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2010年03月06日

MMDでイカ娘(準備中)

イカ娘01.jpg
イカ娘02.jpg
MMDでイカ娘を動かしたいなぁと思ってせっせとモデリングしてましたが
なかなか顔が似なくて苦労してます。

とりあえず基本的なボーンを仕込んで適当にポーズをつけてみたりして。
触手(10本)に全部ボーンを仕込むのってすごい面倒な気が・・・。


これは格ゲーのモーション作成にMMDを利用する計画の一環として行っていて
無敵格闘娘にもこの成果が還元される予定・・・です。

2009年12月30日

MMDでアルファ抜き

たいしたテクニックではないのですが覚書も兼ねて
MMDでアルファ抜き画像を作成する方法を書いておきます。

pic1.jpg
まずは適当にモーションを作成して、背景を黒一色にします。
作成したモーションはvmdデータとして保存しておきます。
そしてAVIファイルを普通に出力します。

pic2.jpg
次にアルファ抜き用のPMDファイルを読み込みます。
このPMDファイルはPMDエディタを使って材質のディフューズ、スペキュラ、アンビエントを
全て黒にしただけのものです。

背景画像は非表示にしてからAVIファイルを作成します。


AVIファイルを作成したらそれぞれから同じフレームの画像をBMPファイルで保存します。

pic3.jpg
アルファ抜き用の画像の階調を反転すれば必要な素材はこれで完成です。


pic4.jpg
pic5.jpg
アルファ合成画像はこのような感じになります。

拡大した画像を見ればわかりますがアンチエイリアシングを有効にしてあっても問題ありません。
ただし物理演算を使っていると、レンダリング画像が100%再現される保証はありません。
こればかりはどうしようもないので同じ結果になることを祈るしかなさそうです。

とはいえ物理演算はそれくらいのデメリットを帳消しにできるくらい魅力的なので我慢します。
あとは手作業になる部分をなるべく減らす方法を模索しなくては・・・。

2009年12月28日

MMD静止画出力について

MMD本体にBMPファイル出力、PMDエディタにBMPファイル(連番可)が
あるのはわかりましたが、どの機能も物理演算が反映されないことがわかりました。

結局、AVIファイルから必要なコマを抜き取るしかなさそうです。

次に背景を抜く方法です。
いちばん簡単なのは背景色を適当に決めてそれを抜き色することです。
が、アンチエイリアシングを使ったときが面倒なんですよね。

テクスチャや頂点カラーを真っ黒にしたキャラモデルを使って
同じモーションの静止画を作成して、それをアルファ値にするのが
まっとうな方法でしょう。

手作業だと工程が増えるので自動化したいところです・・・。