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2006年11月30日

アイホシモドキ連載開始!

何気なく「アイホシモドキ」でぐぐってみたら、私のこのブログがトップに出てきてコーラ噴いた。

それはそれとして、連載が始まって嬉しいです。
話は前回の短期集中連載の続きになっていて初めて読む人には若干不親切かも。
そんな複雑な設定の話じゃないんですけどね。

今回はアイホシさんの掘り下げをやるみたいですけど
どっちかというと謎なままの方がいいと思うのであまり切り込みすぎないでほしいですね。


チャンピオン1号のその他の漫画について。

バキ
ゲバルはこれで終わりかぁ・・・。もうちょっと活躍してほしかったけどこれ以上引き伸ばされてもぐだぐだになるだけですしね。

かるた
この作者は他誌での連載経験があるそうで、さすがに手堅い感じがしました。
かるた同好会の小野さんが見た目に反して、言葉遣いが古風で男らしいところがツボかも。

彼女の僕
なんじゃこりゃ・・・完璧にエロ漫画の導入部じゃないのか・・・。

椿ナイトクラブ
相変わらずバカな話でよかったです。

無敵看板娘N
佐渡川先生、甲斐がよっぽど好きなんですねぇ。
このみちゃんもこの漫画のキャラらしくちょっとズレてて良いです。

聖闘士星矢
ユニコーンとペガサスが普通に仲がよくてほのぼの。

私は加護女
マイナー都市伝説がくだらなすぎて笑いました。(褒めてます)
2話目に続いて3話目もこんな話じゃ、ますますみどろさんの立場が・・・。

みつどもえ
単行本1巻発売決定で嬉しい!
吉岡さんの好きな男子は佐藤じゃないようですね。

そういえば先週、ふたばが風邪をひいていたような描写があったのに
今週に全然関係なかったですね。

キレルくん
予想外の展開だったけど上手くまとめていて感心しました。
結局、真の主人公はさやかねーさんだったということか。

巻末で編集が「最終回はどうでしたか?」なんて書いてますけど
打ち切っといて何を言ってるんだと思いましたね。

2006年11月26日

机にかじりついて

この土日は机にかじりついてひたすらドット打ちをしていたので疲れました・・・。
「無敵なキャラクターソング集」を無限ループで聴きながら。

・・・無限ループってのはウソですが、10回以上は聴いたかな?


コメントフォームからコメントを頂きました。
「コミケには行けないので次の体験版もネットで公開してほしい」とのことですが、もちろんその予定はあります。ただし、すぐに公開してしまってはコミケまで足を運んで買っていただいた方に対して失礼ですので、ネットでの公開はそれなりに先の話になります。ご了承ください。

今回も状況次第で通信頒布を行うことになると思いますので、そちらもご検討ください。

ということでよろしくお願いします。

チャンピオン52号

「ヤンキーフィギュア」の読みきりが載ると聞いて、そんなことより「アイホシモドキ」連載まだぁ~!と思っていたのですが新年1号から連載開始なんですね!!
待ってて良かった。アンケ出してよかった・・・。

てことで、52号から幾つか拾って感想を。

範馬刃牙
また悪い癖が出たと思ってたんですが今回はちゃんとオリバ×ゲバルを最後まで描いてくれそうですね。

無敵看板娘N
面白いんですけど、戦隊ものネタに頼りすぎている印象が。
Nになってからめぐみ分が不足してます!

聖闘士星矢
ユニコーンが活躍していて面白いです。
本編でも本当はユニコーンを主役級に使いたかったんだろうなぁとしみじみ思います。

私は加護女
2話目にしてみどろさんのポジションを奪うような話を持ってきましたね。
もうちょっと線が見やすくなるといいのに。

椿ナイトクラブ
単行本2巻発売決定ですね!
文化祭もついに終了。あまりにもぶっとび過ぎていて今後が心配です。

みつどもえ
男キャラがメインの話でも面白いです。

キレルくん
四天王編になってから面白くなってきたのに打ち切りとは、いつもの法則(打ち切りが決まると面白くなる)だったのね・・・。

星のブンガ
過去編をやってキャラの背景がわかって感情移入しやすくなったと思ったら打ち切りですよ。勘弁してください。

2006年11月25日

ねこさま!

車庫に行ったらどこからか猫の鳴き声がしたのでよく見てみたら、野良猫がひなたぼっこしてました。
DSC00136.JPG
うちの近所には野良猫がそれなりに生息しているのですが、今までに見たことのない猫でした。

猫の餌をあげようと取りに戻ったあと、再び少し近づいてみたら逃げられたんですけど、呼びかけたら近づいてきてくれました。人懐こそうな猫ですね。
んで、餌を食べてるところを写真に撮りまくりました。
DSC00134.JPG
DSC00133.JPG
DSC00132.JPG
DSC00131.JPG

食べ終わったあと、頭や背中やあごの下とかを撫でてあげたら嬉しそうにしてました。
また会えるといいなぁ・・・。

制作状況とか

コミケまであと1ヶ月ちょっとですね。
太田の技ネタは大体固まったので、それを実現すべくドットを打つ日々が続いております。

やっぱり太田のジャンプキックはライダーキックだよなぁ・・・。


最近もコメントフォームから「敏行を出してください」という要望を頂きました。
今まで色々な理由から敏行は出せないと言ってきたのですが、これだけ多くの人から期待されているのに無視するのはいかがなものか?と思い始めました。

解決すべき問題は色々ありますが、最大の問題は当たり判定の小ささです。
普通に作ったら美輝の立ち攻撃は全部空振りしちゃいます。何のリスクもなく相手の使う技を限定できるのは凶悪な強さに繋がります。

で、JOJOのイギーがいるじゃないかとよく言われるわけですが
イギーがあのサイズでも成り立っていたのはスタンドに当たり判定があって、そっちはごく普通のサイズだったからです。
メルブラの猫アルクもかなり小さいですが、あのゲームは基本的に空中に居るゲームなので技が当たりやすく、あまり参考にはなりません。

以前ブロッキングは出来るけどガードは出来なくすればいいんじゃないか、というアイデアを頂いたのでそれなら有りかなぁとは思うのですが・・・。
とりあえず冬コミが終わったら実験してみたいと思います。

ラスボスは時間があれば作ります。ネタは暖めてあるので。


ネット対戦は、th075casterを解析してわかったような気がしてきたのでUDP版の制作に取り掛かりました。
UDP版が冬コミに間に合うかどうかは微妙なところです・・・。

2006年11月24日

無敵なキャラクターソング集

今月発売された、無敵看板娘のキャラソングCDの感想を書こうと思います。

基本的には笑いをとる方向で曲が構成されてますね。
そして、以前発売されたサントラに入りきらなかったと思われるBGMも収録されてます。
作曲は全て、BGMも作曲した高木隆次氏によるもので
無敵看板娘の世界にマッチしたメロディになっています。
ボーカル曲に、各キャラのテーマのフレーズが入ってたりするのもいい演出だと思いますね。


続いて個別にコメント。

「無敵看板娘」野澤恵
えーと、誰ですか。歌ってるのは・・・。
それはそれとして、このCDのなかで唯一の良心とも言える曲です。
良い意味で普通に聴ける曲ですね。
ただ、「パンツは見せないぜ」とか、そういうことは自己主張しなくていいですから。

「死にたくなったら麺すすれ」茅原智香(峯香織)
茅原先生が必死にラーメンの良さについて歌ってるんですが
「すすれーすすれー」とか歌われても怖いだけですから!
歌いだしでいきなり噴きました。

「八百黒戦隊ヤオレンジャー」太田明彦(中村悠一)
野菜を戦隊ものの登場人物に見立てて太田らしくノリノリで歌ってます。
ノリノリすぎて歌詞が意味不明気味です。

「フランクフルトの串だけが」神無月めぐみ(小清水亜美)
めぐみが、自分のやってることは全然陰湿じゃありませんと訴える歌です。
「夜な夜な看板に穴を開けて鬼丸の鬼の字を・・・」のあたりに爆笑。

「俺の名前を覚えろニャ!」西山勘九郎(檜山修之)
勘九郎が必死すぎです。
美輝に名前を覚えてもらうために語呂あわせを作ってみたりするところが涙を誘います。

「ヤンヤン花見町商店街」鬼丸美輝(生天目仁美)
他のキャラたちが必死に自己主張してるのに一人だけ呑気に歌っているあたりが
なんとも美輝らしいです。

「超空戦隊スターレンジャー」mojo
フルバージョンということで2番まで歌詞があります。
ただTVサイズバージョンとあまり変わってないところが残念かも。


ドラマCDのミュージカル版的位置づけですかね。
おかみさんが歌ってないとか、少々不満もありますが
ファンなら有無を言わさず買うべきでしょう!!

BGMとして聞く分にはドラマCDより邪魔になりませんしね。

2006年11月21日

万歩計を手に入れた

会社で入っている健康保険組合から支給された薬類のなかに万歩計が入ってました。

渡りに船とはこのことですね。
まだ、週に一回一駅ぶん歩くというのを続けてますから、どれくらい歩いているか知りたかったんですよねー。

で、今日は一駅歩いてきたので歩数を調べることが出来ました。

一駅ぶんで約5000歩でした。で、今日のトータルは12000歩。
普段は8000歩なので、1.5倍ってことになりますね。

1日で10000歩はけっこう難しいです。

2006年11月20日

ネットワークプログラミング (11)

なんか、ここ数日の日記がmixiに反映されないな・・・。
それはそれとして。th075caster のソースの解析を始めました。

UDPのパケットロスにどう対応しているのか非常に気になっていたんですが、なんという逆転の発想・・・。
1フレームに付き、10~20回パケットを送信してどれかが届けばそれで良いということらしいです。
つまり再送なんて最初からする気がないわけです。

空きバッファを探すところを読み間違えていました。
あー、恥ずかしい。

2006年11月19日

ネットワークプログラミング (10)

光-ADSLの対戦でFPSが30程度しか出ないという結果が出ているそうです。

ううっ、光-光なら時々ラグが発生はするものの60FPS出ていたので
ここまで遅くなるとは思ってもみませんでした。

何か根本的な対策を立てないといけませんね・・・。
やっぱりUDPを使わないとダメなんでしょうかね。


何はともあれ、テストしていただいた方には感謝します。

2006年11月18日

みつどもえ

週刊チャンピオンで連載中のショートギャグ漫画「みつどもえ」が最近とても面白いです。

小学6年の三つ子の女の子、みつば、ふたば、ひとはが主人公の漫画なんですが、キャラはかわいいし話は笑えるしでオススメです。

特筆すべきは、作中にパンツは出てくるけど、パンチラは絶対にしないという点です(笑
かわいいパンツを買いに行くっていう話とか、何故かパンツを頭に被ってしまったりとかそういう話は何度かあったりするんですが、それでもパンツを穿いているときは絶対に見えない。

無敵看板娘も絶対パンツが見えない漫画ですけど、こっちはパンツは出るけどパンチラはしないという方向で張り合っているよう気がしないでもないです。


しかし、この作者(桜井のりお)は前作の「子供学級」があまりにもひどい漫画だったんで、みつどもえには全然期待してませんでした。

どうひどいかというと、弱いものいじめで笑いを取ったり、いきすぎたバイオレンスで笑いを取ったり、悪事に対して何の報いもなかったりとかで、非常に不快だったのです。浦安と無敵看板娘の劣化漫画でしたし。

さらにのりお(男性名ですが、本当は女です)自身は「ひゃあー、わたししりませんー!オタクじゃありませんー!」的発言をしてみたり、「漫画は浦安しか読んでません」とか言ってみたりしていたわけですが
自分の漫画が連載中なのに、チャンピオンの読者投稿コーナーに無敵看板娘のイラストを投稿して掲載されたりしていて、全く説得力がありませんでした。


が、それももう過去の話です。みつどもえには子供学級で見られたような行き過ぎたバイオレンスや弱いものいじめで笑いを取るネタはありません。因果応報もちゃんと見られるようになりました。
さらにのりお自身がマイメロ好きであることを公言してますし、よくここまで変われたなと思います。
絵も飛躍的に上手くなりましたしね。

というわけで今では素直に楽しみにしている漫画のひとつなのです。

ちなみに、作者の桜井のりおのページはこちらです。

2006年11月17日

こっそり公開

ネット対戦機能アルファ版を実装したバージョンをこっそり公開します。
version 0.21

ファイルは全部上書きしてください。

まだおおっぴらに公開できるような出来じゃないので、
テストに協力していただける方だけご利用ください。


設定方法について。

IPアドレスやポートなどの設定は network.conf というテキストファイルに記述します。
メモ帳などで開いて、1行目に
「IPアドレス:ポート番号,ディレイ」 を書き込んでください。

サーバ側になる人はそれぞれに以下の数字を書き込みます
IPアドレス ... 適当(使われません)
ポート番号 ... 8000~60000のなかから適当な値
ディレイ ... 1~9

クライアント側になる人は、以下を書き込みます。
IPアドレス ...接続相手の IPアドレス
ポート番号 ... 接続相手のポート番号
ディレイ ... 適当(使われません)

ディレイは回線速度が速いときは小さい数字にしてください。
数字が大きいと、入力遅延が大きくなります。

書き換えたら、ゲームを起動してください。

サーバになる人はIPアドレスとポート番号を対戦相手に教えてあげてください。


ゆくゆくはちゃんとゲーム内から設定できるようにしますが
今はこれで勘弁してください。


しかし、対戦相手募集スレとかIRCとか用意すべきなのかな・・・。

追記
IRC「#ユエット」を立ち上げてみました。
対戦相手の募集などにお使いください。

2006年11月16日

ネット対戦

友達に協力してもらって、ネット対戦のテストをしました。

うーん、わりとラグが目立ちますね。
小手先の改善策はまだいくつかあるので、それでもう少し何とかなるかもしれませんが
もうちょっと根本的な対策も用意しないといけない感じです。

とりあえず現段階のものを近日中に公開して、根本的な対策はそのあと考えようかと思っています。


なお、ゲーム内容は現在の体験版と全く同じなので、ネット対戦機能を使わないのであれば不要です。

ネットワークプログラミング(9)

入力をバッファに溜めて、数フレームおきにまとめて送受信するようなプログラムにしてみたところかなりの速度向上がありました。

毎フレーム送信のときはLANでも50FPS程度しか出なくて、あきらかに処理落ちしているのがわかるレベルだったんですが、
1フレームおきに送信するようにしたら60FPSを若干下回る程度まで出るようになりました。これくらいになるとほぼ違和感無く操作が出来ますね。
リリースモードでコンパイルすれば常時60FPSで安定するかも・・・?

って、LANで60FPSが出ても意味ないんですけどね。
光対光で60FPS出るようでないと。

でも、実用レベルまでもうちょっとって感じですね。
頑張ろー!

2006年11月12日

フランスパン

france.gif
めぐみの必殺技のドット絵を作成中です。
ちゃんとフランスパンに見えますかね、これ・・・。

弱中強それぞれ違うモーションにしようと思ってるんですけど
今、全パターンを作ってると太田を作ってる時間がなくなるので
まずは、とりあえず1パターンだけ・・・。

2006年11月11日

書籍レビュー「オンラインゲームプログラミング」



オンラインゲームプログラミング
著者: Jung Wun Chul
翻訳: 吉野ひろみ
単行本: 582ページ
出版社: ソフトバンククリエイティブ (2005/2/19)
ASIN: 4797328479
価格: \3,570

ネット対戦プログラムの勉強のために買ってみた本です。
内容は初心者向けというか入門用ですかね。
ロビーサーバの作り方など、高度な内容もありますが、私にとっては必要としていない部分なのでよく読んでません。

この本を読んで足りない部分は独学、あるいは他の本で補っていくのがいいでしょう。
とっかりにはなると思います。


対戦ゲームのサンプルとして、対戦型シューティングが載っていたのでちょっと期待してたんですけど、よく読んでみたら、各オブジェクトはそれぞれ1秒に1回だけ通信して同期を取り、オブジェクトごとに同期のタイミングを少しずつずらすことで、全体としてタイムラグを少なく見せるというもので、MMORPGやFPSのようなラグを許容できるゲームならこういうのもアリなんでしょうけど・・・。

また、対戦テトリスと思いきや相手のプレイを隣に表示するだけのサンプルとか、誰がそんなものを期待しているのかと思わせるものが多く、後半の1/3ページくらいは要らないと思いました。

非同期ソケットについては全く触れられていないのも痛いですね。

参考になったところは多々あるんですけど、実践するにはさらに技術の積み上げが必要です。
金が余っていてWindowsソケットプログラミングについて全くの初心者だったら買っても良いのではないでしょうか。

2006年11月09日

ネットワークプログラミング(8)

とりあえずLAN対戦が不完全ながらも動くようになったので試してみました。

そしたら、リリースモードでコンパイルしていないためかどうかわかりませんが
50fps程度しか出ませんでした。
LANで60fps出ないのか・・・。

リリースモードでコンパイルして多少改善したとしても
ディレイ通信モードを用意しないとネットワーク越しの対戦は無理っぽいですね。

2006年11月08日

歩こー

少しは運動しないといけないなということで会社の帰りに、ひと駅前で下車して歩いてみました。
ひと駅といっても、けっこうあるわけで1時間弱かかりました。疲れた。

裏道を使った方が多少なりとも近道になるかな?と思ったんですけど
全然人通りがないし街灯もないしで危険すぎますね。
ちゃんと明るい道を選ぶことにしよう・・・。


さすがに毎日歩くほど時間に余裕はないので
週に1回くらいのペースで続けられれば良いなぁと思ってます。

2006年11月07日

ネットワークプログラミング(7)

他のネット対戦ゲームではディレイを設定できるらしいということは
以前から知っていたんですけど、それを使ってどうやって通信するのかが謎のままでした。

が、某ゲームのマニュアルを読んで、ようやくわかりました。
ディレイの数値の分だけまとめてデータを送受信するんですね。

単位時間当たりの通信回数を減らすことで、スムーズな通信を行うことができる、と。

とはいえ、ディレイを大きくしすぎると、実際の入力からゲームに反映されるまでの時間が大きくなるので遊びにくくなります。
まあ、ほどほどに値を設定しないとダメなわけですね。


やー、目からウロコな感じです。
とりあえず、今はディレイのことなんて考えずに作っていたので、
すぐに実装するわけには行きませんが、よく検討していきたいと思います。

2006年11月04日

冬コミ当選しました!

12月31日(日) 西う-06b です。

正直、2回連続で取れるとは思っていなかったので、ちょっと驚きました。
気合入れていこー。

最近からだの調子が思わしくないのが不安点ですけど・・・。

シューティングゲームプログラミング

ゲームプログラミングに関する書籍はそれなりにチェックしてたりします。
ということで簡単なレビュー書いてみようと思います。

シューティングゲームプログラミング
シューティングゲームプログラミング
著者: 松浦 健一郎, 司 ゆき
単行本: 402ページ
出版社: ソフトバンククリエイティブ (2006/9/28)
ASIN: 4797337214
価格: \2,940

シューティングゲームを主題にした書籍は今までにも割と沢山あったんですが、満足のいく内容のものはありませんでした。
どれも解説している内容が初歩レベルどまりで、例えば周期的に敵が出現し続けるだけであったりとか、シューティングゲームっぽい何かの解説で終わっているのです。

で、この本はどうかというと・・・今まで見てきた本の中では最も実践的な内容を扱っています。

この手の本では必須のタスクシステムについては、C言語による実装とC++ による実装が載ってます。
ゲーム部分は、タイトル、ゲームオーバー、コンティニューといったゲームの外枠と呼べる箇所を含めて取り扱っていて感心しました。
そして敵の出現などの制御をスクリプトで行ったり、ボスは形態変化するし、パワーアップ、ボム、アイテムも出てきます。
レイディアントシルバーガンのような剣型の武器やエスプガルーダの覚聖死界風ボムの実装方法まであります。

この本ならゲームに必要な要素を持ったプログラムを作るための知識が得られると思います。
オススメの一冊です。


2006年11月03日

太田

そろそろ太田のネタも考えなくては。
基本的にはショーンと同じ位置づけですかねー。

飛び道具をつけようかなとか考えたりもしましたが
凡人の太田に気弾とかを出させるのは流石に問題がありますよね。

必殺技はエコナックルとエコスラッシュが確定として
他に何を用意するか・・・悩みどころです。


ついでに、おかみさんですが必殺技のコマンドを変更しようと思っています。
やっぱり投げキャラには一回転コマンドが無いと。

ということで、背負い投げを一回転、SA投げを二回転にします。
SA投げがあの性能で一回転なのは強すぎですしね。


そういえば、そろそろ冬コミの当落が発表されますね。
今回はどうかな・・・?

2006年11月01日

Wiki が出来た!!

いつの間にやら無敵格闘娘の Wiki が出来てるじゃないですか。
http://wikiwiki.jp/muteki/

そんなに書くことあるのかなとか心配になったりもしますけど
頑張っていただきたいですね。


ゲームの方も期待に応えられるよう頑張ります。