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2007年02月26日

ネットワークプログラミング(3)

前からわかっていたことではありますが対戦時のキャラの表示が重いのが
ネット対戦でネックになっている感じですね・・・。

他のゲームではどうやってパレット違いのキャラを表示しているのでしょうか?

VRAMの消費量を考えるとリアルタイムでテクスチャ展開するしかないような気がするんですが・・・重いんですよね。
描画だけ30FPSに落とすっていう後ろ向きな方法もあるにはありますが、まあ最後の手段ということで。

2007年02月25日

聖地バッキア

久しぶりに、秋葉原にいってきました。
で、無敵看板娘のDVDとか買ったりして。

途中でにしなさんと合流してエンジェルモートイベントが行われているメイド喫茶「ぴなふぉあ」にも行ってきました。
今日は最終日だったせいか、かなりの混雑でしたが、30分制限のおかげで回転はわりと速かったですね。
コスチュームの再現度はけっこう高かった感じでした。

しかし、こんなちっさいおはぎ2個+緑茶で1000円とか、ぼったくりもいいところですなあ。・・・いや、了承済みで行ってるんで文句は言わないですけど。
ひぐらしキャラのコースターとかラミカードとかポストカードとかもらったし。

戦利品

ちなみにコースターの柄は圭一なので、安心して使うことが出来ますね!


その後は久しぶりにカラオケ。
真っ赤な誓いとかWILD SPICEとか難しすぎです・・・。

ネットワークプログラミング(2)

先日のエントリーに書いたことは、かなり間違ってました・・・。
実際にはディレイ値の分だけ受信と送信はずれるので、受信待ちの時間は十分にあります。

とりあえずコードはそのままでリリースモードでテストしてみたらディレイ1でほぼ常時60fpsでることが確認できました。まあ、LAN対戦でのテストなのでまだ安心は出来ませんけど。

2007年02月23日

ネットワークプログラミング

とりあえずUDPで通信が可能になりました。
が、無茶苦茶重い・・・。TCP版より重い気が・・・。

で、ちょっと考えました。

キーデータを送信した直後に、相手からのキーデータの受信待ちをしているのが間違いの元ですね。
1フレーム内における処理の順序が

1.Sleep()
2.キーデータ送信
3.キーデータ受信
4.キャラを動かす
5.画面描画

ってなっているんですけど、これだと2と3の間の時間はゼロに等しいので、いかにUDPといえども間に合いっこありません。

1.キーデータ送信
2.Sleep()
3.キーデータ受信
4.キャラを動かす
5.画面描画

こうすれば、データの受信自体はスレッドでやっているので、Sleepしている間にデータが届いている可能性が高くなり、受信待ちで処理落ちする可能性も低くなります。

この考えに到達してからth075casterのソースを見ると、受信と送信でロジックが分かれているのも理解できます。目からウロコですね。

2007年02月22日

DC版トリガーハートエグゼリカが届いた!

思い返せば、ちょうど一年ほど前にロケテストやってるゲーセンまで遠征してみたりしてたわけですが、結局近所のゲーセンには入荷せず、たびたびゲーセンに行くほど暇も無く、あんまりプレイできなかったんですよねぇ。
コンシューマ機への移植も絶望的だったんで、こうして家で出来るようになるとは思いもしませんでした。

とりあえず通してプレイしてみた感じでは、違和感も無いし再現度はかなり高そうです。
ストーリーモードや難易度とルールが違うアレンジモードまで追加されてて、これもいい感じ。

ストーリーモードは、演技とかセリフ自体にやや問題があるような気がしますが・・・無条件にフェインティアが登場するみたいだし、STGが苦手な人には嬉しいモードなのかもしれませんね。
アレンジモードはコンティニュー不可なところが燃えます!


ウチではビデオ信号をアップスキャンコンバータでRGBに変換してPCのモニタに出力しているんですが、映像のぼやけとか発色にかなり厳しいものがあって困ってます。
アンダーディフィートではそれほど気にならなかったんですけどね。

RGB出力パックとかがあったような気がしますが、今、手に入れられるものなんでしょうか・・・?

2007年02月21日

ポリティカルコンパス

http://sakidatsumono.ifdef.jp/political-compass.html
政治および経済的立ち位置を判定するページです。
設問がちょっと難しいというか、いやらしいものもけっこう含まれてる感じですね。

ちなみに本家アメリカ版より、保守右派方向に加点されやすい調整がされているそうです。
というのも本家のままだと、いわゆるネット右翼が中道左派に分類されてしまうのが、日本版の作者には気に入らないからという噂ですが・・・。


ちなみに私の結果はこれ。数値は最大(極右)が10、最小(極左)が-10です。

政治的な右・左度(保守・リベラル度) 3.2
経済的な右・左度(市場信頼派・政府介入派) -1.11
あなたの分類は 保守左派 です。


ほら、やっぱり真ん中寄りじゃないか・・・。

2007年02月20日

美輝を象徴する必殺技とは・・・?

美輝を象徴する必殺技(葬兵術)は何かと聞かれたら、何と答えますか?

私は、大地印「脚」だと思います。
葬兵術は基本的に即興ででっち上げられるものなので同じ技を2度使うことはめったにないんですが、この技は2回使われてますし、大地印シリーズは他にも「頭」「拳骨」といったバリエーションがあって、他の技とは別格だと言わざるを得ません。

数少ない公式グッズでも、大地印「脚」Tシャツなんてものもありましたしね。


・・・その割にはゲームに出てこないじゃないかと言われそうですね。

最初は私も必殺技として実装しようと思ってたんですよ。
でも、色々とゲーム的に難しいなという結論に達して、必殺技として実装することは諦めたのでした。

2007年02月16日

なんという凡ミス・・・

今までずっと気が付かなかったのですが、1フレームで2回キーの入力待ちをしてました・・・。

おそらくこれを修正するだけでTCP版通信対戦の速度はかなりマトモになると思います。
TCP版がやたらと遅いのはコーディングがヘボいからだとばかり思ってたんですけど、このバグのせいだったんですね。

といっても、せっかく途中まで作ったUDP版を捨てるのももったいないのでUDP版の作成は続けますけど。

2007年02月13日

六者協議閉幕

http://www.mofa.go.jp/mofaj/area/n_korea/6kaigo/6kaigo5_3g.html

今回の六者協議については飛ばし記事がかなり氾濫していましたが、この外務省のページを見れば一目瞭然。
拉致問題が進展するまで日本は経済・エネルギー支援をしないことで同意が取れましたね。
珍しく日本が主張を曲げずに最後まで押し通せたなぁと、少し感心しました。

とはいえ、将軍様がおとなしく言うことを聞くとは思えないので油断は禁物。
今後の動向も注意深く見守っていかないと。


しかしこれであの新聞やあの放送局は「日本は孤立している!」と騒ぎ立てそうですね。まったく誰の味方なのかと・・・。

2007年02月10日

コミケ申込開始

DSC00142.JPG

夏コミの申込が始まりましたね。
オンライン化のおかげで申し込み作業自体はとても楽になりましたが、搬入数については非常に悩ましい問題で、時間が掛かってます。

体験版の捌け具合をどれくらい参考にしていいのかよくわからないですし、CDプレスすると通常は最低ラインが500枚になるので、売れ残ったときの在庫の置き場所も考えないといけませんし。
どうしようかなぁ・・・。

8105graphicsさまは200部搬入して瞬殺だったそうですが、ウチもそれくらい売れる!などと何の根拠も無く決めることは出来ませんからねぇ。


全然関係ないですが上の写真は冬コミで佐渡川先生に描いていただいた色紙です。
「めぐみで他のキャラに勝つと嬉しく感じるのは何でだろう?」というようなことを仰ってましたっけ。

2007年02月09日

続・LOST CANVAS

ついにアルバフィカVSミーノスが決着したわけですが・・・素晴らしい出来でした。
魚座の特徴である、超絶美形と毒薔薇を使ってここまで深くキャラを掘り下げてくれるなんて、本当に恐れ入りました。

いきなりこんなすごい話を見せられてしまっては、残りの黄金についてもどう掘り下げてくれるのか、嫌がおうにも期待が高まってしまいますよ。

それはそれとして、こんな早い段階で三巨頭のひとりを倒してしまって大丈夫なんでしょうか。
ハーデス軍でマトモな戦力になるのはあと5人くらいしかいないのに・・・。

ブーメラン政党の面目躍如

最近は2chのニュース速報+板が面白くて入り浸りです。
ニュース速報+板というのは、新聞社のサイトに掲載されたニュース等、ソースに信頼性のある話題について話し合う板です。

で、ニュー速+で今ホットなネタといえばやはりこれでしょう。
【民主・菅氏発言】 菅氏 「言葉尻まで覚えてない。出生率が低いという趣旨は言った」…記者会見で説明★2

菅氏が例の柳沢発言で自民党を責め立てて「あまりはやくノックアウトしてもつまらない」みたいな発言をした矢先にこれですからね。
本当に自爆好きな政党です。民主党は。

産経、読売はこの件を記事にしたようですが、毎日と朝日はどうでるか・・・明日の朝刊が見ものです。

2007年02月07日

コンボゲーについて考える

最近の格ゲーはどっちを向いてもコンボゲーばかりで、無敵格闘娘のような非コンボゲーが逆に注目されることもあるようです。

コンボゲーの問題点はやはり、くらっている方はコンボが始まったら終わるまで何も出来ないことでしょう。コンボゲーは必然的に何も出来ない時間が長くなりますし。
特にアルカナのコンボ時間の長さは異常かと。
メルブラみたいなダメージ軽減システムもありますけど、根本的な解決にはなってないです。

なので、コンボゲーにはコンボを強制中断させるシステムが必要なのではないか?と思うわけです。
GGXXシリーズのサイクとか。ファイティングレイヤーにもありましたね。
攻撃手段を充実させるなら防御手段もそれに見合ったものを用意すべきではないかと。

この手のシステムでひときわ異彩を放っていたのが、エアガイツのインタラプトでしょう。
インタラプトとは、攻撃がヒットする瞬間に必殺技ボタンを押すと相手の攻撃を受け止めて反撃し、その後は互いに五分の状態になるというものです。
ボタン入力の受付はブロッキングと同様、連打ではダメで、わりとシビアです。

で、インタラプトこそコンボゲーにはピッタリなのでは?とか思っていたりします。
毎回同じコンボだと簡単にインタラプトされてしまうので、ヒットするタイミングの異なるコンボも使う必要が出てきますし、ヒット数ばかり重視しているとインタラプトされる機会がその分増えるのでよくないです。

インタラプトされても五分なので、コンボを仕掛けた方が損をするということもないはず・・・。


どうです?面白そうじゃないですか!?
無敵格闘娘にインタラプトを入れるつもりは無いですが、どこかでインタラプトを実装したゲームを作ってくれないですかねぇ。

2007年02月04日

注目同人格ゲー

自分で格ゲーを作っているからにはやはり他のサークルの格ゲーもそれなりに気になったりします。

その中でも特に注目しているゲームはこの二つです。どちらも一次創作なんですよね。

アカツキ電光戦記(SUBTLE STYLEさま)
『アカツキ電光戦記』
とても濃いキャラクター達とハイレゾで描かれた美しいグラフィック、操作性の良さといったところに注目しています。ネット対戦も60FPSで軽快に動作しますしプログラミング技術の高さもうかがえます。

とにかくドットがすごい。背景も実写かと見紛うほどの美しさ。
流石にハイレゾでのドット打ちは大変なようで制作期間も長いですが、完成が待たれます。

MONSTER(8105graphicsさま)
MONSTER広告用大バナー
キャラがプリレンダで作成されており、動きの滑らかさはかなりのものです。ネットを使った乱入対戦機能にはかなり驚かされました。プログラミング技術の高さは相当なものだと思います。古いバージョンのリプレイデータでも再生できるっていうのも何気にすごいです。
エフェクトやデザインのセンスがいいところも気に入ってます。

子供を産む機械発言にまつわる問題

柳沢大臣の「機械発言」で最近は沸いていますね。

この件については、あんまり詳しいことは知らなかったので、なぜ辞任、あるいは首にしないのかと思ってました。どういう文脈でこういう発言が出たのか知らないが、許されざる発言だろうと思ったので。

が、よくよく調べてみれば、こんな大問題に発展する今の状況の方が明らかにおかしいということがわかりました。
マスコミによる安部政権バッシングに使われているだけですね。

http://hochi.yomiuri.co.jp/topics/news/20070130-OHT1T00025.htm
このページの下の方に問題の発言の要旨が書かれています。
これを読んでもまだ、女性蔑視とか差別だとかそういう悪意のある発言だと受け取る人はいないでしょ。

ま、機械に例えたことに関してはやや問題があるかもしれませんが、言ったそばから謝ってますしね。これでクビにまですることはないと思います。


マスコミの言うことを額面どおりに受け取ってはいけないという、いい例でした。

2007年02月01日

聖闘士星矢 冥王神話 LOST CANVAS

かつて、聖闘士星矢を読みたいがためにジャンプを買い始めた私としては、いままたその関連作品をチャンピオンで毎週楽しみにできるというのが何とも数奇な巡り合わせだなあと、つくづく思います。

「聖闘士星矢 冥王神話 LOST CANVAS」(以下LC)は原作:車田正美、作画:手代木詩織による前聖戦を描くストーリーです。
今は魚座のアルバフィカと冥界三巨頭の一人、グリフォンのミーノスとのバトルが繰り広げられています。
車田正美がどこまで関わっているのかわかりませんが、最近の黄金聖闘士の活躍ぶりにはかつての星矢にも劣らぬ興奮を味わえます。

魚座といえば、蟹座と並ぶネタキャラでしかなかったのですが、アルバフィカは全然そんなことはなくて、村を守るために命を投げ出そうとしたり、骨が砕けても戦いをやめなかったりと、大活躍です。熱いです。
アフロディーテのおかげで地に堕ちた魚座の評価がうなぎのぼりです。

LCでは星矢本編で全く活躍しなかったユニコーンにも活躍の場を与えてくれたりと、今後も今まで陽のあたらなかった星座の活躍が期待されます。特に注目されるのが蟹座ですね!


星矢ブランドを傷つけることなく、高いレベルで星矢イズムを継承し、アルバフィカのように新たな魅力をも発掘してくれる。星矢ファンとしてはこの作品に巡り会えたことを本当に幸せに思います。
この評価が下がることなく、これからも連載を続けてもらいたいです。


車田御大自らが手がける冥王神話 NEXT DIMENSIONの方は・・・なんかLCに比べると激しくどうでもいい感じですね。