キャラクター開発日誌(1999年上半期)
キャラクターの制作状況を日記スタイルで綴ります。
SFXVI開発講座をHTML化してみた。平成6年ってことは5年くらい前なのか・・・。
新たに書き下ろすわけじゃないので、それほど時間が掛からなくてすむのがありがたい。
今となっては内容が現状とそぐわなくなっているものも多い。改訂版もいずれ書く予定なので
それまでは復刻版で昔を懐かしんでほしい。
私のページの中で、ここだけは「だ、である」調を使っていたのだが、
やはり私の芸風にあっていない・・・というか疲れる。
もともと深い意味など無かったので、この書き方はやめることにした。
・・・ふぅ。
最近作っているキャラっていうのは、もう気がつかれた方も多いと思いますが
やっこちゃんです。やっぱりねぇ・・・動かないまま放っておくのは気持ち悪いですから。
完全6B対応にあたって、未実装基本技のセルをばりばり描く。中割りの少ない技にセルを追加。
キャラのサイズが小さいので、枚数を増やすのもさほどつらくなく、助かりました。
それにしてもマントがあるっていうのはすごくありがたいですね。「身体を隠してくれるから描くのが楽」ということではないですよ。
マントをなびかせることで、動きの情報を視覚的に得やすくなるからです。
半日ずっとドット打ちしてたらさすがに疲れたのでしゃがみ中Kのセル作成途中でしたが中断。
続きは今度の土日かな。
なんだか妙に間が開いているなぁ・・・。しゃがみ中Kのセル作成。
前に歩きながら攻撃する技にしたのでセルの枚数がかさむ・・・。その分滑らかな動きになったのでいいけど。
それからしゃがみ大P。散々悩んだわりには結局普通のしゃがみストレートになってしまいました。
この二つを追加したため地上コンボでも面白いものができそうです。
いつもいつも性能を決定するのに悩まされている「三段跳び膝蹴り」ですが、
今回のバージョンはなかなか使いやすいものになったんじゃないかと思います。
ゲーメストのストIII3rdの記事を読んだら、赤ブロッキングなるシステムが導入されるとのこと。
この赤ブロッキングは、ガードキャンセルブロッキングと言えばわかりやすいでしょうか。
ガード硬直をキャンセルしてブロッキングが出来るというものです。
それだけならいいんですが、入力のタイミングを間違えればガード硬直中でも攻撃をくらうことが出来るわけで、
あ〜、こんなのRyu_Rにどうやって実装すればいいのよぉ〜、ってことが言いたいわけです。
実物が出たら真面目に考えますが、なんだかすごく難しそうだなぁ。
以前、導入しようとして挫折した「グローバルセル規格」に再びチャレンジ。通常技6ボタンだとやっぱり、くらい情報にも
バリエーションを持たせたいじゃないですか。顎くらいとか腹くらいとかね。んでマニュアルを読む。
あー、上衝撃セルの4枚目って、のけぞりから復帰する途中のパターンだったのね。なぁんだ、そうか・・・。
3枚目より更にのけぞったセルかと思ってたよ。それならあんまり悩む必要はないね。
上衝撃*4、下衝撃*4、座衝撃*4のセル作成、そしてグローバルセル規格の組み込み。
さほど苦労せずに終わらせることが出来ました。これがどの程度プレイ感覚に影響が出てくるかわからないですけどね。
そろそろ必殺技も作らねばなりません。飛び道具は色々と面倒なので「平手棒」の作成です。
しかし、この技は今まであまりに使い道のない技でした。何と言ってもたいしたリーチがないし、連続技に使うなら
もっと使い出のある技が存在するからです。ですから、今までと同じ物では存在価値がありません。
とりあえず小は今までと同じでいいとしても、中と大は全く違ったモーションにしてしまおう。
あぁ・・・「4.2で動くものを作る」という当初の目的はどこへやら。
フェスタ68で「やっこちゃんはバージョンアップしないんですか?」と質問されてしまいました。
うむ、なかなかタイムリーな質問だ(すいません、この質問をされた方ってどなたでしたっけ?名前よく聞き取れなかったんですが)。
「今作ってるところなんですよ」と答えておきました。いつ発表できるかわからないですけどね。
それにしても、やっこちゃん人気いまだ健在のようですね。
私としては嬉しい限りなんですが、なんでそんなに人気があるのかわかんないんですよぉ〜。
誰か教えてください。
某氏と共同制作(私はプログラムしか担当してないけど)しているキャラを久しぶりにいじってみました。
色々と都合があって全然作業が出来てなかったんですけどね。
んで某氏が「前ダッシュのセルを描いたからダッシュをつけてほしい」
「通常技をキャンセルしてダッシュが出来るようにしたい(ギャラクシーファイトっぽく)」
と言うのでリクエスト通りに作成。
ダッシュ専用攻撃やダッシュジャンプなどもつけたのでなかなかにマニアックなキャラになった・・・。
っつーか、どこから見てもマニアックだ。
・・・1/3も終わっていないのにセル枚数が500を越えてるのはどういうこと?
平手棒のセルが描きかけだったのでその続きを作成。
・・・う〜ん、しかしこのままだとやっぱりあんまり特徴のない技になりそうだなぁ。
何かいいアイデアはないか・・・。
ネタに困ってるといえば、「ほうき飛行」もそうなんですよね。もう少し使い道のある技にしたい・・・。
通勤途中の電車内で、平手棒に関するアイデアが浮かびました。それは「追加入力で派生技が出せる」というものです。
しかし・・・セル枚数が単純に考えて2倍必要だし、三段飛び膝蹴りとの差別化があまり出来ていないように思える。
やっぱりダメだ。
その後、すぐに新しいアイデアが浮かびました。
うん、これならセル作成の負担も少ないし、三段飛び膝蹴りとの差別化もばっちり。よし、これで行こう。
隠すこともないような気がしますけど、とりあえずまだ内緒にしておきます。
ようやく、SFXVI開発講座を全てhtml化する事が出来ました。なかなかにしんどい作業でした。
・・・それにしても、こうして全てを流して読んでみると、私ってとんでもないウソツキ野郎ですね。
予告をまともに守ってない。
書き直したいとことか、書き足したいとことか、結構たくさんあるんですが、
それに手を出すと泥沼にはまりそうだったので、必要最低限の修正しかしませんでした。
おいおいフォローしていくつもりです。いつになるかはわからないですが。
オリキャラの進行状況が気になっている、って人は・・・いないだろうなぁ。
この開発日誌の初期のころで触れていた話なんですけどね。開発をあきらめたわけじゃあないんですよ。
というわけで唐突ですがオリキャラのラフデザインを掲載してみました。あんまり綺麗な画像じゃなくてすいません。
これを描いたのは確か去年の夏だったと思います。もうすぐ一年経ってしまうな・・・。
これは最新のデザイン案(決定稿ではない)と大体同じになっています。
外見的に目立った特徴が無いのが実は自分でも気になっているんですが、もう気にしないことにしました。
派手だったり個性的だったりすると、キャラの性格に合わなくなりそうなので。
スカートにするかどうかでも散々もめましたね。個人的にスカートは絶対はずせない、と思っていたんですが
「戦う女の子」がスカートをはきたがるのか?という疑問があって即決できない。
男がいくら考えても答えは出そうもないので、実際に女の子に話を聞いてめでたくスカートに決定したのです。
やっこちゃんが一段落したら開発再開できるかなぁ?Ryu_Rとか剣心とかもやりたいんだけどな。
あーもう、作りたいキャラはいくらでもあるんだよぉ〜。
ストIII3rdが出たことだし、Ryu_Rに赤ブロッキングを実装して練習に使いたい・・・なんて思ってたりします。
多少の変更だけで実装できれば苦労しないんですけどね。
やっぱり赤ブロッキングを実装したい・・・ってことでちょいちょいとプログラムを書き換えて実装に成功しました。
そんなに難しくなかったね。
・・・っていうのは半分ウソ。赤ブロッキング単体の処理は実装できたのですが
プログレッシブヒットフレーム処理(と言うらしい)が実装されてないのです。
これは多分、ガード硬直中でもレバーをガード方向以外に入れないと連続ガードにならない、というシステムを指しているんでしょう。
SFXVIでこれを実現するのはなかなか骨が折れそうだったので、とりあえず無視。
赤ブロッキングが完成した段階で AT-FIELD にアップロードしちゃいました。
赤ブロッキングの練習用としてはこの段階でも十分使い物になると思ったので。ついでにブロッキング受付サイクルを
コンフィグで設定可能にしてあります。よし、これで特訓だ!!
PHF処理をSFXVIでどうやって実現するか?まずはOPT_サイクル2で動作IDを監視し、
ACT_地上防御だったらレバーがガード方向に入っているかどうかを調べる。
そして、レバーの状態に応じて、ワークエリアSYS_防御状態を書きかえるという方法を試してみます。・・・だめ。
何の変化もありません。やはりマトモな方法では駄目なようです。
SFXVI.Xを解析した結果、動作IDがACT_地上防御である場合は、他のパラメータがどんな値だろうとガードしていると
見なしているようです。となれば動作IDを一時的に書き換えるしかない。
どのタイミングで書き換えて、どのタイミングで元に戻すか?理想は当たり判定のチェックの時だけ書き換えておきたい。
ということで、OPT_サイクル2で書き換え、OPT_サイクルで元に戻すというのがベストに思えます。
・・・おおっ、なんかちゃんと動いてるみたいだぞ。普通なら連続ガードになるはずの攻撃の初段をガードし
すぐにレバーから手を放す。すると見事に攻撃をくらう。バッチリ!
と、思ったんですが飛び道具に対しては強制ガードが効いてしまいます。何故だっ!
答えは簡単で、飛び道具の当たり判定処理は、コマンド解析の後、OPT_サイクル2の前に行われるからです。
これはまずい。コマンド解析処理の中で動作IDをACT_アイドルに書き換えてしまうと、
ガード硬直中なのに相手の投げ技をくらう可能性が出てきてしまいます。・・・どうしよう。
夏コミのスペースも取れたことですから、開発にも本腰を入れねばなりません。
というわけで、このところコツコツとセル描きをしています。
3rd STRIKEをプレイするにつけ、ブロッキングの重要さを感じずにいられません。
というわけでまたRyu_Rいじり。
一回のみファジーブロッキングの入力を認めるようにしました。さらにレバー戻しで受付時間延長。
飛び道具に対してもPHF処理を施しました。
リープと投げのコマンドを3rd STRIKE同様ボタン縦押しに変更。
かなり3rdっぽくなったかな?でも、ブロッキングまわりの処理はまだ怪しいので
それのチェックが終わったら公開する予定です。
ふと思い立ってWin95用の同人2D対戦格闘ゲーム「QOH'98」を購入。
かなり出来がいいという話だったので気になっていたんですよね。
・・・なるほど、確かにこれはよく出来てる。連続技を探す面白さは、Xvsシリーズに通じるものがありますね。
Windowsでも同人でここまで出来るようなったんだ・・・って、無知すぎですか?私。
面白いし、よく出来ているけど、(演出関係を除けば)SFXVIでも同じことが出来るはず。
というわけで、ほっと胸をなで下ろしたのでした。
このところ、やっこちゃんのセル作成に燃えています。といっても平日では日産2枚が限界ですかね。
参考資料を見たり、実際に体を動かしてみたりしながら少しずつ作業を進めています。
コミケまでおよそ一ヶ月半。出来ればやっこちゃんだけでなくセーラームーンにも手をつけたいんですけどね。
あまりに弱体化しすぎたセーラームーンをもうちょっと使いやすくしてあげないとね。
不意に思いたってインタラプト規格対応キャラを作ることに。
インタラプト規格というのは、今までSFXVIでタブーとされていた、くらい動作の強制中断が可能かどうかを
キャラ間通信を使ってやりとりする規格です。この考え自体はかなり昔からあったんですが、規格化したのはごく最近だったりします。
規格の詳細については、今のところパソコン通信BBSのATFでしか公開されてませんが、なるべく多くのキャラに対応してもらいたいので
早急になんとかしたいと思っています。
このところページの更新をサボってましたが、別に遊んでいたりキャラ作成に掛かりっきりだったわけではないんです。
その理由は、セーラームーンの技表を作成していたから。電波新聞社のALL ABOUTシリーズばりの
解析&タイムチャート作成にはホントに時間が掛かりました。
こういうタイムチャートを用意してからプログラムを作ったわけじゃないので、プログラムを見て全て調べましたし。
おかげで、プログラムミスもいくつか見つかったし、苦労した甲斐はあったんじゃないかな。
「この技はこんな使い方が出来る」「こういう情報も欲しい」
等などの意見や要望があったらぜひ聞かせてください。
・・・こんな馬鹿なことするのは私くらいなものか。でも、他のSFXVIキャラの作者さんのページを見ても今一つ
キャラ紹介のページがそっけない気がしてたので、これを見て何かやってくれる人がいたら嬉しいな。
ちなみに画像の作成だけは家でやりましたが、それ以外の作業は実は・・・仕事中に・・・
Ryu_Rのインタラプト規格対応版をAT-FIELDにアップしました。前のバージョンにはこれだけじゃなくて
強制ガードをなくす処理が不十分で、ガードキャンセル通常技が可能になっていました。早めに気がついてよかった。
やっこちゃんも拡張HPに対応させないとね。ということでその作業をしていました。
が、拡張ヒット情報エディタにちと不満を感じたので急遽それの改良を始めることにしました。
これで使い勝手がよくなったかな。
やっこちゃんのプログラムをいろいろ弄くってテストしてみたら原因不明のバスエラーが発生。
しかも再現率100%です。おかしい。プログラムは見たところ何の問題もない。
SFXVI.XやAPIのバグだったりしないよな?
キャラクターのプログラムをよーく調べて、action.xをdisったソースを調べても原因がわからない。
しかたがないので最終手段、デバッガで実行。これでバスエラーの発生個所を特定。
ファイル読み込み()関数で不当な個所にデータを読み込んでいることがわかりました。
ということは読み込み先として指定しているアドレスが間違っているか、ファイル読み込み()関数が
悪さをしているのかのどちらかです。
やっこちゃんのプログラムを見る限りでは、正しい値を指定しているはずです。
それじゃやっぱりSFXVI.Xのバグ?いや、この関数はいろいろな人が利用していて、
問題があるという話は聞いたことがない。
やっこちゃんのaction.xで該当個所にブレークポイントが仕掛けられれば話は簡単なんですが、それは出来ません。
なぜかブレークポイントが無視されてしまいます。デバッガが読み込んだプログラム(この場合はSFXVI.X)が
呼び出したプログラムにはブレークポイントが無効になるらしいですね。
しかたがないので、該当個所に最も近いSFXVI.Xのプログラム中にブレークポイントを設定。
そこからトレース実行です。基本的にテキスト画面が非表示なので、手探りです(爆)。
コンソールドライバのバックログだけが頼り。大変でした。
そしてようやく原因究明に成功。ちょっと大きめの配列をローカル変数として宣言していた場所で
スタックオーバーフローが発生していたのが原因でした。大きめといっても5kバイトにも満たないんですが。
SFXVI.Xのスタックサイズって実はかなり小さいんじゃないだろうか。
平日でもちょこちょことプログラムをいじっていたりしたので、すでにいつ何をやったか覚えてません。
でも、全体的に見れば、ちゃくちゃくと作業は進行しています。
各種飛び道具もほぼ完成しましたし、平手棒はほぼ予定通りのものが出来あがりました。
「ほうき飛行」「打倒チャチャ」は残念ながら見送りましたが、効果的な使い道が見出せてないので
いたしかたないっす。
掲示板のほうでちょっとだけ話題になったSFXVI WebRingですが・・・やっぱり今活動してると思われる人が
少なすぎですね。なんとかこの状況を改善したいな。
「赤ずきんチャチャOVA」の二巻を鑑賞。ボイスデータのネタ探しのためです。
うーん、使えそうなものはありませんね・・・。
「赤ずきんチャチャOVA」の三巻を鑑賞。こっちのほうが多少使えそうなネタがあるぞ。
というわけでさくっと録音。吟味はまたあとにしよう。
「赤ずきんチャチャOVA」の一巻を鑑賞。うーん、いまいち。
攻撃するごとにゲージが増加する方式に変更しました。この辺のデータはRyu_Rと同じく
拡張ヒット情報に含めてあるので、プログラムをいじることなく増加量の変更が出来ます。楽々です。
弟にちょっとテストプレーをさせてみる。・・・あっというまに無限段を発見されてしまいました。
さすがは十本刀のエースだ。
内容は、エリアル→相手より先に着地→ジャンプ小K中P中K大K→ジャンプ小K中P中K大K(くりかえし)というもの。
いかにもXvsシリーズっぽい無限段なのでちょっとうれしかったんですが、簡単過ぎるし無限はまずいのでいずれ消します。
「薬選択」「こわいもの攻撃」「バックステップ」を追加しました。
これで、現時点で必要な技はひととおり追加されたことになります。と、言ってもとりあえず動くという段階ですが。
かなり本格的な調整を開始です。制御のめんどくさい飛び道具関係を調整。でもおかげで新たなテクニックを会得しました。
その他の必殺技も調整を入れ、この状態で公開しても許されるくらいまで完成しました。
先日収録したボイスデータを聞きなおしてみます。・・・だめじゃん。
マトモに使えそうなものがほとんどない。
ここからが本番です。各種リミッターやコンボ修正の制御、臨機応変なくらい動作制御などを
組み込まなければなりません。臨機応変なくらい動作とは何かというと、
状況に応じて動作の変化するくらい動作(間接動作)のことです。例えば「ACT_地上くらい1」のくらい動作は
攻撃がヒットしたときに立っていたか、しゃがんでいたか、空中にいたかで、動作が変化します。
このタイプのくらい動作(間接動作)はシステムで幾つか用意してあるものの、当然、それだけじゃ物足りません。
自分で用意してやらなければなりません。・・・しかし、これが簡単に出来るようなら苦労しないわけで。
まずは必要となる間接動作をピックアップします。そして、間接動作を構成するくらい動作をピックアップ。
かなりの数になったなぁ・・・。とりあえずくらい動作のプログラムが完成したところで終わりにしました。
予定では8/11中にプログラムの完成。8/12午前中に調整完了。
8/11から夏休みなのできっと間に合うだろう・・・。
間接動作を組み込んでみました。自作の間接動作が正しく機能してくれるかどうか若干不安だったのですが
どうやら問題なく動いているようです。多分。
さて、あとはリミッターなどのプログラムを作成するだけだな。
リミッター制御プログラムの作成。Xvsシリーズでは無限コンボ防止のため、連続技にある程度の制限がかかります。
簡単に説明すると、1.エリアルレイヴ成立後にエリアルフィニッシュ技を当てると、
以後コンボが途切れるまで必殺技使用不可、スーパージャンプ使用不可になる。
2.連続技(連携も含む)中に二回投げを決めると以後、相手が地上に立つまで投げ技使用不可。
3.連続技中にダウンは一回だけ。といったものが挙げられます。
さて、やっこちゃんに今のところ空中投げはありませんから2番のリミッターは実装する必要がありませんが
(厳密に言うとあるんだけど)残りの二つは必要不可欠です。
これらの仕様をどうやって実装するか?それほど難しいことではないです。
リミッターを解除するタイミングさえ間違えなければいいんですから。
ヒット数のカウントアップなんかはVct_与ダメージで行えば済むし。
拡張ヒット情報に色々な情報を詰め込んであるので面倒なフラグ立てもいらない。
ライブラリの整備しといてよかった・・・。
さて、デバッグです。・・・コンボのダメージ修正がおかしい。
けど、リミッター自体はうまく働いているようです。ついでに、弟にもプレイさせてみる。
う〜む、我が弟ながらすごいテクニックだ。
弟いわく「エリアルの発展性がない」そうな。それでもエリアル後に拾って空中チェーンに
繋げることは出来るんですが。
ジャンプ着地の隙を小さくしてみたり、空中のけぞり時間を長くしてみたりと色々試してみて
なんとか発展性をもたせられたんじゃないでしょうか。
しゃがみ中Pスタートのエリアルレイヴで15ヒットを確認。
もちろん通常技のみで構成された連続技でのヒット数です。
はたしてこれを越えるエリアルは見つかるのか?・・・っていうか見つけてほしい。
最終調整です。マスターアップ予定時刻は午後5時。ドキュメントも書かなければならないので
3時くらいにはキャラを完成させたいところ。
しかし、気になるところを一つ潰すと、また別のところが気になって・・・という具合にきりがありません。
結局キャラが完成したのは午後8時頃。急いでマスターディスクを作成しなければなりません。
全てを詰め込んでみたところ、FDに100KB以上の空きが出来ました。うれしい誤算です。
何で埋めようかちょっと考えて、次回作の予告を入れることにしました。
予告といっても既成の画像をちょこちょこと加工しただけのものですが。
起動チェック、ファイルチェックなどを行い、ようやくマスターアップ。
FDのデュプリも含めて全ての作業が終了したのは10時前でした。前回(コミケ53)のときは
当日の午前四時までかかっていたことを考えるとずいぶん進歩しましたね^^;
開発も一段落して、このところ遊び呆けてますが、新キャラの作成を某所で発表した関係上
そちらにも手を着けないといけません。
さて、その新キャラというのは知ってる人も多いでしょうが、「Kanonの川澄舞」です。
モトネタのKanonというゲームは涙無しには語れないシナリオが高い評価を得ていて、
私の中でも99年のベストゲームの最有力候補です。
それだけ人気のあるゲームなら必ずどこかで(同人)格闘ゲーム化されるだろう、
と睨んでなるべく早い段階で開発宣言をしたわけです。
ホントは沢渡真琴が一番のお気に入りなんですが、「殴られても虫がとまった程度にしか感じない」と
作中で描かれているため、SFXVI化は断念しました。
さて、肝心の川澄舞製作状況ですが、立ちセルの1枚目を描いているところです。
最初のセルというのは、パレットの割り当て、キャラクターサイズ、手足の長さ、顔、画風などなどの
要素を決定しなければならないため試行錯誤の連続です。
舞と言えば、憂いを湛えたミステリアスな瞳が特徴だと思っているんですが、
とてもそこまで表現できませんね。デフォルメして頭身を下げて顔を大きくするって手法もありますが
それは私の趣味じゃないので、リアルな頭身でやるしかないです。
あ、ちなみに必殺技のアイデアはすでに出来ています。通常技より必殺技の方が考えるのが楽ですからね。
ゲームの解析に燃えていたためSFXVI関係の作業がちっとも進んでいませんでしたが、今日はちょっとだけドット打ち。
立ちセルはほぼ完成しました。うむうむ・・・これならどこから見ても川澄舞だな。
立ちセルのアニメパターンが何枚か完成したらATFに画像を公開する予定。
夏コミで新生やっこちゃんを公開してから一ヶ月経ったわけですね。今回は大きなバグもないようです。
ただ、細かなバグやハメくさい攻撃が可能なので、修正差分を作ろうかなと思っています。
気がついたこととか、永久コンボとかがあったら是非ご報告を。
あくまで「差分」ですから夏コミ版を持ってない方は泣いてください。
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