具体的な作業は何もしてなかったりなんかして・・・。それはそれとしてSFXVI互換システムの製作発表が
なされた。一応、添野さんの手によるSFXVIはここで終わりだ。今まで本当にご苦労様、と言いたい。
互換システムはプログラムをゼロから作ることになる。作業量は膨大だが、今までのSFXVIでは実現できなかった
あんな事やこんな事が出来るようになる・・・に違いない。そう考えれば、やる価値のある作業だ。
AT−FIELDではもちろん積極的にサポートしていくつもりなので今後の動向を見守って頂きたい。
互換システムではきっと拡張HPが標準装備・・・になるといいなぁ。
こういう書き方は問題ありだと思うが、とにかく祖母が亡くなったことで拘束が解けた。
だからSFXVIの制作活動を再開することにした。
リハビリ(になるかどうかわからないが)がてら、旧キャラの4.2対応化作業開始。
・・・とは言ってもプログラム的には全面書き直しが必要だ。必要最低限の動作をインプリメントした状態で
動作チェックをしてみる・・・と、なぜかハングアップする。プログラムを色々チェックしてみても
おかしいところは一向に見つからない。CBの出力するソースのみの状態でaction.xを作成してみても
やはりハングアップする。これはプログラム以外のところに問題があるのでは、
と思いサブコントローラを取り替えてみたりしたがやはりダメ。もうお手上げだ〜〜〜!!
朝、目が覚めて、この状況に似た現象は以前にもあったことを思い出した。
その時はconfig.lstを正しく書かなかったことが原因だった。仕事から帰ったら、その辺を調べよう。
・・・というわけで、config.lstを調べてみた。うーん、別に問題はなさそうだ。
とりあえずあやしそうなところを直して動作チェック。・・・ダメ。
今度はconfig.lstを存在しない状況にして動作チェック・・・・ダメ。どうやら推測は外れたようだ。
いよいよ打つ手がなくなってきた。
しかたがないのでもう一度ソースを詳しくチェック。・・・すばらしく単純でかつ重大なミスを発見した!
/*.......... サブ思考のリスト ..........*/
CB_ MMP_FUNC_LIST mmp_cpu_list1[] =
CB_ {
//CB_ CPU実行_直立攻撃A, Cpu実行_直立攻撃A,
//CB_ CPU実行_直立攻撃B, Cpu実行_直立攻撃B,
//CB_ CPU実行_座り攻撃A, Cpu実行_座り攻撃A,
//CB_ CPU実行_座り攻撃B, Cpu実行_座り攻撃B,
//CB_ END_OF_MFL
CB_ };
ここで//CB_ END_OF_MFLの行がコメントになっていたのが原因。
なるほど、これならハングアップするのもうなずけるよな・・・。
実際、ここを直したらハングアップせずに動いてくれた。ふぅ・・・。
「3度デバッグしてから他人を疑え」という言葉があったがまさにその通りだったな。
さて、これでようやく先に進めるようになった。地上チェーンコンボ(ディレイ可)のプログラムは
すでに作ってあったのでそれをテスト。ふむ、いい感じ。続いて同じように空中チェーンコンボを組み込む。
これもOK。そしてエリアルレイヴ。う〜む、キャンセルスーパージャンプがうまく動いてくれない。
しかたがないのでとりあえず、レバー入力の有無に関わらずキャンセルジャンプするようにしてみた。
これは双方の軌道を調整する必要があるな。
制作キャラ名を明かしていないのだが、ここまでで何のキャラだかわかった人もいるかもしれない。
まあ、そういうことだ。本格的なバージョンアップは互換システム待ちだが、
4.2で昔のバージョンと同様に遊べるレベルまでは作りこむ予定なので、少しは期待してもいいらしいぞ^^;
エリアル始動技ヒット後のキャンセルスーパージャンプがなぜか動かない。何がまずいのだろう?
今のところ、Stc取得_直接状態( p1, STICK_上成分 );という風に判定しているのだがいくら上を押してもダメ。
しかたがないのでスティックログを見る関数(Stc取得_現在( p1, STICK_上成分 );)で代用してみる。
・・・動いた。うーん?
エリアルの浮き方を調整。がんばれば空中フルチェーンが可能になった。ジャンプ大Pを下叩き付けに変更。
チェーンのタイミングをずらすことで、ジャンプ大Pヒット後の相手にも攻撃が当たるようになっている。
この拾いテクニックが使えることで連続技の可能性がかなり広がる。・・・のだが拾った後に技が入れられないので
面白くない。
ジャンプ空中チェーンの繰り返し永久コンボ発覚。タイミングはシビアだがこんなコンボは残しておくわけには行かない。
あとで潰しておこう。
セルの追加。むかーしは「セルが多くて動きが滑らかですね」と言われたこともあったけど
今見ると少なすぎ。中割りを増やしたり基本技を追加したりしてみる。小さいキャラだから多少は
描くのが楽だなぁ。
追加したセルを組み込んで動かしてみたらなかなかいい感じになったかもしれない。
サターン版のXvsSFを動かして調べごと。エリアル始動技ヒット後はレバーを上に入れるだけでスーパージャンプできる。
それ以外の技がヒットしたときでも、スーパージャンプコマンド(下、上)を入力すればキャンセルジャンプが可能なのだ。
攻撃がガードされていたときや空振りのときは出来ない。
スーパージャンプコマンドは正確には「N、下成分、上成分」だった。ナッシュのサマーソルトを出すとき
スーパージャンプが暴発しないのは何故だろうと思っていたら、そういうオチか。んでもザンギのスクリューは?
ジャンプ大Kを横叩き付けに変更。しかしSFXVIでのステージ端の検出の方法が良く分からない。
互換システムではこれは簡単に解決すると思うんだが・・・。まあ、適当にごまかす。
エリアルの浮きを調整。拾った後の選択肢が若干増えたかも。
ちなみに今のところ発見されているエリアルレイヴは
小→しゃがみ中P→(エリアル開始)→空中フルチェーン→(着地)→立ち小P→立ち中P→立ち大P(11HIT)
小→しゃがみ中P→(エリアル開始)→J小P→J小K→J中P→J中K→J大P→J小K→J中P→(着地)→J中P(10HIT)
といったところ。前者はもう発展させることは出来ない(詳細は不明だがコンボ継続中にはいくつかの制限がかかる。
この場合だと空中チェーンの後着地するとスーパージャンプと必殺技が封印される)が、
後者はまだ改良の余地があるだろう。
通常投げとコマンド投げの作成。そういえば今回初めてMVFUNC(KYOSKEさん作)を利用して
セルの位置あわせをしてみた。これはしっかり使いこなせれば投げ技作成の負担が軽減されそうだ。
もっと早く導入しとくんだった。
あー、懐かしいなこの技。動いてるとこを見るのはすごく久しぶりだよ(爆)。
そういや修正前のソースファイルのタイムスタンプを見たら96年だったもんな。