用語解説
- 変態仮面
- 昔、週刊少年ジャンプ誌上で連載されていたあんど慶周(漢字に自信なし)氏の作品です。
SFXVI版はありよし氏作成。その容姿、技、なぜかぴったりマッチする如月影二&風魔のボイスから
未だに強烈なインパクトを持つ傑作キャラです。
- 「あすか120%」の新堂環
- 各コンシューマゲームマシンに移植された美少女格闘ゲームの古株、と書くとなんだかいかがわしい気がする。
斬新な技のアイデアが光る秀作ですね。アーケード版が出るという話はどこへ行ってしまったのやら。
ここで該当するのは環がラケットでテニスボールを打つ技です。振り下ろすラケット自体に攻撃判定が発生し
しかるのちにテニスボールが飛び道具として飛んでいきます。
- ひどい連続技
- 薔薇を出した後の硬直が短いことを利用して、薔薇ヒット→飛び込み連続技が可能でした。
そういう使い方を想定していなかったので薔薇単体のダメージが大き目になっていました。
- 攻撃判定が消えるまで全身無敵
- 最新のバージョンでは攻撃判定をSHOTで表現しているので全身無敵ではなくなりました。
でも、全身無敵でも文句を言われた試しがなかった気がしないでもない。
- 偶然の一致
- 冬コミ版セーラームーンが97年12月。ZERO3がセイヴァー出荷後(97年夏?)制作開始。
時期的には微妙なところですね。ホントのところはどうなんでしょうか。気になります。
多分偶然だと思っているんですが。
- リーチがあってダウンを奪える技
- リーチが短いキャラもいることはいますがダウン性能を持たない技のキャラは探すのが難しい。
私の知る限りでは初代侍魂ガルフォード・服部半蔵の近距離しゃがみ大Kだけです。
しかも遠距離版はダウン性能あり。
- コンビネーションアタック
- リアルバウト餓狼伝説シリーズで採用されているシステムです。攻撃が当たらなくても実行できるチェーンコンボといったところ。
キャラ毎につながる技が決められています。基本的に小技→大技の順につながり、大技は必殺技キャンセルが可能だったりするので
ヒット確認が容易で、お手軽に痛い連続技を決めることが出来ます。
- ターゲットコンボ
- ストリートファイターIIIシリーズで採用されているシステムです。つながるパターンが非常に限られたチェーンコンボ。
手数で攻めるタイプのキャラには多数用意されていますが、ひとつも用意されていないキャラもいます。
- システムの妙な仕様
- 技をキャンセルして、別の技を出そうとすると、その技の先頭サイクルが2回実行されるというものです。
これを回避するにはすべての技の先頭サイクルで何もしないようにするのがいいと思います。
- 強すぎる
- 立ち大Kはリーチがありますがキャンセルはかかりません。立ち大Pは出が遅いものの、
非常にキャンセルがかけやすくなっています。つまり、弱点を補い合ってしまうわけです。
- 昇龍拳のようなカウンターに使える技や投げ技
- ちょっと補足します。最近の昇龍拳はかなり弱体化し、足払いに一方的に負けたりしますが、
昔はコマンドが入力出来ればどんな技でもつぶすことが出来ました。中段と下段の二択になる連携技だろうと
どっちがきても関係ないので、連携がまったく意味をなしません。連携を途中で止めても硬直中にくらうかもしれない。
ほとんどの2D格闘の投げ技はコマンド入力と同時に投げが実行されます。ですから、相手が連携技を仕掛けてきても
攻撃の切れ目で自分のすぐそばにいれば確実に投げが決められるのです。昇龍拳より確実な反撃手段です。
3D格闘では、昇龍拳のような万能な技がない、コマンドの先行入力が効かない、
攻撃判定の発生が遅い、つかみ判定の発生が遅い、攻撃中の相手は攻撃判定消失後まで投げられない、
といった理由から連携攻撃が有効な攻撃手段として成り立つのです。
- 同じタイプのキャラを作っても面白くない
- 後にヒンディ氏により「大チャチャ」、都々目氏により「マジカルプリンセス」が制作されました。
これらを見てわかるように、マジカルプリンセスを作ろうとしたらセーラームーンと似てしまったのは
私の技量の低さゆえなのです。作らなくてよかったと心底思います。
- ベストキャラクタ
- やっこちゃんに出会うまで、いわゆる「萌えキャラ」というものは存在していませんでした。
しかし、やっこちゃんに限っては出てくるだけで満足、活躍すれば感涙ものでした。
ちなみに、「虹野沙希」も同じぐらい好きだったりします。だったらベストという表現は不適切ではないかと
言われそうですが、やっこちゃんは「アニメのベストキャラ」、虹野さんは「ゲームのベストキャラ」という位置付けに
しているので問題ありません(?)。
- 「キングオブファイターズ’94」
- SNKの人気キャラクタが総登場し3on3のチームバトルが楽しめるというお祭り格闘ゲーム。
一人は強いが残りはお荷物、3人とも同じような技を持っているので初心者向け、
といったようにチーム構成が巧みであったのですが、以後のシリーズでチームエディットが
出来るようになってしまったため面白味半減。
SNK広報は「’98作ってます」と嫌そうに語ったとか。
- 「ラルフ&クラーク」
- フルネームと階級まで知っている人はあまりいないかもしれないこの二人。二人の使う技は
ほぼ同じだが微妙な差異があり「力のラルフ」「技のクラーク」等と呼ばれたりもした(らしい)。
ちなみに、ラルフ・ジョーンズ大佐、クラーク・スティル少尉。
- 「聖まじかるレビューVol.2」
- アニメ版赤ずきんチャチャの音楽集にはかならずドラマが収録されており、
Vol.2は「うらら歌劇団おひろめ公演」という副題が示す通り、チャチャ達うらら学園の生徒が
演劇の公演を行うという内容です。非常に楽しい内容ですのでぜひとも聴いてみてください。
- SFXVIでは
- 絵を描いた時点でやっこちゃんもズロースをはいているとは知らなかったからです。
なにしろやっこちゃんはオトナですし、例のエプロン姿を見る限りではズロースをはいていないと
思うのもしかたがないです(よね?)
- 「そこですか」
- キングオブファイターズ’96の最終ボスであるゲーニッツの必殺技のひとつ。「そこですか」の
ボイスとともに離れた場所に竜巻を発生させる、凶悪極まりない技。この技の動作が見えた瞬間に
プレイヤーキャラは宙を舞っていることが多かったりします。
- 「聖まじかるレビューVol.3」
- 赤ずきんチャチャ音楽集CD第3弾。「帰ってきたうらら歌劇団」が副題。やっこちゃん主演の
演劇もあるのでやっこちゃんファンは必聴!
- たび〜の皇子
- 「サムライスピリッツ天草降臨」(SNK)の連続技ビデオ「悪・即・斬」を制作&販売しているサークル「天帝 with 十本刀」の
エースプレーヤー。しかして、その実体は・・・私の弟だったりする。
リンクページに「天帝 with 十本刀」のページへのリンクが張ってありますので興味がある方はそちらをどうぞ。
- Xvsシリーズ
- カプコン制作&販売の2D格闘ゲーム「X-MEN vs STREET FIGHTER」「MARVEL SUPER HEROES vs STREET FIGHTER」
「MARVEL vs CAPCOM」のこと。とにかく派手で豪快なゲーム性を持ったシリーズです。連続技の研究が盛んに行われていました。
- ソウルキャリバーのアスタロス
- ナムコ制作&販売の3D武器格闘ゲーム。フィールド上を自由に走り回ることが出来る8 WAY RUNシステムにより、
三次元空間を活かした闘いが出来る。ドリームキャスト版も大好評。
アスタロスはソウルキャリバーに登場する、巨大な斧をふりまわすゴツイ人造人間。年齢は3歳。
- 断空脚
- カプコン制作&販売の「ストリートファイターZERO」シリーズに登場する火引 弾の必殺技。
前方に突進しながら空中三段蹴りを繰り出す。
火引 弾の必殺技は使えないものばかりだが、その中では使える部類に入る。
- 何でも繋がってしまう
- 例えば小足払いのような技が繋がるのならまだしも、強三段×∞なんてのも出来てしまうのはいくらなんでも
問題ありすぎです。小足が繋がっても無限段確定なことに変わりはないですが。
- メテオコンボ
- ストリートファイターEX2Plus(アリカ)で実装されたスーパーコンボゲージのストックを全て(3ゲージ)
消費する超必殺技。この技でフィニッシュすると隕石が地球に降り注ぐ演出が行われる。
- 普通の格闘
- それなりの格闘技を身につけているといった程度の意味です。セーラームーンは女の子らしさに
気をつけなきゃいけなかったし、やっこちゃんはリーチが皆無だし、そういう制約から離れたキャラを
作りたかったんです。
- 「聖闘士星矢」
- 週刊少年ジャンプに連載された車田正美の漫画です。当時大好評を博しアニメ、キャラクター商品も
大ヒット。同人界にも多大な影響を及ぼしました。とにかく美形キャラが多くやおいネタには事欠かなかったとか。
現代に降臨したアテナの元に、聖闘士(セイント)が集結。地上侵略を狙うポセイドンやハーデスと闘う
というのが、大まかなストーリーです。
- 乙女座のシャカ
- 黄道十二宮星座を守護星に持つ12人の黄金聖闘士のひとり。天舞宝輪、天魔降伏、六道輪廻など
仏教に関連した技を持っています。聖闘士でトップクラスの実力を持つ、超美形。
常に目を閉じて小宇宙(コスモ。パワーの源のようなもの)を溜めており、シャカが目を開いたとき
その場にいた全てのものは息絶えると言われています。
- 紫龍
- 龍座を守護星に持つ青銅聖闘士。中国五老峰で修行し、廬山の大瀑布をも逆流させる威力を持つといわれる
廬山昇龍覇を身につけました。性格はきわめて誠実で、他人のためなら自分が犠牲になることをいとわない。
ことあるごとに聖衣(クロス。いわゆる鎧のようなもの)を脱ぎ捨てる露出狂の一面も(うそ)。
- バトルマスター
- あまり詳しくは知らないんですが、SFCで発売された2D格闘ゲームです。発売は東芝EMIだったかな。
革新的なシステムを多く取り入れた(カプコンより先にZEROカウンターを導入していたらしい)意欲作でしたが
キャラクターがつまらないのでヒットしなかった・・・らしいぞ。
SFXVIでかつて蘭丸というキャラがいましたが、あれがそうです。システムは再現されていませんでしたが。
- ファイナルファンタジーVII
- 説明も不要なスクウェアの看板ゲームです。FFシリーズにはかなりの思い入れがあり、
FF7インターナショナルはもちろん、ゲームサントラCDは限定版、通常版両方手に入れました。
また、7の発売日にあわせて有休を取った、「FF休暇」事件で上司に嫌な顔をされたことも(笑)。
そういえば「ときめき休暇」というのもあったなぁ・・・。
- 「ティファ・ロックハート」
- ザンカン流格闘術の使い手。ちなみにかなりの巨乳。どこぞでバスト83cmという情報が流れたが
誰も信じなかった。93か103の間違いじゃないの?
- リミットブレイク
- 受けたダメージの量に比例して蓄積するリミットゲージが満タンになるとリミットブレイクとなり
それぞれのキャラクターと選んだレベルに応じた必殺技が使えるというシステムです。
リミット技はとにかく派手で威力も大きく、キャラクターの特性を反映しており、存在感の大きい技です。
- FF6にも存在
- FF6登場キャラの一人、マッシュの必殺技のひとつとしてメテオストライクが存在します。
相手を抱えてジャンプしそのまま相手を頭から地面に叩き落とす技。もず落し。
ほとんどの敵を投げることが可能なんですが、魔列車まで投げられると知った時にはかなり驚きました。
一時期「魔列車にメテオストライク」という言葉が合い言葉のようにささやかれたりもしました。
メテオストライク以外にも「オーラキャノン」「夢幻闘舞」「スパイラルソウル」といった必殺技があります。
- ストリートファイターIII
- CAPCOMの看板ゲームであるストリートファイターIIの正当な続編。
表面的な派手さを排除しているものの、圧倒的な動画枚数、一打一打の攻防、
ブロッキングを初めとする駆け引きを重んじるゲームシステム・バランスなど、
格闘ゲームマニアをうならせたゲームです。
一般的な評価はあまり高くなく、同時期に発売されたX-MEN vs STREET FIGHTERに人気を奪われました。
- 「Ryu'」
- ぴぴぴ☆さんの作られたSFXVI用キャラクタ。ストIIリュウを基本にチェーンコンボ、
上段足刀蹴り、対空波動拳、追い打ち波動拳、瞬獄殺などの様々な技が追加されたキャラです。
もちろん飛龍の拳もあります。
瞬獄殺がちょっと厳しいけど、全体的にとってもよく出来たキャラで私のお気に入りキャラのひとつです。
- ブロッキングのようなもの
- コマンドリストにも載っていないのでテスト的に入れたものだと思います。
出し方もよく分からないのですが、ブロッキングのポーズに攻撃判定があり、これに触れた相手は
一定時間のけぞるという性質を持っています。
- 「真昇龍拳」
- 通常の昇龍拳と同様に腕を振り上げ、それがクリーンヒットすると逆の腕で昇龍拳を入れ直すという技です。
以降のゲームのリュウには必ずといっていいほど実装されるようになりました。
- 私立ジャスティス学園
- 97年末に出荷されたCAPCOM製の3Dポリゴン熱血学園格闘ゲームです。
島本和彦テイストのあふれる世界観やキャラクターが今となっては逆に新鮮。
しかし、ゲームのほうはローキックから始まる連続技が手軽すぎるなど、多くの問題点を残しました。
また、ポリゴンモデルやモーションは、一世代前のレベルかも。
- ツープラトン
- ジャスティス学園のウリのひとつです。パートナーと協力して派手な攻撃をぶちかます技。
技のタイプとしては打撃投げにあたります。この時、ボタン連打で攻撃側は攻撃力アップ、
くらい側は守備力アップするので、気合いを入れて連打だ!(ホントは目押しでOK)
- 「あきら」・・・っていうかEVA
- 知っている人には何の説明もいらないモノですけど、一応。新世紀エヴァンゲリオン第九話「瞬間、心、重ねて」
で、シンジとアスカの二人がピッタリと息を合わせた動きで使徒(=敵)を倒すというエピソードがありました。
それを引用したのが「あきら」のツープラトン「協奏連撃蹴」です。この技のためだけにあきらをパートナーに
していた人も多かったとか・・・。
- 32個以内に納める
- 何故かというと、64個のPCGを二つに分けて交互に使うためです。前半の32個を表示に使っている間に
後半の32個を書き換え、書き換え終わったら後半の32個を表示に使い、前半32個を書き換える。
これを繰り返すことで表示に使っているPCGが直接書き換えられることがなく、ちらつきを防げるのです。
- ZERO3
- ストリートファイターZERO3。1998年夏に発表されたCAPCOM製2D対戦格闘。
登場キャラが異様なまでに多く(28人)、ISMシステムを採用しているのが特徴。
空中コンボや、投げ、ガードクラッシュなど今までの2D格闘ゲームとはかなり毛色が違いますが
そのぶん今までにないかけひきが存在します。
今一つ、一般ウケは良くなかったようです。理由としては飛び込み攻撃が強すぎる、いまいち爽快感に欠ける、
駆け引きや読みあいが不得意なプレイヤーが増えた、といったことが考えられるんじゃないでしょうか。
- ISMセレクト
- ZERO3の最大のウリ。スーパーコンボはひとつだけ、レベルなし、空中ガードなしのX−ISM。
これまでのZEROシリーズの流れを受け継いだZ−ISM。スーパーコンボはないがパワーアップしたオリコン
が使えるV−ISM。この3つのISMがすべてのキャラに備わっており、その中から一つだけを選択して戦うというものです。
一番扱いの難しいV−ISMが、極まるともっとも使える、というゲーム性は流石。