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2007年03月28日

トレーニングモード

いよいよ春ですねえ。

かねてから予告しておりました新体験版の公開についてはあと少しだけお待ちください。
今のより、もう少しマシなトレーニングモードを作成している最中なので。

で、トレーニングモードには「スタンゲージMAXモード」が搭載される予定です。
これは、常時、次の攻撃を受けると必ず気絶するという状態にするもので、スタン限定コンボを探すのに大いに役立ちます。

今まではスタン限定コンボを探すには自分で攻撃を当てて気絶寸前までゲージを調節しなきゃいけなくて面倒だったんですが、それももうお終いです。


以前にも書きましたがスタン時にはのけぞり時間が延び、空中追い討ちの制限が緩和されるので、通常時には不可能なコンボができます。

あー、夢が膨らみますね。

2007年03月24日

ネットワークプログラミング (5)

UDP版のネットワーク対戦を試してみました。

例によって光回線同士でのテストだったんですが、かなり軽くなりました。
TCP版は同じ環境でも微妙にもたつきがあって快適とは言いがたいものがありました。

けど、今回はラグは全然気になりませんでしたし、ブロッキングも普通に狙えるし、
アカツキのネット対戦なみに快適でした。

あとはADSLでも快適に動くかどうかなんですが・・・私の周りは既にみんな光に移行しちゃってるんで試せないんですよね。
どうしようかな・・・。

2007年03月23日

無敵看板娘N第50話

某所で書いたことの繰り返しになりますが・・・ナパームっていうのはカンナの成長物語だったんですね。

カンナ初登場のとき、何となくキャラに心が入っていない、虚ろな感じがしていて好きになれませんでした。
表面的な萌えを狙ったのか、それともこういうキャラを描くことに慣れていなかったのか、と少し不安になったものです。

が、それは佐渡川先生の狙い通りだったんですね。
カンナの家庭環境を考えれば、虚ろな心の入っていないキャラになるのも十分理解できます。

そんなカンナが花見町やテッコツ堂のみんなとの交流を経て少しずつ変わっていき、心の隙間が埋まっていったんでしょうね。
カンナメインのエピソードを辿っていくと成長していく様がはっきりとわかります。

そういった伏線の集大成が今回の話でした。
なので、この一年間のエピソードを思い返しながら読んでいたら泣けました。

この漫画のファンをやっていて本当に良かった、と心から思えたお話でした。

2007年03月17日

バグが見つかったー

ブロッキング関係でバグが発覚しました。
次のフレームからアイドル状態になるフレームでブロッキングが可能である、というものです。

これは攻撃動作の最後とか、くらい動作の最後の1フレームがそれにあたるわけで
この時、ガードは出来ないけどブロッキングだけ出来るという状態になります。

起き上がりの終了時の場合は無敵かつブロッキング可能だったりします。


ちょっと面白い現象だったんですけど修正しました。
この修正をおこなった新体験版はもう少ししたら公開したいと思います。

ついでに、通常投げの方向も指定できるようにします。
画面端を背負った状態で、相手を画面端に投げたときにちょっと問題があるので、そこを何とかしないと・・・。

2007年03月11日

過敏性腸症候群(IBS)

お食事中の方には不適切な表現が含まれます。

もう、一年近く体の不調が続いているわけですが、過敏性腸症候群(IBS)だったようです。

IBSというのは主にストレスが原因で大腸の働きが悪くなり、下痢や便秘といった症状が現れる病気です。
こちらのページがよりわかりやすいと思います。
http://www.wonderlabo.net/ibs/

この病気で一番困るのが、緊張感が高まるとトイレに行きたくなることです。
例えば通勤電車。乗車中は当然ながらトイレに行けないし、トイレのために途中下車していたら遅刻してしまいます。
これだけのことで緊張感、つまりはストレスを生み、余計にトイレに行きたくなってしまいます。

実際、調子が悪いときは週に三度くらいトイレのために途中下車してます。


一番ひどかったときのことを書きましょう。

会社帰りの電車に乗っていたときの事。乗っていた電車が何らかのトラブルで停止しました。停止した位置は駅のホームの途中で、本来の停止位置から車両ひとつ分ほどずれていました。
つまり最後尾の車両以外は扉が開けば降りられるという状態です。

「少々停車します」というアナウンスを聞いたとたんにトイレに行きたくなり始め、心臓はバクバク。
実際に停車していたのはせいぜい5~10分だったと思うんですが、とてつもなく長く感じられました。

悪夢のような時間が過ぎ、電車が正規の位置で停止して扉が開きました。

猛ダッシュでトイレに駆け込みホッと一安心・・・と思ったら何も出ないんですよ。
かなり自分に腹が立ちましたね・・・。


Keyのシナリオライター麻枝准氏もIBSだったそうで(今もかな?)酷いときには信号待ちすらできなかったということです。


IBSの治療にはストレスの原因を取り除くのが一番です。
今の私にとって最大のストレスとは・・・やはりゲーム制作でしょうね。

ゲームを作るのは楽しいですけど、ドット打ちのために膨大な時間をつぎ込んでいるわけで。
FF11とかFF12とかゼノサーガEp2とかアイマスとか智代アフターとかやりかけのゲームいっぱいだし。
それらを犠牲にしてでもやる価値のあることだと思ってますけどね。

上手く息抜きしながら進めていかないといけません。

2007年03月09日

この状況は全てを明らかにするチャンス

従軍慰安婦問題でアメリカが騒がしいですね。
ここまできたら中途半端な決着などせず、白黒つけるべきでしょう。
今ここで退いてしまったら、もう二度とチャンスは無いんじゃないかと思います。

広義だとか狭義だとかの言葉遊びなんかに構ってないでスパッと河野談話を否定すれば済むことだと思うんですけどね。証拠は無いわけですし。それが出来ない理由があるということなんでしょうか・・・。

2007年03月06日

最近のジャンプのつまらなさは異常

読みたいと思える漫画がどんどんなくなっていて、そろそろ潮時かなと思い始めています。
なんというか中身がスカスカな漫画ばっかりになりましたね。

少年誌を読む歳じゃなくなった・・・ということではないはずです。
チャンピオンならほぼ全部の漫画を毎週楽しみにしてますし。

今のジャンプで読みたいと思えるのは、アイシールド21、ネウロ、太臓、P2の4本だけです。

なので、もう立ち読み+単行本で十分なんですけど、他のジャンプ漫画も読んで無いと太臓で笑えないネタが増えてしまうのが困るところ。逆に言えば太臓が終わればジャンプを買う必要も無くなるってことですね。


今週から始まったサムライうさぎは全く期待していなかったんですが、かなり面白かったですね。
いわゆるファンタジー要素を一切排除した時代劇もので、必殺技もないし、ケレン味もなにもないんですが、主人公とその妻の人柄の良さがとても心地よい読後感を与えてくれました。
掲載誌を間違えているとしか思えませんね。

多分ジャンプでは長続きはしないと思いますが、頑張ってもらいたいところです。

2007年03月04日

美輝追加技

miki_tetsu.gif

たまにはドット絵もアップしてみましょうか。
こんな感じで、今は美輝の追加技のドットを作成中です。

美輝の課題のひとつとしてSA2があって、技自体は決まってるんですがゲーム中でどう再現するかで悩んでいるところです。
一撃必殺系にするか、連発可能にするか・・・。
「奥義」と名がついている以上、一撃必殺系にすべきなんでしょうがバランスを考えるとそうもいかない気もするわけで。

どうしようかなぁ。

2007年03月01日

ネットワークプログラミング(4)

30FPS描画は試してみたんですけど、劇的な効果が出ている感じはないような、あるような・・・。
ただ、それ以前の問題として30FPSの動きのガタガタ加減は許せないです。
やっぱり60FPSは死守したい。

プログラム的には実用レベルに近づいてきたので、もうそろそろネットワーク越しのテストが出来そうな予感です。


そういえばおかみさんの必殺技とかの名前が仮称のまんまだったなぁ。どうしよう・・・。
真紀子フックはまだしも、SAの「ハイバーベロシティ」とか、いくらなんでもこれはマズイっす。
っていうか、これの元ネタがわかる人っているんでしょうか。