AIMSでグラディウスっぽいSTGを作る(6)
今回は公式で配布されている SUiCA32 を改造して、地形との当たり判定を実装します。
AIMSにはマップチップの描画機能が用意されているので表示はそれを使いますが、
当たり判定は完全に自前でやることになります。
マップデータはAIMS付属のMapEditorを使って作成します。
チップのサイズは16*16、マップのサイズは64*64にして、
こんな感じに適当に木を生やしてみました。
(マップチップ画像はマップエディタPlatinumに同梱のサンプルを使っています)
fmf形式でマップデータを出力したら適当なディレクトリに
マップチップ画像と一緒に放り込んでおきます。
次はスクリプトに手を入れます。
ちょうどいい感じにレイヤー9が使われていないのでこれを使います。
#game_common.lua
LAYER_MAPCHIP = 9
マップチップの表示は専用のアクターで行います。
gameシーンの開始時に生成するので game_OnStart()内でcreateActor()を実行します。
このアクターは通常の画像表示をしないので透明のチップハンドル(G.common.clear)を渡しています。
#game.lua
A.mapchip = createActor(G.common.clear, 0, 0, LAYER_MAPCHIP, 'mapchip')
アクターの実体はとりあえずplayer.lua内に定義します。
本当は別ファイルにしたほうがいいんですけど。
#player.lua
function mapchip_OnStart()
G.mapchip = loadGraphic('gfx/empire-3.bmp', 0, 117, 117)
local t = loadFMF('gfx/test.fmf')
mapAllocate(LAYER_MAPCHIP, t.mapWidth, t.mapHeight, G.mapchip, 16, 16, 0, t.data[0])
mapSetWrapMode(LAYER_MAPCHIP, OUTSIDE_NONE, OUTSIDE_WRAP)
mapSetVisible(LAYER_MAPCHIP, true)
setLayerScroll(LAYER_MAPCHIP, 0, 0)
end
function mapchip_OnStep()
local x, y = getLayerScrollX(LAYER_MAPCHIP), getLayerScrollY(LAYER_MAPCHIP)
y = y - 1
setLayerScroll(LAYER_MAPCHIP, x, y)
for index, id in pairs(iLayerActors(LAYER_EBULLET)) do
ex, ey = mapGetWrappedPos(LAYER_MAPCHIP,
bit.arshift(getX(id), 4),
bit.arshift(getY(id) + y, 4))
if mapRead(LAYER_MAPCHIP, ex, ey) ~= 0 then
vanish(id)
end
end
end
function mapchip_OnVanish()
end
これで、木がスクロールし、敵弾が木に当たると消滅するようになりました。
問題は色々ありますが。
最大の問題は当たり判定の大きさです。
敵弾の中心が当たり判定のあるチップ(16*16ドット)の内部に入った時に接触と見なすため
敵弾がもっと大きい判定を持っている場合に困ってしまいます。
また mapRead() ~= 0 と書いてあるとおり、チップ0番以外は全て当たり判定を持つと
見なすようになっているので、当たり判定を持たない背景が実現できません。
これらも追々解決しなければいけません。