キャラクター開発日誌(1998年上半期)

キャラクターの制作状況を日記スタイルで綴ります。



98/06/21(Sun)
 当初5月末に発表する予定だったRyu_Rの最新版が、遅れに遅れて今ごろ完成。長かった・・・。


98/06/22(Mon)
 というわけで早速新キャラの作成に取り掛かる。今回は初の完全オリジナルキャラ。 ぼんやりとイメージはあるが具体的な部分はまだ全然だったりして。
 攻撃ボタンを「P・K」にするか「上・下」にするか悩む。が、結論は出ず。いかん。

 声の収録について某MLで打ち合わせ。どこか収録に使える施設はないものかなぁ。


98/06/25(Thu)
 新キャラ用のイカスアイデアがいろいろ浮かんだ。とは言ってもここに書くわけにいかないけど。 技のアイデアを考えずに設定ばっかり考えてたりして・・・。

 セーラームーンの初公開バージョンのアーカイブが見つからない。自分でアップした覚えのあるBBSで 現存しているところはないので自力では回収不可能である。どなたか持ってる方がいらっしゃったらメールください。


98/06/26(Fri)
 また新キャラ用のネタ出し。かなりナイスなアイデアじゃなかろうか・・・。


98/06/27(Sat)
 女の子のおしゃれに対する心構えというものを聞かせてもらった。やっぱり女の子のことは女の子に聞くのが 一番だな。これで新キャラのコスチュームが大体完成。


98/06/28(Sun)
 キャラをドット絵で描いてみた。う〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜む、なんか地味かも。どうしよう。


98/07/04(Sat)
 キャラの設定上あまり奇抜な格好はさせられないので、なんとか色遣いで地味さを払拭したいところ。 あまりやりたくはなかったけど髪の毛を着色。とりあえず赤くしてみる。なんかヌクヌクっぽいかも。
 色々試してみて、そこそこいい感じの色になった。・・・でもやっぱり地味だね(泣)。


98/07/05(Sun)
 いいかげん動くものを作らなくちゃってことで、直立ポーズを描いてみる。 ポーズ自体は前から考えてあったのであんまり時間は掛からず完成。
 D_ELENのプロジェクトディレクトリをコピーしてきて、直立ポーズのセルだけ置き換えたキャラを作る。 そしてリストに登録して起動。直立セルを変えただけとは言えど、自作キャラが動く瞬間はやはり興奮する。
 ついに画面に登場する。・・・ちょっと小さくないか?他のいろいろなキャラと見比べてみたがやはり小さい。 まあ、よくあることだ。SFXVIを終了させ修正に入る。どうやら、ちょっと足が短かったようだ。
 足を長く描き換えて、ついでにアニメーションパターンも作成。 今までの私のキャラは直立ポーズのアニメーションに、セーラームーンで3枚。やっこちゃん、剣心で 4枚使っていたが、今回はなぜか6枚。昔に比べてセルを描くのに慣れたのかもしれない。
 なぁ〜んちゃって。実はちょっとだけ胸の揺れ方にこだわってみたら、セルが増えただけだ。 胸の揺れとはいっても、デッドオアアライブとか不知火舞とか、そーゆー大袈裟なのじゃなくて ごく自然な感じ(?)を目指したつもり。自然っつっても実物をじっくり眺めたことは無いから 怪しいもんだが。
 ともかく直立アニメーションも出来、早速組み込んで動かしてみる。うん、悪くない。 思わずしばらく遊んでしまう。続いて前方歩行セルも描いて組み込む。これはアニメーション速度がちょっと 遅かったか。

 直立ポーズだけでも差し替えたキャラが動き出すと俄然やる気が出てくる。多分これはクリエイター 全てに共通した感覚だと思う。この日はもう眠くなったので立ちガードの絵を描いて終わりにしたけど。


98/07/12(Sun)
 コミケまであと一ヶ月しかないというのに、全然実感が無い。まずい。

 しかも、開発に気乗りがせず、ほとんど進まず。なんてこった。今度の連休に賭けるしかないな。

 それでも一応、しゃがみ、しゃがみガード、食らいセルの一部を作成。あとパレットをまたいじくってみた。 うん、この色合いはなかなかいいぞ。


98/07/13(Mon)
 仕事の移動中に、前を歩いている女の子を見て「タータンチェック(のスカート)もいいなぁ」 などとつぶやいてしまう。

 女の子キャラを作るにあたって、一番の問題になったのは衣装デザインだ。何しろ私は、 まわり(の人間)を全く見てない性質で、

「さっきの店員の子、かわいかったね」「え、そうだった?」
「さっきの(自転車に乗ってた)子、一瞬見えたぞ」「全然気がつかなかった」


てなやりとりがしょっちゅう。こんなんでかわいい女の子がデザインできるはずがない。 だから、最近は周りを見るように気を付けている。そう簡単におしゃれの何たるかがわかるとは思ってないが きっと役に立つ・・・はずだよね。


98/07/17(Fri)
 今日は有給休暇の申請をしておいたので4連休の初日。キャラクタ制作のためにまとまった休みが ほしかったのである。
 しかし、前日に手に入れたエアガイツ&FF8体験版で遊びまくってしまい、 作業時間はそれなりで落ち着いてしまった。

 結局、今日は、くらいポーズのセルを延々描き続けた。普段はくらいポーズというと、 描くのが面倒で後回しの第一候補なのだが、なぜか気合いが入ってしまい、 我ながら上出来なセルが描きあがった。
 まさか、女の子の苦しむ姿を描くのに快感を覚えたんじゃ・・・。

98/07/18(Sat)
 夕方までくらいポーズのセル描きに燃えた。これでくらいポーズ用のセルは全部そろったかな?
 ついでにグローバルセル規格にも対応しようかと思ったけど「上衝撃用のセル4枚」の記述を見て躊躇。 上衝撃セルは3枚のつもりで描いていたので、中割り増やすのは嫌だし、今以上にのけぞるポーズを描くのも嫌。 あとで余裕が出来たら追加しよ・・・。


98/07/19(Sat)
 くらいポーズが全てそろったので、起き上がりセル作成に着手。これも後回し候補の一つだが 思い切って早めに作成してしまう。
 気が付いたらデフォルト動作で使用しているセル枚数より増えてしまった。

 エアガイツの起き上がりフレーム数は21なのでそれにあわせて動作を作成。 SFXVIの標準は約30フレームなのでかなり短い。アニメーションも一瞬で終わる。 苦労した甲斐があるんだかないんだか・・・。

 これでジャンプを除く基本動作用のセルがほぼ揃ったことに。というわけで待望の攻撃セル作成開始。 まずは基本連係技ということでワンツーパンチ+後ろ回し蹴りのセルを作成。
 とかく、回転系の技は膨大な数のセルが必要となる。今回の後ろ回し蹴りも7、8枚くらい。 先は長そうだ。

 寝る時間になったので7割程度の完成度だったが中断。続きは明日だ。


98/07/20(Mon)
 昨日の続きのセルを描きあげる。午前中はこの作業でつぶれた。

 そして、早速出来たセルを組み込む。 それにしてもVFや鉄拳の様なゲームのコマンド解析ってどうなってるのかな。
 例えばPPPとPPKってコマンドがあったとして、すばやくPPPKと入力した場合 どっちが出るのか。やっぱりPPPか?だとすればトリガキューの古いほうからチェックしないといけない。
 それと三発目のボタン入力はいつから受け付けてるのか。 おそらく二発目のボタン入力がされた直後から、二発目の技の動作の途中までだと思うんだが。 つまり一発目の技の動作中に三発目の攻撃のコマンドが入力出来るということ。
 これらの仕様を満たすには標準APIではおそらく不可能。と、いうわけでないものは自作。 sfxvi6bi.aに含まれる関数を引っ張り出してきて、都合のいいように改造。
 ソースを覗いて見て初めて気が付いたが、Trg6系関数ってちゃんと相手のトリガキューも 参照出来るように作ってあったのね。実は前から気になってたことだったのだ。

 それはともかく「あるサイクルから現在までに特定のボタンが押されていたら、 何サイクル前に押されていたかを返す」という関数が完成。これは sfaulib.a に追加しておこう。

 関数のデバッグでかなり時間を要したものの、いわゆる「PPK」な技が動くようになった。 うむ、いい感じだ。くらい動作をデフォルトのままいじってないので連続ヒットしないけど。

 続いてローキックを作る。これはもうちょっと調整が必要かな。というところで時間切れ。


98/07/25(Sat)
 平日になんとか時間を作ろうと努力したが結局かなわず、今日まで進展ナシ。

 上で書いたトリガ取得関数が今一つおかしな動きをするのでソースの見直し。 そしたら大ポカをやらかしていたことに気付いた。ワードサイズでデータを読み出すべき場所で ロングワードアクセスをしていたからだった。

 これを直したら先行入力の判定も正しく行われるようになり一安心。

 サマーソルトのセルをモリモリ描く。さすがに期日が押し迫ってきているのでセルの枚数が あまり増やせない。それでも7枚くらいかな。
 明日はこれを動かしてみよう。


98/07/26(Sun)
 昨日はソウルキャリバーに燃えていたので、こっちのキャラにも影響が出てきそうだなぁ。

 昨日の続きでサマーのセルを修正して、実際に組み込んでみる。 こういう上下左右方向移動の絡む動作は、自然な動きに見せるのが難しいところ。
 まあ、適当にそれらしく作る(笑)。

 うう、セルが足りん・・・。

 仕方がないので、軌跡を描くことでごまかす。ふむ。そこそこ見れるようになった。 しかしあとでちゃんとなおさないとな。

 そろそろ浮かせ技が欲しい。というわけでそれっぽい技のセルを描く。 あんまりセルの数が多くならないなぁ。

 セルは完成したが、「立ち上がり途中」動作を入れたいので色々試してみる。 昔「非リュウ」で同じ動作をさせていたので参考にしようと思ってプログラムを見てみたら・・・ こんな面倒なことしてたんだっけ?ちょっとうんざり。

 非リュウではかなり厳密なチェックをしていたので、それを簡略化した形で組み込むことにした。 が、いくらプログラムを書き替えても、ちっとも変化が見られない。 おかしいなぁとしばらく悩んだ末、「SUB_しゃがむ」メッセージをマッピングする処理が抜けていたことに気が付いた。 なんておバカさん。

 このへんのプログラムの細かい修正は平日でも出来そうだ・・・ってことで今日もおしまい。



98/08/01(Sat)
 結局平日にいじることは出来なかった。で、しゃがみ関係を色々いじってみる。 「立ち上がり途中にボタンを押すと出る技」というものがあるので、 立ち上がるまで10サイクルくらいは必要だ。これをそのままつくると動きがもたついてしまう。 しゃがみ状態から歩こうとすると、立ち上がりきるまで歩けないのだ。(非リュウではこうだった)
 そこで立ち上がり途中にレバーが前後どちらかに入力されたら、立ち上がりをキャンセルして 歩きに移行できるようにした。なかなかスムーズな動きになったかな。

 続いて、セルだけ作成してあったアッパーの動作を作成。この技は立ち上がり途中にしか出せない。 そして技を出した後は立ち状態に移行する。こういうのは3D格闘にはよくあるが、 2Dではほとんど見かけないな。どうでもいいけど。

 動作部分のプログラムは簡単に出来たが、まだテストは出来ない。 次からは空中コンボのキモとなる部分を作成せねば・・・。



98/08/02(Sun)
 上で書いた空中コンボのキモとなる部分を作成する。

 例えば鉄拳シリーズなどではジャブ一つ取ってみても、相手の状態によってくらい動作が変化する。 地上で当てればのけぞり、空中で当てればちょっとだけ浮き直し、ダウン中に当てればちょっと跳ねたり・・・。
 これを実現するために相手の状態に応じたヒット情報を用意するとなると、 ヒットIDがいくつあっても足りなくなる。そこでくらい動作を二段階に分けて呼び出すようにする。
 下請けとなるくらい動作は、通常のキャラクタ作成で使うようなくらい動作関数である。「立ちのけぞり」 「しゃがみのけぞり」「転倒」「浮かし」「ふっとび」の類だ。
 これらの上に位置するくらい動作では、状況に応じて、下請け関数を呼び出すようにプログラムする。そして ヒット情報では、これら上位に位置するくらい動作のIDを指定する。 これなら応用も利くしなかなか便利なのだ。

 この調子でくらい動作を作成し、空中コンボを試してみる。う〜む、ほとんど繋がらないな。 あまり繋がりすぎるのも問題だが。とりあえず、浮き方を調節してそれなりに繋がるようにした。



98/08/08(Sat)
 新たな技を作るため、バリバリとセル描き。もう、ひたすらセル描き。



98/08/09(Sun)
 だいたい15枚くらい描いたかなぁ。CBを起動して当たり判定の作成。 移動を伴う技なのでプログラムがめんどくさいなぁ・・・。


98/08/12(Wed)
 大量に描いたセルを実際にプログラムしてみる。ふむ。いい感じだ。 しかし、取りたてて書くことはないな〜。



98/08/13(Thu)
 エアガイツ風キャラを名乗る上で避けて通れないのがインタラプトだ。 いわゆる当て身投げのようなものだが、連続技をくらっている最中でも入力を受け付けている点が 最大の特徴。ということはSFXVIでは基本的にタブーとなっている、くらい動作の中断もありうるわけだ。
 悩んでいても始まらないので、とにかく動かしてみてから考えよう。
 エアガイツでは両手を使った攻撃や、両足を使った攻撃、肘、頭などを使った攻撃はインタラプトできない。 しかし、SFXVIの現状ではそれらを区別することは出来ないため、こういった攻撃もすべてインタラプトできる。 攻撃属性規格が固まれば解決するとは思うが・・・。

 本来はボタン連打ではインタラプトは成立しないのだが、テストのため連打OKにしてみた。 う〜ん、なかなか楽しいなぁ。初心者用モードとして残しておこうか。



98/08/22(Sat)
 唐突ながら、セーラームーンのBBS配布版を作ることにしたので、冬コミ版セーラームーンの 改良をしてみた。改良といっても、拡張HP規格α版改からγ版に変えるだけだ。 ライブラリはすでに作成済みなのでたいした作業ではない。 ライブラリのリファレンスマニュアルはまだ作成していないのが問題といえば問題だが。

 しかし、こうやって動かしているとセルの追加をしたい衝動に駆られるなぁ。

 あらかたテストしてOKかな、と思ったのだが、投げのダメージが即死レベルになっている。 そういえば、プログラムを書き直してなかったな。いいや、あとにしよう。



98/08/29(Sat)
 引き続きセーラームーンの制作。拡張HPの対応処理は簡単に済んだのだが、 別の問題を見つけてしまった。「Vct_与ダメージ」で得られる攻撃力値が0だったら いくつかの処理を省くようにしていたが、その処理の中にゲージの増加処理も含まれていたのだ。 つまり、削りダメージのない攻撃をガードさせると、ゲージの値が増加しないということ。 (正確には攻撃ヒットorガード時のボーナスが加算されない)
 この部分はRyu_Rでも同様の処理をしている。 どーもゲージの増加量が少ないなーと思っていたのだが、これが原因だったのだな。

 ライブラリのバグではないことが判明し、ほっとしたところでスタンゲージの搭載を決定。 これがあると何かと便利だからね。
基本的にRyu_Rのソースがそのまま使えるので労せずして搭載完了。 ついでにストIII2nd風のMINI.SPも作成。色数が足りなくてかなり苦労した・・・。

 明日も一日使えるので、その時間内で出来そうな修正を考える。
CPU思考ルーチン・・・は直したいのは山々だが、そんな時間はない。
通常技のセル修正・・・は一日で終わる量じゃなさそうだ。
空中ラッシュキャットはそんなに難しくないな。
あけぼのフィニッシュも、画像生成プログラムが書ければ表示ルーチンは使いまわせる。
それから、初出バージョンからほとんど変っていなかったティアラを投げるモーション。 ちょうどいい機会だから直しちゃおう。

 こんなところかな・・・。



98/08/30(Sun)
 さて、あけぼのフィニッシュ。ZERO3のはぱっと見たところパレットアニメーションだけでは 再現できそうにない。というわけで、Ryu_Rで使ってたトライアングルフィニッシュに類似したものにした。 隠すことじゃない気がするけど、何の図形かは秘密。
ちなみに、これら図形は手で描いていたらいくらなんでも時間が掛かりすぎるのでプログラムを組んで描かせている。 この辺のプログラムは数学やっといて良かったと思わせる内容だ(笑)。
数値の微調整でちょっと手間取ったがこれらの一連の処理にはあまり時間を掛けずに終わらせることが出来た。

 次にティアラ。黙ってようかと思ったがちょうどいい機会だから書いてしまおう。 ティアラを投げるモーションは草薙京の闇払いを参考にしていて、アニメとは似ても似つかないものになっているのだ。 これはひとえに私の画力の無さに起因している。
 当時と比較すれば多少は腕が上がっているだろうと思い、今回描き直してみることにした。

 ・・・かなりてこずってしまった。セルの枚数がそれなりに増えたせいもあるが、 ポーズを決めるのに時間が掛かったからだ。 しかし、原作のイメージを損なわないようなポーズになったんじゃなかろうか。

 続けて空中Rキャット用のセルを作成する。これはそんなに時間は掛からなかった。

 結局、セル描きに時間を費やしてしまったためティアラのモーションは変更終了したが、 空中Rキャットなどのプログラムは作れなかった。
 このままズルズルとセーラームーンのバージョンアップを引きずるのだろうか・・・。



98/08/31(Mon)
 珍しく平日に時間が取れた。空中Rキャットのプログラムを完成させた。


98/09/02(Wed)
 終電ぎりぎりまで仕事だったので、眠い目をこすりつつ帰宅。

 挑発を追加。というより復活させた。

 しかしコマンドを割り当てていないので出せない(笑)。コンパイルが出来ることだけ確認した。 それにしても、この動作にはセルを1枚しか用意していないのが気になっている。 どうしよう・・・。



98/09/05(Sat)
 この土日で決着をつけねば!ということで気合いを入れて最終調整。 挑発のセルを全く別のものに変えることを決定。というわけでモリモリ描く。2枚だけど。
 うん、いいぞ。そのまま勢いで、挑発時のルナの動作を以前のバージョンのものにあわせる。 これでルナを任意の位置で待機させることが出来るので、戦略的要素が増すはず。


98/09/06(Sun)
 色々テストプレーをし納得の行くものになってきたので、ドキュメントを書く。 そして、AT-FIELDにアップロード。これでようやく一段落だな。



98/09/27(Sat)
 秋野もみじさん&あどんさんの作られたマジンガーZをダウンロードして、遊んでみる。 こっこれは・・・だださんのガンダムをかなり意識しているみたいだ。 セリフやMACSアニメーション、その他の演出等、かなり濃い。熱い。いい仕事だ。 とくにジェットスクランダーが気に入ったかも。

 かなり前から構想だけはあった、ぱにっくローダーの画像展開ルーチンを汎用ライブラリ化する計画。 ALTISさんの「Sound of Destiny」やあどんさんの「White Album」を見て、何としても256色の扱える 画像展開ルーチンを用意せねば!という思いが強まっていたのだが、 時間の都合でなかなか手をつけられずにいた。が、ようやくそのチャンスが巡ってきた。

 まずは早速、panic.x をディスアセンブルしてみる。 この結果次第で、ライブラリ化計画が実現可能か判断できるはず。
 祈るような気持ちで出力されたコードを眺めてみると、シンボルテーブルが生きていて展開ルーチンは簡単に探し当てることが出来た。 あとはこれが綺麗に分離できるかどうかだ。

 これも成功。サンプルプログラムを作って動作確認をしてみる・・・。

 な、なぜだ?白帯も出ずにハングアップしてしまう。 デバッガで実行してみてもエラーが検出できずにハングアップしてしまう。そんなばかな。

 散々悩んだ結果、データの展開先アドレスが間違っていたのが原因だったことが判明。 X680x0のグラフィックRAMは0x00C0000のアドレスから始まるのだが、それを0x0c000000と勘違いしていたのだ。 アドレスレジスタの上位8ビットはX680x0では無視されるのでOS領域に画像データを展開していたことになる。 我ながら恐ろしいミスをしていたなぁ。



98/09/28(Sun)
 昨日の続き。時間的にテキストの展開ルーチンまで手が回らないのでグラフィックの展開ルーチンだけ 先に発表することにした。というわけでまた、面倒なドキュメント執筆。 関数の数が少ないのでそれほどの手間は掛からなかった。のでさっさとアップロード

・・・あとで思ったことだがサンプルプログラムくらい同梱すべきだったか? SFXVIのOP-SC製作者とぱにっく制作経験者がどれくらい重なるのか不明だ。 質問されればいくらでも答える用意はあるが・・・


 ところで、オリキャラの制作が完全にストップしてるように見えるが、全くもってそのとおり。 別に飽きたわけではなく、ちょっとアイデアをため込む時間が必要になったのだ。 キャラ特性について、いくつが疑問点が出てきた。実際にこんな処理をしてもいいのか? こんな技を付けたらどうなるだろう?といったことを頭の中でシミュレートしているわけ。

 そうこうしているうちに、別のキャラのアイデアが膨らんできたりするのはよくあることだ・・・。 今もその状態に近い。実際に手をつけてはいないが。


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