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2006年02月26日

名前が長すぎます

スーパーアーツ選択画面を作ってるところなんですが、技名が長すぎて表示できそうにないのが少々あることに気が付きました。

「太陽散々全宇宙消滅木っ端微塵拳」って、長すぎるんじゃあー!

うーむ、どうしよう。

2006年02月25日

Miki the Fighting Girl

なんだか最近、「Miki the Fighting Girl」で検索して見に来る人が増えてきたような気がします。
ほぼ間違いなく海外からでしょうねぇ。

ちなみにこのサブタイトルは公式(?)英語タイトル「Miki the POSTER GIRL」をもじって付けたものです。
人気投票の結果発表があったときのチャンピオン本誌を持っている人は、見開きカラーページの背景を見てください。(単行本では無くなってます)

英語版コミックスのタイトルは「NOODLE FIGHTER MIKI」だとどこかで聞きましたが、こっちの方がいいですよね。


それはそうと、ストIII3rdのシステムを解析されているサイトを見たら、空中コンボのシステムが私が把握していたものと全然違ってた・・・!
初期の頃は無敵格闘娘方式だと思われていたはずなんですけど、いつの間にか解析が進んで真実が明らかにされたのですね。

うーん、どうしよう・・・。

ちなみにそのサイトはこちらです。
Studio EL web site -serial experiments tosaka-

2006年02月23日

無敵看板娘最終回。そして・・・


            /  /´j ,※※¨: : ¨: : : : : : : : :※ヘ       ヾ     リ  L.イ
        ∧j  /,※※ : : : : : : : : _,. 、: : : : : : :ヽ     ≧`     ニ   ∠__
   |、    /!ハヘ,※※: : : : : : : ,. '´_ ,. -`: : : : : : :〉     ̄7   再  ュ    ≦_
 ヽ.j \__/ レ|l.∧': : : : : : : : : : ヽ'´: :_,. -―‐-、: : :ヽ __.二≧._  開  .|    ≦_
  _」       `ー7/: : : : : : : ,. -‐''´  ,rャァ‐ ヽ:ーハ     二オ !!!   ア   _r‐=‐
 ≧    |   う  (__ : : : ,z≦zォ=  丶:.      Y:.ノ    /ォ       ル   ヾ\
 く   |   っ ∠´: : /    '´ ,.   ー、、  : K     / /´|,、     f^ヽf^\
 ノ     |  し  (: : /::     /(_,. 、__,r''’:`: .  .!}       / |ハハfVヘ |   \ \
 二)   |   ゃ  ニ=-   :. . ' :  ,r===r:. : . :}、
  ノァ   っ  あ  (_L._,ハ  : .  : ーイー'亠''´ノ :. : ハ}ー― -- 、
  /´|/!     rく  | トヘ:.、   :  ` ー一'´  . :/}} |二二二ニニ=‐- 、
     /|,.、 l ,.‐、 |ヽメ´ j |ヘ!:\  : :.     .  .: /}ノ| ヘー―――---、 `丶、
      |ハ| ,メ!´イ / ! |ヘ : 丶、__`ー---- イノ{ (  〉        `丶、 \
        /,r=ニイー----L_    ̄ ̄ ̄´/L!ゝ''´             \ \
       //            ̄ 丁丁  ̄                 l::..\ \

ずれまくり・・・。

2006年02月19日

おかみさんカラーリング

makiko-color.gif

恒例のキャラカラー真紀子編ですよ。
一応、暫定版ですけど、多分これが決定稿になるかと。

しかし、まごうかたなきオバサンキャラを登場させる格ゲーも、
なかなか無いでしょうねぇ。


本編ではおかみさんの安否が非常に気になるところなので、ドットを打っていても心配で心配で・・・。
心から良かったと言える最終回になることを願ってやまないです。

2006年02月18日

Ribbon

部屋の中で探し物をしてたら、昔友達からもらったRibbonというアイドルグループのアルバム「LUCKY POINT」が出てきました。思わず一通り聴いてみたました。

あー、懐かしいなぁ。
当時からアイドルとかには全然興味なかったですけど、このアルバムは結構繰り返し聴いてましたよ。
繰り返し聴いていたわりには、メンバーの名前も顔も全然知りませんでしたけど。

メンバーには興味を示さないといのは昔も今も変わらないですね。
ライブに行くほど好きだったWhiteberryも顔、名前を全然知りませんし。

声優ならまだ少しは興味を持てるんですけど。

2006年02月16日

やっぱり最終回か

私の最もお気に入りの漫画、無敵看板娘が来週で最終回になります。

今年に入ってから急にキャラの整理を始めたなと思ったら
やっぱり最終回が近かったのですね。

安定した人気を保っていたし、
作品に対する作者の愛情みたいなものは3年経った今でも続いていたと思います。

それなのに何故?
編集長が交代したから・・・?


とにかく、最期を見届けねばなりません。

と、やや重苦しい雰囲気で攻めてみました。

実際のところ、最終回とはいっても、
リニューアルして再開するために一度終わらせるだけという可能性が非常に高いです。

さまざまな状況証拠からそれがわかります。


なので、心配すべきなのは、リニューアル後も面白いかどうか?に尽きます。
主要キャラの大半が退場してしまった以上、
おそらく主人公の美輝もリニューアル後には退場することになるのでは、と思っています。

美輝やめぐみといった魅力的なキャラを退場させてまで
リニューアルする価値があるのか。そこが楽しみでもあり不安でもあります。

2006年02月15日

調布市も路上喫煙禁止に

数日前から調布駅前で、路上喫煙禁止の放送が流れるようになって、喫煙者を注意する市の職員っぽい人が立つようになりました。

少し前に府中市も駅周辺での路上喫煙禁止条例が施行されましたが、喫煙禁止のステッカーや立て看板しか無かったのに比べると、調布市はかなり力を入れているように感じられます。

府中にももう少し頑張って欲しいですね。

まあ、調布は調布で、駅周辺にパチンコ屋が多すぎるのが気になるところですが・・・。

2006年02月13日

ガードブロッキング

ブロッキングの入力判定ロジックを作り直しています。
状況に応じてブロ有効フレームを変動させるためには今のロジックだと厳しいので。

エンバグしないように気をつけないと・・・。


有効フレームといえば、本家の赤ブロは通常技3F、必殺技2Fという
かなり厳しい設定になっています。(無敵格闘娘では一律4F)

実戦投入は厳しいよなぁ・・・と思ってたんですが「ダドのマシンガンの最後を赤ブロしてギガス」とか目の当たりにしたし、他にも「ネクロがトルネードを赤ブロさせてスラム」とか、そういう狙いやすい技に関しては実戦投入されてるんですね。

そういうレベルの人たちから見たら、4Fというのは余裕なのかも・・・?

2006年02月10日

同人格ゲー

最近の2D格ゲーの主流がコンボゲーであることに異論は無いでしょう。(コンボゲーの定義は敢えて省きます)
コンボを入れるのは楽しいですからね。練習することで上手くなったことを実感しやすいですし、一人でも楽しめます。

同人格ゲーにいたっては、コンボゲーでないものを探す方が難しいという状況です。
これは、アケゲーはもとよりコンシューマゲーより遥かに対戦相手を探すのが難しいため、一人遊びでも楽しめる要素を強く取り入れなければならない、という暗黙の制約があるからだと考えます。


しかしながら、無敵格闘娘はコンボゲー要素が薄い、同人格ゲーでは異端の部類に入るゲームとなっています。

その理由は、一撃の重みを感じられるゲームの方が原作のイメージにあっていると思ったから。これに尽きます。
美輝やおかみさんが「10発とか20発のコンボを入れて体力半分」よりは「一発でごっそり」の方が圧倒的に、らしいと思うのです。

そして、そこに私の大好きな3rdをベースにしたゲーム性を取り入れたのがこのゲームです。こんなゲームもたまにはあってもいいですよね?


ガチガチのコンボゲーも作りたいなーとは思いますが、それはまた別の機会に。

2006年02月09日

ブロッキング関連でやらなきゃいけないこと

ああ・・・とうとう勘九郎まで退場とは・・・。
3月末最終回というのはもう冗談とは言えなくなってきました。

もし漫画が終わってしまっても、ゲーム制作は終わりませんけど。


とりあえず、ブロッキング周りはまだ色々本物と違うところがあるので課題が山積みです。

・レバー離しで受付時間延長
・空対空、空対地などで受付時間が変化
・斜めジャンプ攻撃をブロッキングしたとき、間合いが離れるように
・暗転終了直後の2フレームはガードだけでなくブロッキングも可能に

こんな感じかな?

そこまで同じにする必要があるのか?と思われそうですが、ここはこだわりたいところなので。

2006年02月06日

1回転コマンドの解析

1回転コマンドの解析ルーチンはどういうアルゴリズムにすればいいのかと、わりと長いこと考えていたのですが、ようやく結論が出ました。

要するに、1回転と見なせる入力パターン全てについてチェックすればいいんですよ。つまり・・・

・↑→↓←(上から時計回り)
・↑←↓→(上から反時計回り)
・→↓←↑(右から時計回り)
・以下略

の合計8パターンのうち、どれかひとつでも成立すればOKと(斜め方向の入力は見ない)。

ある意味、もっとも泥臭いアルゴリズムと言えますが、ループを使えば正直に8個用意する必要も無いですし、大して重い処理にもならないでしょう。
よし、これで行こう!


でも、本物はどんな方法使ってるのかなぁ・・・?

2006年02月02日

ひさびさにアイマスネタで

このところ日記には書いてませんでしたが、アイマスは週に1,2回ずつやってます。
スーパープロデューサートーナメントも、最終的には200位近くになりましたが「蒼い鳥」でランクインしました。

トゥルーEDを見てないのは、もう律子とやよいのふたりだけなので、この二人をそれぞれ別ユニットにして育成中です。

今回は両ユニットともTOP*TOPを取ったし、ランクSに向けて順調な滑り出しです。

んで、HIT-TVを受けてみたら
DSC00114.JPG
覇王、魔王がW降臨ですよ!
しかも、いつの間にか覇王と魔王が敏腕持ちになってるし。

さらにHUMも一人入ってきたのでかなり緊張感のあるオーディションになりました。

・・・勝ててよかった。


そんなわけで、2ユニットをプロデュース中なんですが、千早は今回未プロデュースです。
多分、そろそろ季節イベント(バレンタイン編)が始まるんじゃないかと思って待機中なわけですよ。

さあ、いつでも来い!

2006年02月01日

追撃ゲージについて

無敵格闘娘の空中ヒットのシステムは、3rdをやや簡略化したものになっています。
詳しいことは割愛しますが、技を当てるほど追撃可能時間も削れていくというものです。

なので、追撃可能時間を視覚的に見せるために空中追撃ゲージを用意しています。

最新版(Ver 0.06a)では、キャラクターの下と、体力ゲージの下の二ヶ所にあります。
最終的にはどっちかひとつだけにしたいわけですが・・・どっちがいいんだろう?

キャラの下に表示するのは、案外見づらい気がするんですよね。
キャラから目をそらさずに済むという利点もあるんですが。

それとも、一切表示しない方がいいのかな・・・。