人的に気絶値のリミット比較としては、弱い順から
神無月めぐみ、辻逸色、権藤エツ子、鬼丸美輝、西山勘九郎、太田明彦、鬼丸真紀子
この順番でしょうかね...
太田はキャラ性能で劣る代わりに気絶しにくいということで。
154 :
あう社長 2006年 7月 12日 10:04
いつもありがとうございます。
CPUの強化は非常に要望が多かったので少し頑張ってみました。
気絶耐久力はおおむねそんな感じになりそうな予感です。
ただ、太田はとことんへっぽこにするか、救済措置を入れるか悩みどころですね。
できれば太田は救済措置はあったほうがいいような気が...
(一度勘九郎をKOしていますからね...)
あと、バグ報告です。
アーケードモードをプレイしてエンディングまで到達した後、
再びアーケードモードをプレイすると
最初のステージの背景及びBGMが勘九郎のものになります。
(対戦相手は通常通り美輝。他のステージは通常通り。)
Ver.0.07より確認されています。
156 :
あう社長 2006年 7月 13日 22:32
太田も戦隊物のこととなると妙に強いですからねえ。
それと、バグ報告ありがとうございます。
ほかにも細かいバグがちらほら見つかってますので
夏コミまでにまとめて直しておきます。
157 :
lime 2006年 7月 27日 03:11
はじめまして、こんばんは
美輝の勝ちゼリフ
「敗者が払うものは命に決まってるだろ」
に違和感を感じましたので、勝手ながらセリフを考えてみました
「鬼丸流葬兵術は無敵だな!」 です
素人の考えた事ですので、現状で問題ないと思われたら
気にしないで下さい。
158 :
あう社長 2006年 7月 27日 22:20
ご意見ありがとうございます。
そうですね。無理やり原作通りのセリフを突っ込んだんでちょっとおかしいですね。
セリフのパターンは今後見直し&追加していきますので
参考にさせていただきます。
159 :
亜希音 2006年 8月 10日 20:56
バグとかわかりませんが、
美輝でプレイしているときに
美輝か勘九朗をあいてにしていると
中攻撃を連続打しているだけで勝ててしまいます。
めぐみの場合は飛び道具なので無理ですが。
160 :
あう社長 2006年 8月 11日 22:25
ご報告ありがとうございます。
中間距離での思考ルーチンが甘いのが原因ですね。
優先度は少し低くなりますが後日対応したいと思います。
161 :
あう社長 2006年 8月 14日 00:39
162 :
管理者削除 2007年 2月 15日 10:44
管理者削除
163 :
管理者削除 2007年 6月 30日 09:47
管理者削除
164 :
管理者削除 2007年 7月 14日 06:46
管理者削除
165 :
管理者削除 2007年 7月 14日 19:53
管理者削除
166 :
ikuo 2007年 8月 19日 13:57
太田明彦を使って、相手の起き上がりにエコスラッシュ重ねるとガード不能になりますね。
中攻撃でエコスラッシュ出してかなりの確立で成功します。
一応報告までに
167 :
あう社長 2007年 8月 19日 14:07
そんな現象がありましたか。あとで調べておきます。
今のところガード不能技はめぐみの毒針だけというのが正しい動作です。
168 :
あう社長 2007年 8月 20日 11:01
調べてみたら、中エコスラッシュの1段目が
ガードもブロッキングも出来ないようになっていました。
また、めぐみの毒針の最大溜めを当てても、
スタンゲージの長いキャラは気絶しないことがわかりました。
次のパッチで修正します。
169 :
ikuo 2007年 8月 20日 21:05
起き上がり関係ないっぽいですね…
170 :
あう社長 2007年 8月 25日 10:37
0.81パッチを公開しました。修正内容の詳細はブログの方をご覧ください。
それと先ほどコメントフォームから報告をいただいた件ですが
どうもまだ対戦コメントに使えない文字があるのかもしれません。
コメントを編集して再度試していただけないでしょうか。
171 :
ikuo 2007年 8月 25日 19:21
ネト対戦のコメ欄に ( ´∀`) ←この顔文字が以前NGでしたが、今使えてます。
直ってるようです。
次は敏行の実装ですね( ´∀`)
172 :
ikuo 2007年 8月 25日 19:31
そういえば 辻 と 権藤 が選べそうで使えないが気になる。
使えないなら対戦時のキャラ選択に居ないほうがいいような…
173 :
あう社長 2007年 8月 25日 19:49
辻とゴンの枠は忘れずに実装しますよ!という意味で残してあります。
紛らわしいのは確かですが・・・。
174 :
ikuo 2007年 8月 25日 20:21
>忘れずに実装しますよ!
期待して待ちます(ぉ
175 :
kuni 2007年 10月 3日 01:07
はじめまして
無敵格闘娘、楽しく遊ばせてもらってます。
先日、普通にプレイしていたのですが、シーンが切り替わったあとに、
たまに音が出なくなることがありました。
・アイキャッチ→戦闘画面で音が出ない
・戦闘終了→勝利宣言で音が出ない
・勝利宣言→エンディングで音が出ない
↑こんな感じです。ちなみにバージョンは0.81でした。
あと、権藤さんのアイディアですが、ダルシム方式で
通常技の一部を縄投げ(蛇咬縄○○)にして、縄の動きも
普通の一枚絵の組み合わせで書いてしまうのはどうでしょうか?
これなら、縄の動きも通常のパンチ等と同じように表現できるので
ある程度、実装しやすい気がします。
リーチが長い代わりに、ある程度接近すればまったく当たらないようにすれば、
バランスを崩しすぎることも無いと思いますし…
縛る系の技も同じような感じで、コマンド+弱or中or強で間合いを指定し、
コマンド成立と同時に縄投げアニメーションを開始
→権藤さんからある程度離れた位置に掴み判定のみが発生する
→掴みが成立したら掴み用のアニメーションに切り替えて、
ボタン連打で締め上げるor投げ飛ばす(失敗したら縄を戻すまで隙だらけ)
って感じにすればプログラム的には実装しやすそうな気がします
(その代わり、絵を描くのが地獄かも…)
176 :
あう社長 2007年 10月 3日 21:55
プレイしていただきありがとうございます。
BGMが鳴らないことがあるというのは私の方でも確認しています。
が、原因の特定には至っていません。発生条件もわかりませんので・・・。
ご迷惑をおかけしております。
ゴン子さんの技のアイデアは私も大体同じようなことを考えていました。
通常技に関してはそのような形で実現するつもりです。
問題は必殺技ですね。
ほとんどが締め技なので技の差別化が非常に難しいです。
超必殺技に値するものもないですし。
とりあえずピストルを超必殺技のひとつにするつもりですが
もうひとつをどうするかというのが・・・。
難しいですね。
177 :
kuni 2007年 10月 4日 01:07
>が、原因の特定には至っていません。発生条件もわかりませんので・・・。
了解です。
とりあえず、音が鳴らなかったときは心の中で鳴らしておきます。
あと、原作を見直してみましたが、確かに権藤さんって縄術しか使ってませんね
いっそのこと必殺技は全部投げor縛り技にしてしまうのもアリな気がします
差別化は…投げ間合いとか、隙の大小とか、出しやすさとかで分けるとか
(ものすごくマニアックかつトリッキーなキャラになりそうですが)
超必殺技は自転車で体当たりさせるとか、ブランコでけり倒すとか、
坂田さんに援護射撃(攻撃)してもらうとか…
178 :
あう社長 2007年 10月 4日 21:53
やはりコンセプトとしてはロングレンジで戦えて、
間合いの広い投げ(絞め)技も使える、という感じになりますね。
超必殺技には捕縛術を入れないとまずいなと思っています。
けど、難しいですね・・・。
179 :
kuni 2007年 10月 5日 01:19
う〜ん…
原作にも名前つきの技はあまりないし、難しいですね
超必殺技を捕縛術にするなら、多段投げとか、締めた後に投げるとか、
スタンゲージが異様に早く溜まるとか…
180 :
kuni 2007年 10月 5日 02:04
九頭龍三方裂きで多段締めって言うのを思いつきました。
基本は締め技ですが、開放されるまでに三回判定が必要で、
判定を一つクリアするごとに、縄が一本ずつ解けていくという感じでどうでしょう。
181 :
あう社長 2007年 10月 5日 23:01
・・・!
何かティンと来ましたよ。
九頭龍三方裂きはすごく使えそうな感じがしてきました。
大いに参考にさせていただきますね。
182 :
kuni 2007年 10月 6日 14:19
…おお!
了解です。権藤さんの実装楽しみに待ってます。
(何気に権藤さんも好きなので)
でわでわ
183 :
ナガケン 2008年 1月 21日 13:39
はじめまして。ナガケンと申します。
以前から無敵格闘娘に注目しており、体験版を遊ばせて頂いておりました。
年末のコミケで最新版を購入しようと思っていたのですが、自スペがバタバタしていたため買いにいけませんでした…
今後通販、DL販売などの予定はありませんでしょうか?
もしありましたら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
184 :
あう社長 2008年 1月 22日 00:17
プレイしていただきありがとうございます。
このところちょっといっぱいいっぱいで作業が滞ってますが
通販等はまたやるべきかなとも思っています。
詳細が決まりましたら告知いたしますので
もう少々お待ちください。
185 :
ナガケン 2008年 1月 22日 19:58
レスありがとうございます。
通販検討中とのことでちょっと安心しました。
知人に買えなかったというと「俺は買えたよ」って言われまくりだったので(笑
今は権藤さんを製作なさってるんでしょうか?
特殊なキャラになりそうな雰囲気で楽しみです。
それにしてもずっとほぼお一人で製作されてるのがすごいですね。
何か手伝いたくなるほどです。といってもドットしかできることなんてないんですけども。
陰ながら応援してますので製作頑張ってください。
186 :
どん 2008年 1月 25日 16:01
初めまして、パッチを当てようとしたら失敗してしまうのですが
どのファイルに当てれば良いのでしょうか?
無敵格闘娘にしても失敗してしまって・・・
187 :
あう社長 2008年 1月 25日 16:57
以下の2点を再度確認していただけますか?
・パッチを当てる前のバージョンは 0.81 になっていますか?
現在のバージョンはタイトル画面の右下に表示されています。
また、冬コミで頒布したものは 0.82 ですのでパッチを当てる必要はありません。
・パッチを当てるのはインストールディレクトリに対してです。
例えば C:\program files\AuSYSTEM\無敵格闘娘 です。
どちらにも問題がないのに失敗してしまうようでしたら
こちらのミスですので、再確認してみます。
188 :
あう社長 2008年 1月 25日 20:30
>>185冬コミにはあまり数を用意しなかったのですぐ無くなってしまいました。
どれくらい用意するかはいつも悩みます。
一人で作るのは、自分さえ諦めなければいつかは必ず完成するので
完成させやすいと思っています。
もちろん代償として時間がかかるとか、色々あるわけですが。
189 :
どん 2008年 1月 26日 20:48
やはり無理でした・・・
Ver.0.81は公開されたのが朝だったと思うのですが、公開されてパッチを当てたのですが。
190 :
あう社長 2008年 1月 27日 20:11
ご迷惑をおかけしております。
原因がわかりましたので、アップデートファイルを更新しました。
これでお試しください。
191 :
どん 2008年 1月 28日 14:45
やってみたのですが、また失敗してしまいました。
Ver.0.81までのはちゃんと出来るのですが。
192 :
あう社長 2008年 1月 28日 15:35
エラーの内容を教えていただけますか?
また、パッチファイルのサイズが
735388バイトであるかどうかを確認してみてください。
もし違うようでしたら、
ブラウザのキャッシュが残っていて古いパッチのままの可能性があります。
キャッシュをクリアしてから再度ダウンロードしてください。
193 :
どん 2008年 1月 28日 17:32
エラー 旧バージョンのファイルが異なります(MD5チェックサムが一致しない)
差分ファイルの適用中にエラーが発生しました。
・・・と表示されます。
それとキャッシュをクリアしても駄目でした。
194 :
あう社長 2008年 1月 28日 17:53
以前出ていたはずのエラーとは違うようですね。
195 :
あう社長 2008年 1月 29日 01:27
何度もすみません。ファイルを差し替えましたので
もう一度試していただけますか?
196 :
どん 2008年 1月 29日 08:26
試したんですがまた同じようなエラーになりました。
ご迷惑かけてすいません・・・
197 :
あう社長 2008年 1月 29日 10:19
もう原因がわかりません。
ログを全て貼り付けてください。
198 :
どん 2008年 1月 29日 14:59
差分ファイル[C:\Documents and Settings\Owner\Local Settings\Temporary Internet File\Content.IE5\GD27OXYB\mfg082-update[1].exe]
差分ファイルの整合性をチェックしています...
差分を適用するフォルダ[C:\Program Files\AuSYSTEM\無敵格闘娘\]
差分ファイルの情報を習得してます...
旧バージョンのファイルを確認しています[MD5チェックサム]...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\cell.inf]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\char.txp]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\chit.inf]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Char\Akihiko\pcg.lag]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\INSTALL.DAT]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Manual\body.html]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\Manual\index.html]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\System\char_select.iag]MD5チェックサムを計算中...
--
>>[C:\Program File\AuSYSTEM\無敵格闘娘\vs.conf]MD5チェックサムを計算中...
[エラー]旧バージョンのファイル内容が異なります(MD5チェックサムが一致しない).
差分ファイルの適用中にエラーが発生しました.
作業途中のファイルを元に戻しています...
作業途中のファイルを元に戻しました...
199 :
あう社長 2008年 1月 29日 16:15
ありがとうございます。やっとわかりました。
設定ファイルがインストール時のままでないと成功しないようになっていたんですね。
あとで修正したものをアップしますが、
vs.conf を一度リネームしてからアップデートすることでも成功すると思いますので
今すぐアップしたいとかでしたらそれでお願いします。
200 :
あう社長 2008年 1月 31日 14:34
パッチファイルを更新しましたのでお試しください。
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