キャラクター開発日誌
キャラクターの制作状況を日記スタイルで綴ります。
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1999年上半期(4月〜9月)
1998年下半期(10月〜3月)
1998年上半期(4月〜9月)
スーパーコンボ用のエフェクトを派手なものにしようと思い、
少しずつ描いていた絵を完成させました。これをどうやって使うか・・・。一応フェスタ終了までお預けってことで^^;
作成したグラフィックをaction.x に埋め込んで実際に表示させてみます。
・・・とりあえず表示はされているようだけど、スクロールがおかしい。なんで?
と、思ったら同じ名前のローカル変数をすでにブロック内で使っていたのね。恥ずかしいミスだ。
よし、動いた。けどテキスト画面の下に表示されるはずのグラフィック画面が表示されない。
ビデオコントローラのレジスタに設定する値がおかしいんだろうな・・・。
原因はわかっているもののなかなか解決せず、散々悩んで、
このままほっとこうかと思った矢先に、またもや恥ずかしいミスを発見。なんだかなぁ^^;
しかし、これで今まで誰もやっていなかった(多分)「スプライト→テキスト→グラフィック」の順の
重ね合わせ表示が出来たわけです。
フェスタ68を明日に控え最後の調整。いくつかわかっていたバグとヤバイ攻撃を修正して終了。
へろへろとテストプレイをしていたら「往復びんた(コマンド投げ)」の威力が妙に大きいことに気付きました。
全体力の1/4以上を奪う威力はいくらなんでもヤバすぎます。何で?
確認してみた結果、拡張HP規格非対応キャラに対して大ダメージになることがわかりました。
最低攻撃力の差によって生じていたわけです。普段なら「規格に対応してないんだからしょうがないよね」
で済ますところですが、大会仕様のキャラですからそれじゃフェアじゃありません。
急遽、拡張HPライブラリの拡張を行い、非対応キャラに対してもほぼ同等のダメージになるようにしました。
ふう、危なく見過ごすところだった・・・。
フェスタ68のSFXVI大会。今回は前より参加者増えましたね。マイパッド持参の人も多かったし。
私はこの日のために用意したやっこちゃんで参戦。第一回戦の相手は都々目=ハイデルン=さとしさん。
・・・対戦結果は2−0で都々目さんの圧勝でした。
やっこちゃんだと相手に近づく方法がないし、攻撃力の差が歴然(基本攻撃力較差は約2〜3倍)。
腕の差っていう如何ともしがたいものあるけど。まあ、怖いもの攻撃をヒットさせられたのが唯一の救いですか。
他の対戦を見てみると、だださんのガンダム、ぱすた〜さんのグフの動きが素晴らしかったですね。
ガンダムvsグフって対決が見たかったかも。
あとでふと思ったんですけど、私のキャラってどれも攻撃力低すぎかな?
標準的な連続技、何セットで相手の体力を0に出来るか、いくつかのキャラで調べてみようかな。
直立セル、歩行セルの作成。そろそろ動いてるところが見たくなってきたので
プログラムも作成しました。・・・といっても歩けるだけですが。
しゃがみセルの作成。しゃがみ中もアニメーションさせようかどうか迷ったけど
あんまり時間的余裕がなさそうだから、今は保留。
ガードポーズのセル作成。立ちとしゃがみの2枚です。空中ガードのセルは空中ガードを実装しないので必要無し。
かわりにブロッキングのセルを用意しないといけないんですけどね。
ブロッキングのセルが描けたらお試し版としてAT-FIELDにアップしようかな。
下段ブロッキングセル作成。続いて上段ブロッキングセル。
しかしポーズがなかなか決まらない。でもなんとか作成。ん〜、こんなもんかなぁ。
あとはブロッキングを組みこまなくちゃな。
全くもって唐突ではあるんですが、オリキャラの名前がほぼ決まりました。
ホントに唐突。自分自身驚いてます。別に名前のことを考えていたわけでもないのに
不意に頭の中に名前が浮かんできたんですから。
その名前というのは「ともえ」です。
名字と漢字もすでに決まっているんですが、今は伏せておきます。
なんか、ひらがなで書くとありふれた感じがしますけど、漢字で書けばそんなことはないハズ。
しかし、名前が決まるとイメージが湧きやすくなりますね。
キャラ作成自体はちっとも進んでませんが。
ブロッキングのプログラムをRyu_Rから移植。ついでに細かい調整。
歩いてしゃがんでブロッキングが出来るようになったわけですが、
この状態でネットにアップするのも気が引けます。
立ち大斬りくらいは作るべきだろうなと思い、せっせとドット打ち。
半日かかって7枚中5枚が完成。うーん、このペースで作っていて大丈夫なんだろうか。
参考資料と称してサムライスピリッツ(初代)をゲット。
ゲーム全体に漂う緊張感とか媚びない姿勢とか、渋いですよねぇ・・・。
帰りにゲーセン寄りたい病に冒されつつありましたが、来週の金曜までガマンだ、
と自分に言い聞かせて、なんとか寄り道することなく帰宅。
サムスピをプレイして思ったんですが、剣閃(残像)の部分にしか攻撃判定って存在しないのかな?
あるいは・・・ヒットストップが無いのかもしれない。
だとすれば、必殺技キャンセルがやりにくいことも説明できる。
・・・スローモーション機能があったらよかったのに。
立ち大斬りセル作成の続き。剣閃を描き加えたら、セルがさらに増えた・・・。
なんだかやる気が出なくて、進展無し。いいのか、こんなんで。
家に帰ったら、色ラベル封筒が届いていました。
色ラベルっていうのはもちろん、冬コミ当選を知らせる封筒のことです。
さて、これでもう引き下がることは出来ないぞ。
腹くらいセルの作成。なかなかポーズが決まらない。そうこうしているうちに、
いい加減、立ち大斬りを組みこんでみたくなったので、DSP切り出し、セル作成、
プログラム作成を一気にやってしまう。そしてテストプレイ。
う〜む、結構セル枚数多い割にはほとんど目立たないなぁ・・・。
腹くらいセル作成の続き。一応完成したんですが、組み込みまでは出来ず。
頭くらいセルの作成。一時間ほどかけてようやくセルが一枚出来ました。
弟とFE談義に燃えてしまい、作業が全然進まず。いいのか、こんな調子で。
しゃがみくらいセルの作成。
ところで、今回のキャラクター制作は今までと違って、
原画をきちんと用意してからドットに落すという方式を執っています。
この方式のメリットはというと、やっぱりポーズを決めるのが楽だってことに尽きると思います。
紙に描くという手間が増えるため掛かる時間はあまりかわりませんけど、
紙と鉛筆さえあればどこででも作業が出来るのは大きいですね。
起きあがりセルの作成・・・のつもりが、ついついベルセルクの単行本を読破して、時間を浪費してしまいました。
だいたい一日1枚くらいのペースでセルを作成してました。
そうして起き上がり、前後ステップのセルが完成。
今までに完成したセルを組みこむことにします。
まあ、いいんじゃないかな。
ゲーセンに行ったら(今更ながら)スト3サードが入荷してたので、
動きや感触などをしっかり吸収してきました。
ジャンプとふっとびのセルを作成しなければいけません。どっちを先にしようか?
ジャンプを先に完成させることにしました。垂直ジャンプのセルを3枚作成。
垂直ジャンプセルの残りを作成。斜めジャンプは原画だけ作成しました。
時間的にあまり余裕の無い今の状況では、斜めジャンプセルを作成するより、
他のセルを作成したほうがいいんじゃないかとも思ったりして。
斜めジャンプのセルを作成。うーん、後方ジャンプは別にセルを描く必要があるなぁ。
吹っ飛びセルの原画を作成。何か参考になるキャラはないものかと思って、
セーラームーンとやっこちゃんのセルを見てみましたが・・・両方とも普通の吹っ飛びかたじゃなかったわ。
もちろん、この川澄舞だって普通じゃありません。ちっとも参考にならーん!
お疲れさまぁ〜!っということで冬コミも無事終了しました。
コミケ直前はちっとも日誌が更新できなかったのでちょっと振り返ってみましょう。
記憶があやふやになってるとこもあるかもしれませんが。
さて、攻撃以外の基本動作セルが一通り完成したのは12/12頃でした。
本当はこの段階でATFにアップするつもりでしたが、コミケ当日まで時間がなくなってきていたので見送りました。
基本動作セルが完成したので次は通常技です。この頃は会社の昼休み時間も使ってセルの原画を描いていました。
私が冬コミに出店することは会社でも知れ渡っていたので人目をはばかることもなく作業してましたね。
しかし、このままでは到底間に合わないと判断し、急遽12/20を有給休暇にすることを決定。
仕事がさほど忙しくない時期で助かりました。
これで作業日が一日追加できました。スケジュールは12/22までセル作成。12/23にプログラム作成。
かなりの綱渡りスケジュールです。
12/18〜20はひたすらセル描きです。さすがに切羽詰った状況だったためか作業効率はかなり上がっていたみたいで、
ほとんどの通常技セルが仕上がりました。
12/21〜22は昼間は仕事がありますから作業時間がほとんど取れません。もはや最終手段「でっちあげ」を発動するしかない。
・・・というわけで、この時点で完成していなかった部分は他のセルを加工or使いまわしして済ませることにしました。
12/23。勝負です。昼までに一気に基本技のプログラムを作成してしまいます。
この段階で弟を召喚して意見を求めました。そしたら「いくらなんでも歩きが遅すぎる」と言われました。
スト3の3の「まこと」もこれくらいじゃないかと思ってたんですが、それ以上に遅かったようです。
ちなみにこの時の歩行スピードはヴァンパイアのアナカリス並に遅かったりして。
必殺技の作成と各種動作の微調整です。必殺技セルはあらかじめ用意していたセルだけでは
どうにも足りないことに気がつき、大急ぎで描き足しました。・・・これでひととおりの技が揃いました。
あとは調整を残すのみ。無限コンボは存在しないか?目押しで繋がる通常技がほしい。
中段・下段の連携はきつすぎないか?ダメージは適切か? etc...
作業中はビデオに録っておいた「Di Gi Charat」15話を眺めたり、でじこのヴォーカル集を聴いたりして
テンションを保ったままでいることを心掛けました。この影響でかなり「でじこ汚染度」が高まったような気がするにょ!
と、いうわけで冬コミ版川澄舞は完成しました。
本当は、ありあわせスーパーアーツ&カットインも入れておきたかったんですが時間が足りませんでした。
まあ、現時点で満足の行くレベルまで仕上げたつもりではいるんですが。
今後は5月のフェスタを目標に開発を進めていく予定です(フェスタ参加は検討中)。
それまでには、私の思い描いている川澄舞完成図に近いものが出来ていることと思います。
えーと、舞を作っていて一番やっかいだったのは直立ポーズで相手に背を向けていることですね。
「舞の立ちセルっつったらこれ以外考えられないよな」と思ったのでかなり初期の段階でこのポーズに決定しました。
しかし、このおかげで、攻撃する時は「相手のほうを向く」っていう動作を含むことになるし、
攻撃くらいセルは「背中に攻撃を受けた」ようなセルを用意しなきゃいけません。
他にあまり類を見ないものですから参考資料もなく、
どんなアニメーションをさせるかということでかなり頭を悩ませました。
上のほうにも書いてありますが、くらいセルの作成にやたら時間が掛かっていたのはこれが原因だったんですね。
切羽詰ってから慌てるのはいい加減止めにしたいので、今のうちからコツコツと作業を進めることにします。
通常技を全て揃えるのが第一目標です。まずは大足払いから。
ラフに線を引いた絵を用意してアニメーションチェックをし、おかしなところを直す。
まぁ、いつもやってることですけどね。で、おおまかに動きが出来たところで終了。
足払いセル作成の続き。使いまわせるパーツ(主に頭部)がないと仕上げるのにも時間が掛かりますね。
時間もあまりなかったのでほとんど進みませんでした。