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    <title>Memories</title>
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    <updated>2010-06-30T01:39:15Z</updated>
    
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    <title>家のデスクトップPCが死亡</title>
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    <published>2010-06-30T01:21:26Z</published>
    <updated>2010-06-30T01:39:15Z</updated>
    
    <summary>昨日、原因はわかりませんが突然家のPCが死んでしまったようで 電源を入れても数秒...</summary>
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            <category term="日常" />
    
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        昨日、原因はわかりませんが突然家のPCが死んでしまったようで
電源を入れても数秒で電源が切れ、また再起動を繰り返すという症状が出るようになりました。

冷却後に電源を入れるとWindowsが起動するところまでいくのですが
程なくしてフリーズしてしまいます。

おそらくマザーがいかれたのではないかと思って
新しいものを注文しました。
性能的には現状維持のものを選んで安く済ませました。

FF14が出てパーツの価格破壊が起こったら買い換えようと思っていたので
ホント、想定外です。
        
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    <title>ウィンドウの一部をDirectXで描画するには・・・</title>
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    <published>2010-05-31T09:55:23Z</published>
    <updated>2010-05-31T10:13:55Z</updated>
    
    <summary>仕事の都合でもうしばらくの間、活動が滞っています。 やはり同人活動はリアルの生活...</summary>
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        <name>あう社長</name>
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            <category term="プログラミング" />
    
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        仕事の都合でもうしばらくの間、活動が滞っています。
やはり同人活動はリアルの生活に安定が保証されていればこそ出来るものですし・・・。

それはそれとして、最近はテクスチャのアニメーションをチェックするための
ツールを作ろうかと思って色々と調べているところです。

Windowsでのゲームプログラミングはそれなりに長いことやってきてはいますが
ウィンドウアプリケーションの作成については、未だ素人同然なので苦労しています。

で、タイトルのところで詰まっているわけです。
DirectXを使わないならビットマップをどうにかして出来そうなんですが
DirectXだとウィンドウ全体に対して描画する方法しかわからず・・・。

私が今も愛用しているDirectXライブラリ(Luna)もゲームに特化しているので
そういったツール作成用途は難しそうです。
しかしLunaで使われているテクスチャファイルフォーマットを利用する関係で
切り離せないのです。

どうしたものか・・・。
        
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    <title>QMA7稼動開始ですか</title>
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    <published>2010-03-18T00:56:37Z</published>
    <updated>2010-03-18T01:00:20Z</updated>
    
    <summary>結局また賢者になるまえに終わってしまいました。 6ではけっこういいとこまで行けた...</summary>
    <author>
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            <category term="ゲーム" />
    
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        <![CDATA[結局また賢者になるまえに終わってしまいました。
6ではけっこういいとこまで行けた気がするんですが。

<a href="http://www.konami.jp/am/qma/qma7/game/character_s.html" target="_blank">http://www.konami.jp/am/qma/qma7/game/character_s.html</a>
って、マラリヤ様がリストラされてる！？

キャラ入れ替えの話は聞いてましたが、まさかこんな大幅に入れ替えるとは。
どうしてくれよう・・・。]]>
        
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    <title>MMDでイカ娘(準備中)</title>
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    <published>2010-03-06T07:23:06Z</published>
    <updated>2010-03-06T07:46:15Z</updated>
    
    <summary> MMDでイカ娘を動かしたいなぁと思ってせっせとモデリングしてましたが なかなか...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
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            <category term="MMD" />
    
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        <![CDATA[<img alt="イカ娘01.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/%E3%82%A4%E3%82%AB%E5%A8%9801.jpg" width="500" height="346" />
<img alt="イカ娘02.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/%E3%82%A4%E3%82%AB%E5%A8%9802.jpg" width="500" height="346" />
MMDでイカ娘を動かしたいなぁと思ってせっせとモデリングしてましたが
なかなか顔が似なくて苦労してます。

とりあえず基本的なボーンを仕込んで適当にポーズをつけてみたりして。
触手（10本）に全部ボーンを仕込むのってすごい面倒な気が・・・。


これは格ゲーのモーション作成にMMDを利用する計画の一環として行っていて
無敵格闘娘にもこの成果が還元される予定・・・です。
]]>
        
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    <title>ついでにスキルキャップ表もLv99に対応</title>
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    <published>2010-03-02T02:34:43Z</published>
    <updated>2010-03-02T02:38:04Z</updated>
    
    <summary>せっかくなのでスキルキャップ表も現在のスキルの上昇率を基にして 99まで表示する...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
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            <category term="FFXI" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/">
        せっかくなのでスキルキャップ表も現在のスキルの上昇率を基にして
99まで表示するように変更しました。

99時点でA+が400目前(メリポ込みなら400以上)になるんですね。
多分上昇率は抑えられるだろうと思いますが。
        
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    <title>FF11 レベルキャップ99まで開放</title>
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    <published>2010-03-02T00:19:38Z</published>
    <updated>2010-03-02T01:45:15Z</updated>
    
    <summary>日曜日に行われたFF11のイベントは8周年ということで「8時だョ！全員集合」のパ...</summary>
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            <category term="FFXI" />
    
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        日曜日に行われたFF11のイベントは8周年ということで「8時だョ！全員集合」のパロディ要素が満載でしたね。
プレイヤーの多くはドリフ世代でしょうし（当然私も）大うけだったんじゃないでしょうか。
全員集合の収録でよく使われた日本青年館をわざわざ会場に選んだりと、本当に手が込んでます。

通りがかった人はドリフのイベントかと思ったとかいう話もあるそうです。

今回のイベントはウェブで動画を配信していたので、私はそれを観ていました。
おそらく相当な人数が見ていたと思うのですが映像や音声に乱れはないし
接続もスムーズで驚きました。

つながらずに阿鼻叫喚の地獄絵図が繰り広げられるんじゃないかと心配してたんですけどね。

まあ、それはともかくレベルキャップがついに開放されることになったわけです。
本気で11と14を両立させていく意気込みが感じられましたね。
もはやレベル上げの必要がなくなり狩場に活気が失われていましたが
これでまた人が戻ってくるんじゃないでしょうか。
サーバー統合により人口も増えますし。

新規がいまさら増えるはずもないのですが、閉塞感を打ち破って
活気が戻ってくるのはいいことでしょう。


そういえば声優の中村悠一(@nakamuraFF11)もついにツイッターを始めましたね。
アカウント名にFF11が入ってたりして、どこまでFF好きなのかと・・・。
濃いFF11のネタに期待します。

杉田智和にも始めてもらいたいですけど、性格的にやりたがらないでしょうねぇ。

        
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    <title>VAIO Xシリーズに惹かれるものが・・・</title>
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    <published>2010-02-17T04:17:21Z</published>
    <updated>2010-02-17T04:48:55Z</updated>
    
    <summary>もう長いことシャープのムラマサ(PC-MM2-5NE)を使ってきましたが さすが...</summary>
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        もう長いことシャープのムラマサ(PC-MM2-5NE)を使ってきましたが
さすがに非力さが否めなくなってきたので買い換えたいなあと思っています。

けっこう前からそう思いつつも、ムラマサのコンセプトを継承したノートPCというのが
なかなかみつからなくてあきらめかけていました。

が、VAIO Xシリーズがこれにかなり近いことを今さら知りました。
ムラマサよりひとまわり大きいですが、薄さと軽さは勝っています。
性能は2Dゲームプログラミング用としては十分でしょう。今のムラマサより速いならそれでいいですｗ

値段も手ごろだし検討の価値はありそうです。

        
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    <title>スクエニの和田社長がツイッター始めたそうですが</title>
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    <published>2010-02-16T01:47:54Z</published>
    <updated>2010-02-16T02:04:44Z</updated>
    
    <summary>見てると、わりと気さくというか親近感があるというか 今まで抱いていた社長像とまる...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
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            <category term="日常" />
    
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        見てると、わりと気さくというか親近感があるというか
今まで抱いていた社長像とまるで違うのに驚きました。

和田社長に影響されてかスクエニ関係者も次々にツイッターをはじめてますね。
現役FF11プレイヤーとしてはやはり我々の田中プロデューサー(@tanakahiromichi)が一番気になるところ。
あとは宣伝部のりえこむ(@riekom_2004)とか。

それにしても犬好きの多い会社だ・・・。
かつてスクウェアはファミコンディスクシステム用にDOGというブランドを立ち上げていましたが
これも犬ですしね。筋金入りです。

声優の加藤英美里(@emiryun)もFF11関連のつぶやきが多くて(しかもかなり濃かったりする)
面白いです。


私もアカウントは持ってるんですけど、一度もつぶやいてないな・・・。
        
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    <title>ハードディスクが死にかけっぽいので交換しました</title>
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    <published>2010-02-05T12:50:44Z</published>
    <updated>2010-02-05T13:14:00Z</updated>
    
    <summary>最近、家のPCが不調で、HDDのアクセスランプがつきっぱなしになったり システム...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
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            <category term="日常" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/">
        最近、家のPCが不調で、HDDのアクセスランプがつきっぱなしになったり
システムの動作がマウスカーソルも含めて数秒停止したり、
ライトキャッシュの書き込みに失敗したなんてメッセージが稀に出たりしていました。

これはHDDが死に掛けていると見て
ネット通販でさくっと1TBのHDDを買ってきました。


昔のエントリで「SATAのHDDの読み書きが異常に遅い」と書いたことがありましたが
これはSATAドライブをIDE互換モードで読み書きしていたことが原因でした。
解決するにはOSの再インストールが一番確実なので、この機会にAHCIドライバも入れました。

と、いうわけで書き込み速度の比較結果がこれです。OSはどちらもWinXPです。

IDE互換
ATAディスク　39MB/s
SATAディスク(0.5TB)　4.15MB/s

AHCI
SATAディスク(1TB)　87MB/s
SATAディスク(0.5TB)　55MB/s

素晴らしい！
ATAのディスクと比べて2倍以上のスピードです。
同じディスクも10倍以上にスピードアップしてます。

エクスプローラーなんかの起動速度はかなり速くなりました。
動画のキャプチャー環境もかなり改善されたはず・・・。

        
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    <title>あけましておめでとうございます</title>
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    <published>2010-01-01T14:26:35Z</published>
    <updated>2010-01-01T14:40:28Z</updated>
    
    <summary>今年はいきなりプライベートが危機的な状況からスタートするので まったく気が抜けま...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
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    </author>
            <category term="日常" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/">
        今年はいきなりプライベートが危機的な状況からスタートするので
まったく気が抜けません。

景気が回復してくれれば楽になるとは思うんですが・・・
まあ、無理ですね。


        
    </content>
</entry>
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    <title>MMDでアルファ抜き</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/2009/12/mmd_2.html" />
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    <id>tag:www.ausystem.org,2009:/~aushacho/memories//1.471</id>
    
    <published>2009-12-30T06:27:04Z</published>
    <updated>2009-12-30T07:00:19Z</updated>
    
    <summary>たいしたテクニックではないのですが覚書も兼ねて MMDでアルファ抜き画像を作成す...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
        <uri>http://www.ausystem.org/~aushacho/</uri>
    </author>
            <category term="MMD" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/">
        <![CDATA[たいしたテクニックではないのですが覚書も兼ねて
MMDでアルファ抜き画像を作成する方法を書いておきます。

<img alt="pic1.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/pic1.jpg" width="500" height="366" />
まずは適当にモーションを作成して、背景を黒一色にします。
作成したモーションはvmdデータとして保存しておきます。
そしてAVIファイルを普通に出力します。

<img alt="pic2.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/pic2.jpg" width="500" height="366" />
次にアルファ抜き用のPMDファイルを読み込みます。
このPMDファイルはPMDエディタを使って材質のディフューズ、スペキュラ、アンビエントを
全て黒にしただけのものです。

背景画像は非表示にしてからAVIファイルを作成します。


AVIファイルを作成したらそれぞれから同じフレームの画像をBMPファイルで保存します。

<img alt="pic3.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/pic3.jpg" width="200" height="250" />
アルファ抜き用の画像の階調を反転すれば必要な素材はこれで完成です。


<img alt="pic4.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/pic4.jpg" width="224" height="384" />
<img alt="pic5.jpg" src="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/images/pic5.jpg" width="440" height="365" />
アルファ合成画像はこのような感じになります。

拡大した画像を見ればわかりますがアンチエイリアシングを有効にしてあっても問題ありません。
ただし物理演算を使っていると、レンダリング画像が100%再現される保証はありません。
こればかりはどうしようもないので同じ結果になることを祈るしかなさそうです。

とはいえ物理演算はそれくらいのデメリットを帳消しにできるくらい魅力的なので我慢します。
あとは手作業になる部分をなるべく減らす方法を模索しなくては・・・。
]]>
        
    </content>
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<entry>
    <title>MMD静止画出力について</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/2009/12/mmd_1.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.ausystem.org/~aushacho/cgi-bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=1/entry_id=470" title="MMD静止画出力について" />
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    <published>2009-12-28T03:46:51Z</published>
    <updated>2009-12-28T04:00:18Z</updated>
    
    <summary>MMD本体にBMPファイル出力、PMDエディタにBMPファイル(連番可)が ある...</summary>
    <author>
        <name>あう社長</name>
        <uri>http://www.ausystem.org/~aushacho/</uri>
    </author>
            <category term="MMD" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/">
        MMD本体にBMPファイル出力、PMDエディタにBMPファイル(連番可)が
あるのはわかりましたが、どの機能も物理演算が反映されないことがわかりました。

結局、AVIファイルから必要なコマを抜き取るしかなさそうです。

次に背景を抜く方法です。
いちばん簡単なのは背景色を適当に決めてそれを抜き色することです。
が、アンチエイリアシングを使ったときが面倒なんですよね。

テクスチャや頂点カラーを真っ黒にしたキャラモデルを使って
同じモーションの静止画を作成して、それをアルファ値にするのが
まっとうな方法でしょう。

手作業だと工程が増えるので自動化したいところです・・・。
        
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    <title>MMDについてさらに調査</title>
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    <published>2009-12-16T13:50:19Z</published>
    <updated>2009-12-16T14:05:10Z</updated>
    
    <summary>前回のエントリでMMDに静止画出力の機能がないと書いたのですが 今のバージョンで...</summary>
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        <name>あう社長</name>
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            <category term="同人活動" />
    
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        前回のエントリでMMDに静止画出力の機能がないと書いたのですが
今のバージョンではちゃんとBMP出力が可能なことがわかりました。
アルファ画像も出力できればいうことなしだったんですが。

他に気づいたことといえばセルフシャドウが描画できないということでしょうか。
MMDの性質上、そんな重い処理はやってられないんでしょうね。
これについては諦めるしかなさそうですねえ・・・。
多分動いていればそんなに気にならないと思いますし。


本来の使い方とは違うことをやろうとしているので
無理は承知のうえですが、やっぱりいろいろと難しいですね。
        
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    <title>モーション作成 その２</title>
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    <published>2009-12-11T03:54:27Z</published>
    <updated>2009-12-11T04:18:10Z</updated>
    
    <summary>コミュニティの大きさや将来性を考えるとMMDが候補に挙がってきます。 しかしMM...</summary>
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        <name>あう社長</name>
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        コミュニティの大きさや将来性を考えるとMMDが候補に挙がってきます。
しかしMMDには静止画の出力機能がないという最大の問題点があります。

MMDについてはまだあまり詳しく調べていないのですが
静止画が欲しければ作成した動画をコマ送りし
必要なコマで止めてスクリーンショットを撮るしかないようなのです。

これはあまりにも原始的な方法と言わざるを得ません。
まあ用途が違うのですからしょうがないんですけど。


それと、ボーンの埋め込みをモデルデータ側で行わないといけません。
いわゆるMikoto形式というやつで、ある命名規則に従って面を作成すると
それがボーンとして見なされるのです。
当然モデリングツール(メタセコイアなど)から見れば単なる面のひとつに過ぎず
それを編集するために特化した機能などもありません。


しかしモーション作成機能や将来性などを考えると
その程度のデメリットは問題にならないのではないかとも思えます。
それくらい魅力的なんですよねえ・・・。


MMDはもっとよく調べていきたいですね。
        
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    <title>モーション作成 その１</title>
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    <published>2009-12-11T03:27:12Z</published>
    <updated>2009-12-11T03:53:40Z</updated>
    
    <summary>無敵格闘娘の辻とゴン子ではポリゴンモデルを使ってモーションを作成し ドット絵に落...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.ausystem.org/~aushacho/memories/">
        <![CDATA[無敵格闘娘の辻とゴン子ではポリゴンモデルを使ってモーションを作成し
ドット絵に落とすという、プリレンダリングという手法を使っています。

で、モーション作成に<a href="http://sorceryforce.com/elfreina/" target="_blank">エルフレイナ</a>というシェアウェアを使っています。
ボーンの作成もできますし豊富な出力機能のおかげで作成したモーションの加工も簡単です。

ちなみに無敵格闘娘ではモーションを連番MQOファイル作成で出力してから
メタセコイアに読み込ませてWarabiでトゥーンレンダリングしてドットに落としています。


ですが・・・モーションの作成機能については非常に不満があるんですよね。
例えば関節の可動範囲の設定とかは出来ませんからIKでボーンを動かすと
あらぬ方向に曲がってしまったりとか、
屈伸のようなモーション作成の場合、キャラ全体を移動させて
足の裏の位置を地面に合わせるというような手順が必要になるので
非常にめんどうなのです。

この辺の不満点は作者様にも伝えてあるのですが
もうバージョンアップにも期待できなさそうなので
別のツールを使うことを考えないといけないなぁと思っています。

続く]]>
        
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