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2006年06月30日

週末にアップしたい!

かねてから予告していた通り、週末に新しいバージョンをアップするつもりです。
アニメ放送開始目前ですからね!

美輝のSAとコンボ補正ルーチンの刷新は見送りさせていただきますが
スタンと空中追い討ちロジック、CPU思考ルーチンに手を入れたので
今までのバージョンとちょっと違った感じになっていると思います。

ずーっと放置していためぐみの空中串投げも(絵はそのままですが)ちゃんと調整を入れましたし
勘九郎も技追加でずいぶんマシになりました。

あとはしゃがみカウンターとスタンを導入したことによるコンボへの影響が検証不足で、ちょっと不安です。連続スタンはシステムで回避しているのでデスコンは無いと思っていますが・・・。


ということで、新しいバージョンもよろしくお願いします!

2006年06月29日

無敵看板娘N 第15話 / アイホシモドキ

さあ、いよいよTVアニメ放送も来週ですよ。
アニメ公式サイトで配信しているネットラジオ素敵看板娘では佐渡川先生と声優さんの対談が聴けますよ!

「アニメ化についての感想」に対する佐渡川先生のコメントは
とても佐渡川先生らしい謙虚さにあふれていて感動しました。

来週もまた佐渡川先生が出演するそうなので楽しみです。


で、本編について。
Nになってから初のほぼフルキャスト出演話だったわけですが
新キャラ補正が抜けてカンナもでしゃばりすぎず安心して読めました。

甲斐と青鮫もけっこう仲いい感じでほほえましいですね。
やられ役が板についてきた感じもしますが・・・。

そして、金の事となると目の色が変わるめぐみも大活躍でよかったです。


さて、同じくチャンピオンで短期集中連載が始まったばかりのアイホシモドキですが、
これはいいですよ!万人に薦められるタイプの漫画ですね。

女の子より女の子らしいとおもちゃにされてきた男の子、元木が
転校を機に男らしいキャラを演じようとするが
男の子より男の子らしく、顔が元木と瓜二つの女の子、相星に出会い・・・

というのがあらすじです。そうですね・・・八神健の漫画と路線がちょっと似てるかもしれませんね。
いわゆる、ハートフルコメディですね。
絵は流石に新人だけあって、少々こなれていない感じはありますが
話の方はかなりいいですよ。

短期連載が終わったらぜひとも本格連載化していただきたい作品です。


それにしても、最近のチャンピオンはカワイイ男の子が主人公の漫画が多すぎるような気が・・・。

2006年06月27日

勘九郎に新技追加

次のバージョンで勘九郎には
通常技を二つと、必殺技をひとつ追加します。
これらはほぼ確定です。

必殺技は今調整中なんですが、CPU相手だと
CPUが強すぎて思うようにテスト出来ません・・・。

いずれは難易度選択機能も用意しないとダメっぽいですね。

2006年06月24日

思考ルーチンその後

しゃがみガードしないという壮絶なバグを潰して
足払いだけでハマることはなくなりました。

普通に負けられるくらいの強さにはなったと思います。
ブロッキング後に中足キャンセルSAで反撃したりもしますからね。

でも、あんまり強くしすぎるとしょっぱい勝ち方しかできなくなるんで
加減が難しいですね。


それにしても、溜めキャラの宿命か、
勘九郎はブロッキング後にろくな反撃がないですねぇ・・・。


おまけ。今制作中の技の一部です。
JR.gif

2006年06月22日

思いっきりバグってた

CPUの起き上がりに足払いを重ねると延々と転び続けるのは
単にガード確率のパラメータを低くしすぎたからだと思っていたのですが
よーく見たら、下段ガードをせず、ただしゃがむだけになっているのが原因でした。

そういや、CPUがしゃがみガードしてるところを見た記憶がないような・・・?

無敵看板娘N 第14話

今週は原点にかえったかのような、美輝と太田の夫婦漫才の話でしたね。

そんな二人の仲をトドが邪魔したり
トドに求愛されたりと、相変わらず無事にはすみませんでしたが。

それにしても、あの大戦鬼が求愛されて頬を染めるなんて・・・
女の子らしい一面もちゃんと持ってたんですね。

相手はトドだけど。

ちょうどいい機会なのでWikipediaでトドを調べてみました。

生息範囲は温暖な東部太平洋であり、北はカムチャッカ半島やアラスカ湾から、南は中部カリフォルニア沖のFarallon諸島まで達する。
トドは1990年代からアメリカの絶滅危惧種に指定され、それ以降研究が進んでいる。

だそうです。
だから、千葉(にあるとされている)の花見町にトドが現れるのも
全くありえない話ではないようですね。

2006年06月21日

思考ルーチンにも若干改良を

CPUが弱すぎるという声が増えてきたので
今、思考ルーチンをいじっています。

といっても本格的に手を入れるにはまだ時期尚早。
・難易度の概念が無い
・キャラ、技がそろっていない
・対応型の動きしか出来ない
といった問題を先に解決する必要があるからです。

それでもまあ、とりあえず起き上がりのガードの緩さは改善中ですし
ブロッキングも使うようになりました。

テストのためにブロッキングの確率をかなり高めに設定したら
ありえない確率でブロッキングされて全然手が出せないようになってしまいました。
かろうじてガードさせたと思ったら赤ブロまでされたりして。

これはこれで、ある意味楽しいんですが、もちろん適切な確率に調整します。

特定の技の後にブロ仕込み、というのも
少ない労力で対応できそうなので実装するつもりです。

そんなわけで次のバージョンもよろしくお願いします。

2006年06月19日

次のVerUpに向けて忙しくなってきました

アニメ放送開始直前にあわせて次のバージョンを公開するべく
作業を進めています。

主にプログラム的な部分しかいじらない予定でしたけど
ちょっと気が変わって既存キャラも少しだけいじることにしました。

勘九郎には既に必殺技用のドット絵を用意しました。
これでもう少し遊べるキャラになるんじゃないかと思ってます。

めぐみにも追加したいんですけど、ちょっと間に合わないかな?
でも、めぐみは技少ないのにかなり動けるキャラなんで
プライオリティ低くてもいいかなと思ったりしています。

美輝には、美輝を象徴するあの技を・・・間に合わせたいなぁ。

あー、時間が足りない~~~!

2006年06月17日

これであってるかな

空中コンボのシステムをサード準拠に作り変えました。
一応、資料を集めたり自分で検証してみた限りでは
違和感ないものになりました。

ひとつ疑問なのは空中でスタンしたときの強制終了技の削減値です。
空中スタンのあと通常技を当てられるキャラはあんまりいないので検証も難しいんですが
どうやら削減値は1になっている様子?

とりあえずこれで実装してみよう・・・。

2006年06月15日

無敵看板娘N 第13話

今週は勘九郎と花見町のみんなとの再会話でした。
すっかり元の鞘に納まりましたね。

復讐を再開するのにはもう少しそれっぽい理由付けしてくるかと思ってたんですが
変に説明を増やしてテンポを悪くするくらいならこれでよかったのかもしれません。

しかし、やっぱり美輝VS勘九郎はこの漫画に欠かせない要素ですね。
新必殺技まで飛び出したし、勘九郎のやられっぷりが見事。
これこそムテムスという感じです。

今週も存分に楽しめました。

2006年06月14日

空中コンボのシステムを弄り倒し

空中コンボのシステムを3rd準拠となるように変更中です。

今までは、技ごとに追い討ち可能時間と削減時間というパラメータがあって
基本的に追い討ち可能時間内ならどんな技を当ててもOKだったんですが
そういうことは出来なくなります。

同時にスタン限定コンボも可能になります。

あとは、SAでのみの追い討ち(ブロッキング可)を再現するかどうかですね。
なんか実装がめんどくさそうなのでとりあえず後回しにしよー。


それからダメージのコンボ補正ロジックも3rd準拠にします。

ということでネタばらししますが、今の補正ロジックは
キャンセルを使わない(目押し)コンボに対する補正がかなり小さくなっています。

補正の小さい順に並べるとこうなります。
・目押し
・連打
・TC
・必殺技キャンセル
・スーパーキャンセル

このことを踏まえて、以前掲示板に書いた美輝のコンボレシピを見ると
ダメージ量の違いが納得できるのではないでしょうか。
つまり、ダメージアップのためにはノーキャンSAの習得が必須なのでした。

この要素は残したいかもしれない・・・。

2006年06月10日

計算が間違ってるーっ!

6/7 のエントリで
しかし、3rdを基準にパラメータを設定してみたら
スタンゲージの回復スピードがすごく遅い気がするんですが。
満タンから0まで回復するのに約3分って、本物もこんなに遅かったかなぁ?

とか書いたんですが
何をどう間違ったらこんな勘違いを・・・?

MAX64ドットで1秒に3ドット減るんだから3分じゃなくて20秒じゃないか。
何もおかしいところはないですね。


それはさておき、スタンを導入したことで対戦に緊張感が増した気がします。
いい感じです。

同時に、バグも混入しまくっている気がしますが・・・。


ついでにTVアニメ放送開始にあわせて6月末~7月頭ごろ
次のバージョンをアップしようと思っています。

予定としては
・空中コンボシステムのリニューアル
・スタン導入
・CPU思考ルーチンを若干改良
となっています。

新技と新キャラ(真紀子)は多分まだかと・・・。すみません。

2006年06月08日

無敵看板娘N 第12話

今週はもう、勘九郎の復活が嬉しくて嬉しくて・・・しばらく顔のニヤケがおさまりませんでしたね。
第1話の扉に勘九郎がいなかったことから、リストラされたのではないかという噂がたって
今までずっと不安でした。

いやー、よかったよかった。

で、話の方は、ものすごい力押しで笑いを取りに来る話でしたね。
時々こういうタイプの話が出てくるんですが、ホントに笑えます。
青鮫の口から足が出てるコマのシュールさとか、
敏行にひっぱられて顔が浮き出てるところとかヤバすぎです。

こういう話もこの漫画の魅力のひとつですね。

今週のベストショット
n28.jpg

世にも珍しい、美輝の悔し涙です。

n28_2.jpg
おまけ。椿ナイトクラブから、満足げにハンバーガーをほおばる五十六。

2006年06月07日

クララが立った!

じゃなくて、久しぶりに同人ゲーム板を見に行ったら
なんか、無敵格闘娘のスレが立ってて驚きました。

嬉しい!けど、ネタあるのか。


とりあえず、特定の環境で重くなる現象は、
私や友人の環境では発生しないので対処のしようがないです。

テクスチャのリアルタイム書き換えで重くならない方法がわかればいいんですが・・・。


あと、CPUの思考ルーチンはまだまともに手を入れてないです。
前にも書きましたが、後回しに出来るものは後回し、という方針なので。

とりあえず起き上がりくらいはちゃんとガードするようにした方がいいですね。


今はスタンを実装中です。ちゃんとコンボが途切れた時点から気絶するようにします。

しかし、3rdを基準にパラメータを設定してみたら
スタンゲージの回復スピードがすごく遅い気がするんですが。
満タンから0まで回復するのに約3分って、本物もこんなに遅かったかなぁ?

2006年06月03日

トリガーハートエグゼリカ絶賛稼動中

5/30から稼動開始したトリーガーハートエグゼリカですが、
ようやくプレイすることが出来ました。

ロケテ版と比べると細かいところで色々改良されているのがわかりますね。
私が某所で指摘した箇所はほとんど修正されてました。

ボム撃ったあとに定位置に移動するという現象もなくなりましたし
撃ったときにポーズをとるようになっていい感じです。

あと、面クリア時のイラストはちゃんと選択キャラにあわせたものになってました。

全体的に難易度は上がっていますが、まあこれくらいの方が
攻略する楽しみがあっていいと思います。
それでもとりあえず何とか最終面まで行けましたし、
他のゲームと比べると難易度は低い方でしょう。

ちなみに今日行ったのは埼玉ポピーなんですが
音がよく聞こえていい環境ですね。
メイドさんはいるんだかいないんだかわからないんでどうでもいいです。

スタンはやっぱり必要だよな

以前、スタン(気絶)の導入について悩んでいると書いたのですが
やっぱり導入するしかないなと、最近は思っています。

技やキャラの性格付けのバリエーションが広がりますしね。

例えば、めぐみのスーパーアーツに
スタン値の高い毒串とか追加することも出来ますし。


そうなると怖いのがスタンを絡めた一発即死コンボです。
うまく調整して切り抜けるしかないですね。

本家でも土佐波まことみたいなのがいるし
完全に無くすことに拘らなくてもいいのかもしれませんね。

2006年06月02日

無敵看板娘N 第11話

今回は敏行と若菜初登場の話でした。
以前と変わりない様子で安心しました。

そして敏行の強さも健在。
テッコツ堂陣営も歯が立たないあたりに
新キャラを持ち上げすぎない配慮の跡がうかがえます。

登場直後、これはヤバイと思っていたカンナも
最近では普通に溶け込んでいるし、もう心配なさそうですね。

あと、今週は前触れも無く突然現れためぐみに大笑い。
だんだん、いつものテンションに戻ってきている感じです。


とりあえずまだ出てきていないもう一人の新キャラと
勘九郎の動向が気になりますが。

今週のベストショット。
n27.jpg

かぶりものをしてるようにも見えるカンナ嬢。
同じコマの美輝はセリフでスカートの中を隠すという、この漫画にしては
極めて珍しい手法がとられてますね。