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2009年07月05日

パトカーのモデリング

パトカー.jpg
今回は背景もなるべく3Dで作ろうかと思っていて
とりあえず必要と思われるパトカーを作成しているところです。

車種は舞台背景を考えてあえて少し古めのものを選びました。

これくらいまで作りこんでおけばあとはレンダリング後の画像を
ちょっと修正すればいいかなーと思っています。


しかしヴァンガードプリンセスのグラフィックは素晴らしいですね。
今までの同人格ゲーで文句なく最高レベルだと言えるんじゃないでしょうか。
同人どころか商業でもこのレベルはそうそう無いかもしれませんね。

2009年06月29日

権藤エツ子の勝ち台詞とは

7人目のキャラ、権藤エツ子の制作は色々な作業と平行して進めています。
ということで、勝ち台詞も考えているんですが、これは難しい・・・。

作中でほとんど交流のない相手が多いことと、
婦警なので、公務執行妨害とか国家権力の乱用とか、
そういう概念が邪魔をして上手い台詞がなかなか出てきません。

なんとも扱いが難しいキャラです。

2009年06月15日

ver 0.91を公開しました

今回は、めぐみが色々と凶悪だったのを緩和しました。
逆に他のキャラは上方修正してありますので、いい勝負になるんじゃないでしょうか。


勘九郎には、バイソンのバッファローヘッドバッドっぽい
対空技をつけようかと思っていたんですが下ためコマンドは既に使われていますし(笑)
性格的に攻めまくる方があっているかなと思って、空中技に変更しました。

低空EXタックルがけっこうイヤらしいと思います。


あと、おかみさんのスーパーアーマーは1回だけ、投げとSA以外に耐えるという仕様です。
何となくバグっぽく見えてしまうので、体を光らせるとかした方がよかったかな・・・?

2009年06月03日

ゴン子さんサンプル画像

gonko_sample.jpg

諸事情により開発が激しく滞っていましたが
権藤エツ子の3Dモデルがほぼ完成したのでモーション作成に取り掛かりました。

ちなみにこの画像は実際のゲームで使うものより高解像度で出力しています。
ゲーム本編もこの解像度だったらかなり見栄えも良くなるんでしょうけど・・・。


ところで、先日の大会でめぐみがとんでもなく強いことが判明したわけですが
新バージョンで残念ながら下方修正をさせていただきました。
逆に美輝、勘九郎、おかみさんには上方修正を入れました。

近日中にリリースできるのではないかと思っています。

2009年05月24日

無敵ドラブラ杯終了しました

http://urakata.org/taikai.htm
色々ハプニングもあり、スケジュールがかなり押してしまいましたが
どうにか無事終了することが出来ました。

参加者や運営チームのみなさま、ありがとうございました。
なかなか見ごたえのある試合ばかりでとても楽しかったです。

大会実況動画は後日、ニコニコ動画にアップされる予定ですので
どうぞお楽しみに。

実況なしの動画はzoomeの方にアップしたいと思います。


そして、もし動画を見て興味がわきましたら
次回の大会に参加していただけると幸いです。(次回があれば、ですが)

2009年05月21日

オンライン対戦会準備中

週末の対戦会にむけて準備中です。
エントリーはまだまだ受付中なので気になる方はこちらからよろしくお願いします。

模擬大会をやったり、実況動画の配信テストをしたりと準備の方は順調です。

で、色々な対戦を見させてもらいましたが、
めぐみと辻が人気というか強い感じですかねえ。

特にめぐみが空中砲台モードに徹すると崩すのがとてもきつくなります。
さすがにちょっとばかり下方修正せざるを得ないかもしれません。

当初のめぐみはかなり弱かったんで、色々と強化を施していたんですが
いつのまにかここまで強くなるとは・・・。

美輝、勘九郎、おかみさんには強化が必要かなと思っています。
とりあえず勘九郎はタックルが死に技になっているので、まずはこれをどうにかしたいところ。

2009年05月17日

無敵格闘娘&ドラゴンブラスト合同トーナメント開催のお知らせ

muteki-db.jpg

突然ですが、来る5/23(土)に無敵格闘娘とドラゴンブラストの
ネットワーク対戦大会を行うことになりました。

大会の詳細や参加方法についてはこちらのサイトをご覧ください。
どちらか一方のゲームだけに参加することも出来ます。
どうか奮ってご参加ください。


ドラゴンブラストとは竜茶屋さんが開発された、
獣人達が画面狭しと暴れまわる、同人対戦格闘ゲームです。

派手なエフェクトや3Dで描かれるキャラクター達の滑らかな挙動、
充実したオンライン対戦機能などが売りです。詳しくは竜茶屋さんのサイトをご覧ください。

近日重大発表あり!

無敵格闘娘に関する重大発表を近日行います。

おそらくは今日、明日中に発表できるかと思いますので
楽しみにお待ちください。

2009年01月23日

ゴン子モデリング中 その2

gon_body.jpg

身体の方は大体出来てきました。テクスチャはまだ貼っていません。

脚の曲線なんかは結構いい感じに出来たと思ってます。
数日前まではものすごい大根足だったんですけどね。


胴が少し長いですかねえ・・・。

2009年01月21日

ゴン子のモデリング中

権藤エツ子のモデリングを進めています。

婦警さんの制服の資料を探そうと思ってグーグルでイメージ検索してみたら
コスプレ制服がずらーっと並んで苦笑しました。
しかもヒールがやたらと高いものばっかりで、これが正しいのかと勘違いしそうになりました。


これらを見ていて作中では腕章をつけていないことに気がつきました。
腕章について調べてみたところ
「捜査に従事、または交通取締等に当たる外勤の制服警察官が装着する」とありました。
交番勤務は外勤ではないのでしょうか・・・?

それと非常に根本的な問題ですが、ゴン子の制服は1994年から現在まで使われているもので作中の年代(明言はされていませんが昭和末期)に現実世界で使われていたものとは違うんですよね。
現在の制服を採用した理由は色々あるのでしょうけど。

拳銃は見たところ日本警察の標準的装備であるニューナンブM60で間違い無さそうです。
知らないけど、きっとそう。


モデリングは今月いっぱいで終わらせて
早くモーションの制作に移りたいですね。

2009年01月02日

2009年になりました

あけましておめでとうございます。
父が入院中なのであまりおめでたい感じではないですが。

無敵格闘娘もやっと辻が追加できて、6キャラになりました。
夏にはゴン子も揃って完成することでしょう。
長いことお待たせしてしまってすみません。

と、いうわけで終わりが見えてきました。
そろそろ次のことを考える時期ですかねえ。

前々からやりたかったことがあるのでそれを実行に移そうかなと思っています。

あ、イカ娘STGではないです。

2008年12月20日

マホガニーベッドを作りました

mahogani.jpg

作ったといってもご覧のとおり、ポリゴンでですが。
格闘娘のほうでベッドの絵が必要になったのでFF11のマホガニーベッドを見ながら作りました。

せっかく布団の模様もきっちり再現したのに、
ゲーム中ではほぼ真横から見た絵しか使わないのでほとんど無意味・・・。

2008年12月18日

コミケも間近

giro.jpg

辻の実装も進んできて、このように
漫画の中のあのシーンの再現もできるようになりました。

この技は作るのにちょっと手間取っていますが
ほぼ当初のイメージ通りにできそうです。

2008年12月12日

辻制作状況

大変なトラブルはあったものの、辻の制作はちゃんと進めています。
コミケに間に合わないということはないと思います。

通常技と必殺技の大部分は実装済みです(調整はまだですが)。
ひとつの技につき平均10枚程度のセルを使っているので
動きは結構滑らかになったんじゃないかと思います。

残りは必殺技、投げ、SAってとこですね。

2008年11月12日

辻制作状況

実装がちょっとめんどくさそうだと思っていた必殺技三つについて
プログラム部分はある程度終わりました。

その中のひとつは飛び道具扱いの必殺技なんですけど
使いこなせるようになるとなかなか面白いんじゃないかと思います。
玄人好みのキャラになるといいなぁ・・・。

ドット絵の方は、もうほとんどのモーション作成が終わっていて、
出力パラメータを試行錯誤しているところです。

ただ、どういじっても顔のドットは潰れてしまうので
手で修正しないといけないんですけど、
冬コミにはとりあえず無修正で行かせていただきます。

2008年11月01日

冬コミ「月曜ゆ-22b」

冬コミのスペースは無事に取れました。
29日(月) 西ゆ-22b です。

今回はキャラを追加したバージョンを頒布する予定です。
もちろんWebでもアップデートパッチは公開しますけどね。


覚え書き:辻のマジックで出てきた動物一覧
・6巻
  牛、亀、ヒヨコ、タコ
・7巻
  アザラシ、エイ、ワニ
・8巻
  ボア
・9巻
  鶏
・10巻
  鮫、象
・11巻
  パンダ
・12巻
  チーター、コモドオオトカゲ
・13巻
  カニ、ダツ、鳩、サイ
・14巻
  タコ、イカ、ハリネズミ、亀、カニ、ウナギ、ミミズ、ライオン、犬、ワニ、水牛
・15巻
  ウサギ
・16巻
  (なし)
・17巻
  雁と大造じいさん、鳩

2008年10月29日

辻制作中

脳内ではほぼ完成してるんで、それを実現する作業中です。
どこまで実現できるかはやってみないとわかりませんが・・・。

かなりトリッキーなキャラになる予定なので使いこなすのは難しいかも?

問題としては、原作で出てこなかった要素を、
ゲーム的に必要になったので入れてしまったことでしょうか。

原作のイメージを壊さないように気をつけてはいますが。

2008年10月11日

ver0.85を公開しました

当初はネット対戦リプレイの機能だけ実装する予定だったんですが
色々細かいところに手を入れることになりました。

今回のポイントをいくつかご紹介します。

・移動投げの実装
3rdの一部のキャラで猛威を振るっている移動投げですが、無敵格闘娘では非常にささやかな距離しか移動しないので、たいしたことはないです。
あくまでシステム的に可能になったというだけですね。
今後は有効に使えるキャラや技が追加されるかも・・・?

・めぐみ強化
スーパージャンプが強化されました。特にEX版は攻撃判定が発生するようになったので、弱フランスパン⇒前キャン⇒EXスーパージャンプというコンボが可能です。シビアですが。
さらにSA2の毒針のストックが2になり、使い勝手がかなりよくなりました。

・根性値補正導入
考えるところあって、いままで根性値補正を入れてなかったのですが今回から実装されています。
体力が減ると段階的に防御力がアップするようになっており、標準的なキャラは最終的に受けるダメージが半減します。
めぐみは初期体力が最も少ない代わりに根性値補正が強力なので、往生際の悪いキャラになりました。


早速ネット対戦のリプレイを動画にしたので貼り付けておきますね。

めぐみvs太田

太田vs美輝

2008年10月01日

スクロールの謎 解決編?

先日述べたスクロールを停止させる行動をひとまず抜きにすると、次のような挙動になるようです。

・スクロール量は1フレーム前のキャラの位置を元に計算する
・スクロール量の最大値は6ドット(QVGA換算で5ドット)

7ドット以上スクロールしたいときはまず6ドット移動し、次のフレームで再度スクロール量を計算しなおして最大6ドットまで移動・・・という手順を繰り返します。


わかってしまえばどうということはない、シンプルなアルゴリズムですね。
早速組み込んでみたら、以前よりはがたつく事が少なくなったような気がします。

2008年09月29日

背景スクロールの謎

背景スクロールアルゴリズムについて、観測した結果をまとめてみます。

・動作の開始前後で座標が変わらない場合はスクロールしない
動作の途中で移動しても、最終的にもとの位置に戻る場合もスクロールしない。

・動作の途中で移動はするが最終的にもとの位置に戻る技(A)を
 最後まで座標の変わらない技(B)でキャンセルすると、Bの動作が終わった後にスクロールする
具体的にはレミーの強KをPAで出際キャンセルすると発生する。

この二点から特定の行動中の座標変化はスクロールに影響を与えない、つまりスクロールを停止させる機能が存在していることは間違いありません。
もちろん、この時もう一方のキャラが移動した場合はしっかりスクロールします。

次にスクロールする動作について。
これは多種多様で法則性のようなものは見つかっていません。
動作の終わり際にだけスクロールしたり、平均的にスクロールしたりと様々です。
回し蹴り等で前にスクロールしたあと後ろに少しスクロールするものもありますし。

そこでキャラが見かけの座標とは別に、背景の位置を決めるのに使われる座標を持っているのではないかという仮説を立ててみました。
通常この二つの座標は一致していて、キャラが移動した時に意図的にずれを生じさせ、スクロール量を決定しているのではないでしょうか。

この二つの座標と、遅延スクロールを組み合わせれば非常に自然なスクロールが実現できそうな気がします。

2008年09月25日

ステージ背景スクロールアルゴリズム

他のゲームはどうだかわかりませんが3rdのスクロールアルゴリズムは
可能な限りキャラの背後に1キャラ分のスペースが出来るようにするという特徴があります。

後ろにさがったり、ジャンプで相手を飛び越えるためのスペースを確保するのが狙いでしょう。
これは観測すればすぐわかることですし、再現するのも楽でした。

しかし、もうひとつのアルゴリズムが解明できていません。
それは1フレームで大きく移動した場合に、どうスクロールするかという点です。

常に2キャラの中心を真ん中に持ってくるというアルゴリズムだと、スクロールががたついてしまいます。
かといって、スクロール速度を徐々に加速するというアルゴリズムだと、10数フレーム移動し続けたりする場合にキャラの移動とスクロールが同期せず、ぬるっとした感じになってしまいます。

1フレームで移動する距離を運用で制限するという手もありますが、根本的な解決にはなりません。
そもそも3rdでも1フレームに16ドット移動する技とか存在しますし。

いったいどういうアルゴリズムなんでしょうかね?

2008年09月10日

根性値補正

大抵の格ゲーには、自分の体力が減ってくると防御力が上がるというシステムがあり、これを俗に根性値補正と呼んでいます。

無敵格闘娘にはちょっとした理由から根性値補正は入れていませんでした。
が、やっぱり入れようと思っています。

補正値はキャラごとに変えるつもりで、今の構想では

・美輝:スタンダード
・めぐみ:序盤は低い補正、終盤に強い補正
・勘九郎:???
・おかみさん:全体を通じて低い補正
・太田:???
・辻:???
・ゴン子:???

と、男性陣をどうするかが悩みどころです・・・。


根性値補正を強くしすぎると終盤に全然体力が減らなくなってストレスを感じることもありうるので、何事もほどほどが重要ですね。

かつてナックルヘッズという根性値補正が異様に強いゲームがあったんですが、あれは体力ゲージが対数グラフかと思うくらいでしたねぇ・・・。

2008年08月31日

stand2.gif

ニュートラル状態のアニメーションを作りました。
モーションにはまだ調整を入れますが、
ドット修正無しでこのレベルまで出来ることがわかりました。
このままで十分実用レベルですね。

これでドット絵に掛ける時間を相当に短縮できるはず・・・。

2008年08月26日

3Dモデリング

昨日のエントリに書いた問題点は解決できました。

平行投影でレンダリング出来る事はわかりましたし
カメラ位置の問題はプラグインを自作して対処しました。

ということで次はモーションの作成です。
これには、以前裏方さんから教えていただいたエルフレイナを使います。

・2ボタンマウスだとキーボードを使わないとビューの移動が出来ない
・ボーンの座標が表示されない
・任意の軸と平行なボーンを作成する機能がない
・連結したボーンを直線上に置く機能がない
といったあたりにちょっと不満はありますが
総合的にはなかなか使いやすそうな感じです。

2008年08月25日

ドット打ちの省力化のために

tsuji.jpg

格ゲーキャラのドット打ちはとにかく量が多くて死にます。
ということでドット打ちを楽にする方法として3Dモデルを使うことにしました。

真面目にモデリングツールを使ったのは今回が初めてでしたが
意外と短期間でそれっぽいものが出来ました。
キャラの造形がわりと単純だったせいもあると思いますが。

これをトゥーンレンダリングで出力して減色して修正することで
ドット絵がひとつ完成することになります。

しかし、これらの工程についてはまだ手順が確立できていなくて
解決しないといけない問題が色々残っていたり・・・。

ちなみにレンダラはWarabiを使うことにしています。

続きを読む "ドット打ちの省力化のために" »

2008年08月20日

ネット対戦大会

IRC#無敵格闘娘にお呼ばれして、即席ネット対戦会に参加してきました。
5人の総当り戦でしたが、わりとスムーズに全試合を消化でき、なかなか盛り上がりました。
ちなみに、おかみさん使いの裏方さんが全勝で優勝しました。

対戦会に参加して思ったのですが、
対戦が終わるまで待っている人は何も出来ないので
やはり観戦機能が必要なのかもしれないですねえ・・・。

以前th075casterのコードを読んだときには
観戦機能については今ひとつわからなかったのでばっさり切り捨てたのですが
再検討が必要なのかもしれません。

まあ、その前にもう少し簡単に実装できそうな
ネット対戦のリプレイ保存機能を先に片付けたいですね。

2008年08月19日

ver 0.84を公開しました

今回のパッチを当てることで夏コミ版と同じ内容になります。

コンボ補正の計算式を完全に書き直したので
今までと同じコンボでも総ダメは変わっているはずです。

特にスーパーキャンセル時のダメージ補正がなくなったので
これを使ったコンボの威力は軒並みアップしてます。
(正確にはノーキャンコンボとキャンセルありコンボで補正が同じになった)

ver0.83の勘九郎のスタンコンボが大変なことになっていたのでこれは修正しました。
立ちCがもりもりヒットするのを潰し、アイアンストライクの追撃カウントリセット効果を消しました。
その分、アイアンストライク自体のダメージは増加してますけどね。

太田はEXエコナックルが浮かせ技になったのでコンボのバリエーションが増えています。
その代わりエコスラッシュでダウンさせられなくなり使い勝手が悪化してます。
必殺技は全部EXで出すくらいでないと苦しいキャラです。

2008年08月17日

結局ニコ動にもアップ

迷ったんですけど結局ニコニコ動画にもアップしました。
ビットレートはzoomeのものより高くしたので画質もいいです。
よかったらこちらも見てください。

動画の中で使われているテクニックについて少し解説しましょう。

・キャンセル前ダッシュ
めぐみのフランスパン攻撃(弱・中)と勘九郎のタックル等は
攻撃ヒット時のみ前ステップでキャンセルが出来ます。
とくにめぐみのコンボでは多用しているので確認してみてください。

・キャンセルハイジャンプ&ハイジャンプキャンセル
特定の必殺技がヒットしたときにハイジャンプコマンドを入れると
ハイジャンプを出すことが出来ます。
ハイジャンプコマンド入力後、空中に浮くまでの数フレーム間は
地上必殺技でキャンセル出来ます。
この二つを組み合わせると必殺技を必殺技でキャンセルすることも可能です。
これもやはりめぐみのコンボで多用しています。

・美輝限定コンボ
おかみさんの美輝限定コンボは原作の二人の関係を知ってると笑えますが
単なる偶然です。
吹き飛んだキャラの当たり判定が美輝だけ違っていたのが原因で、
ver0.84では全キャラで可能なコンボになっています。

・溜め分割
原理的にはほぼ3rdと同じです。
トレーニングモードで溜め時間を表示できるので
それを見ながらだとわかりやすいと思います。
ただ、これを覚えたから勝てる、という程便利なテクニックではないです。


あとはだいたい見たとおりです。

2008年08月16日

夏コミ終了

正確には後一日ありますが、私の夏コミは終わりました。
お疲れ様でした。

今日は暑かったですね・・・。汗だらだらでキツかったです。

夏コミ版へのアップデートパッチは近日中に用意したいと思いますので
少々お待ちください。


コミケ会場では大体いつも自分のブースに引きこもってるんですが
今日は珍しく他のサークルを見て回ったりもしました。

で、FFXIの同人誌とSTGゲームをひとつずつ買ってみたり。

2008年08月14日

マスターアップしました

mfg084.jpg

version0.84マスターアップしました。
アップデートパッチは夏コミ後に公開する予定です。

変更点はイカのようになっています。


  • 辻逸色ステージの追加
  • 西山勘九郎のSA2の追撃カウントリセット効果を削除
  • 同、立Cの威力、発生速度を調整
  • 太田明彦のEXエコナックルを変更
  • 同、エコスラッシュのヒット効果を変更
  • 同キャラ対戦時にキャラカラーが正しく適用されないことがあるバグを修正
  • 空中の相手に攻撃を当てると瞬時に着地することがあるバグを修正
  • エフェクトの追加
  • コンボ、リバーサルボーナスの追加
  • コンボ補正の完全見直し
  • SA攻撃力などの全般修正
  • ジャンプ直後および着地直後に先行入力時間付与
  • 空中くらい動作の当たり判定修正

辻ステージはBGMがいい感じにマッチしてると思います。
辻本人が未登場ですが・・・。
冬には何とか。

2008年08月11日

コンボムービー公開!

動画の作成なんて初めてだったのでかなり苦労しましたが無事に完成しました!
このゲームでもがんばればここまでコンボが繋がるんです。
勘九郎のスタンコンボは減りすぎですけどね。


とりあえずアップしたのは zoome だけですけど
他の動画投稿サイトにもアップした方がいいのかな。

ニコ動へのアップはちょっと怖いので二の足を踏んでます。

2008年07月30日

夏コミの予定

サークルカットには「再販+α?」って書いたんですけど
「+α」の方は全然出来なかったので
無敵格闘娘のバージョンアップ版の再販のみです。

バージョンアップ内容は、細かい部分の調整と辻ステージの追加になります。
キャラの方は冬には何とかしたいです・・・。


それにしても、CD-ROM版のカタログで「無敵看板娘」を検索すると
もう私のところしかひっかからないんですよねぇ・・・。

ちなみに「イカ娘」だと三つ、「みつどもえ」だと10件ほどでした。

2008年07月21日

新ステージ作成中

tsuji_stage.jpg

完成が見えてきた感じです。

背景を描くときに気をつけないといけないことはいくつかありますが、
地平線を隠すのが結構たいへんです。

街中で地平線が見えるような何も無い空間なんてありませんから
必ず地平線をさえぎるような建物なり何なりを描かないといけません。

なので、何を描いて空間を埋めるかというのが悩みどころです。

例えば上の背景でも正面に大きめなアパートが描かれているのは
そのためです。
昭和50~60年代でもこれくらいのアパートならアリ・・・ですよね。

これがなかったらその分どれだけ沢山の遠景を描かなければいけないか・・・。
想像するだけで恐ろしいです。

2008年07月15日

昇り蹴りをシステム的に考察してみる

昇り蹴りというのは、ジャンプ直後に出す攻撃全般を指すもので、
空中の相手を打ち落としたり、地上にいる背の高い相手を攻撃したり、
しゃがんだ相手に当たる技も希に存在します。

このように便利な技ではありますが
ジャンプ直後最速で出すというのは実は非常に難しいことです。
1/60秒単位で入力タイミングを見切らなければいけないからです。

しかし、カプコン格ゲーでは簡単に最速で昇り蹴りが出せているように感じます。

これは何故かと長いこと考えて、ひとつの仮説を打ち立てました。
そんな大げさなものじゃないですが要するに先行入力が可能なのではないかと。

ジャンプを入力してから行動可能になるまでに入力した技は
行動可能になると同時に発動するシステムが入っていれば、最速の昇り蹴りを簡単に出せるはずです。
ボタンを押すのが早すぎて技が出なかったということも減ります。


同じシステムがジャンプ着地にも存在するのではと考えています。

ストIIなどではジャンプ攻撃から着地して足払いというのがもっとも初歩的な連続技でした。
これもジャンプ着地の後、最速で足払いを出すというのは本来難しいことのはずです。
※ストシリーズはジャンプ中に攻撃を出した場合、着地時に硬直時間が発生する

ジャンプ攻撃ののけぞり時間が長ければある程度易しくなりますが、
それだけではやはり安定感が落ちるように思えます。

おそらくジャンプ着地の硬直中に先行入力が可能なのではないでしょうか。


しかしながら、攻略本や攻略サイトなどで
このシステムについて触れているのを見たことがありません。

なのでちょっと自信がないのですが・・・。


ためしにジャンプ着地時の先行入力を無敵格闘娘に実装してみたら
ジャンプ攻撃からのコンボがスムーズに入るようになったので、
多分これでいいんだと思います。

2008年07月05日

花見公園

無敵看板娘の劇中に登場する公園について調べていました。
が、これがなかなか難しくて確定したのは以下の事だけです。

・公園は二つある
花見公園というのが劇中に良く出てくる小さい公園でよく子供たちと美輝が遊んでいます。
中央公園はかなり広い公園で、おそらく花見が行われるのもここでしょう。

・花見公園の遊具その他
ブランコ、滑り台、砂場、ベンチ数個、水飲み場、外灯、時計が存在するが
公園内での位置が確定できるのはブランコのみ(入り口すぐの左手側)。
あとは特定不能か、毎回違う場所にあります。

アニメの方も参考にしようと思ったら
花見町公園というひとつの公園にまとめられていました。


誰が見ても「ああ劇中に出てくるあの公園だ」と
思えるような絵が描けるのか非常に難しいですね・・・。

2008年06月27日

動画キャプチャーソフト

Windows上のアプリを動画で保存する方法についてちょっと調べていて、
とりあえず「Fraps」「Display2avi」「HyperCam2」をインストールして試しました。

が、次の条件ではどれも満足に動きません。
・320*240ドット
・秒60フレーム
・無圧縮
・サウンド保存

HyperCam2で圧縮ありにすると問題なく保存できるので
CPU速度ではなくハードディスクへの書き込みがネックになっているようですね。
大人しく圧縮ありで保存するしかなさそうです。

Frapsだと圧縮しながら保存が出来ないようなので、FPSを下げるしかなく
FPS60を保てないのであれば使う意味がありません。

ということでDisplay2AviとHyperCam2の二択になるわけですが
どっちがいいのかはまだよくわかりませんね。
印象としてはHyperCam2のがいい気がします。


話は変わって、勘九郎のコンボを調べていたら
超お手軽大ダメージコンボが見つかってしまいました。

画面端で2CがヒットしてスタンゲージがMAXになった時限定ですが
最速で5Cを当て続けるだけ。
5Cは最大で6発入りますが、手連打や目押しで6発入れるのは難しいかも?

5Cが当たらなくなると相手は地上で気絶するので後は好きなコンボを入れるだけ。

5Cが6発入るとその時点でダメージは2000を超えます。
SA2選択時なら3000を超えるコンボも可能かもしれませんね。

5Cは使いやすくしようと思って性能を設定したんですが
これはちょっとやりすぎたかな・・・。

2008年06月23日

めぐめぐコンボ

このところめぐみのコンボの研究をやってたんですが
30hitオーバーのコンボ開発で思いのほか苦労しました。

スタン限定で、弱フランスパン近距離ヒット始動なので
実用性は低い上に難易度が高いという大道芸みたいなものですけどね。

レシピはバルカン(SA1)選択時で
弱フランスパン(以後FP)→2B→EXFP→EXスーパージャンプ→JC→JB→5B→SA→弱スーパージャンプ→JC→5A→5B→5C→弱FP→2B→EXFP→EXスーパージャンプ→JC→JB→SA

弱FP→2Bは前ダッシュキャンセルで2Bを出して繋ぎます。慣れれば安定するレベルかと。
EXFP→EXスーパージャンプはハイジャンプコマンドを複合入力します。
そしてここまでにスタンしている必要があります。
5Cのあと相手はスタンするので一息入れて再び弱FPコンボ。
2ループ目は5Bを入れると終わってしまうので直接SAでフィニッシュ。

これで33Hitです。おそらくはこれがめぐみの最多段コンボでしょう。
こんな苦労しても大して減らないんですけどね。

実際の動画はいずれお見せできたら・・・と思います。


SA2(毒針)の最多段コンボも研究中ですけどこっちは伸びそうも無いですね。

2008年06月09日

夏コミ情報

今年の夏もコミケに参加します。
土曜日 西か-07a


先日公開した無敵格闘娘ver0.83はめぐみと勘九郎がけっこう変わってます。
前後ダッシュでキャンセルできる技が増え、コンボのバリエーションが若干増えていたりします。

本当はもっとはやく公開するはずだったんですけど、色々あって遅れてしまいました。

2008年04月16日

ドット打ちの労力を軽減するには?

格ゲーのキャラのドットを打つのにはとてつもない労力が必要なわけで
取捨選択をしつつなんとかやってきました。

でも、もう少し何かやりかたがあるんじゃないかと思い、
ちょっと考えてみました。

ポリゴンモデルを作ってプリレンダ画像からドットを起こす方法がいいんじゃないかと。

ただ、そっち方面には疎いのでどうすればいいのかさっぱりです。

安価で使いやすいと評判のモデラ(Metasequoia)くらいは知っていますが、
モーションエディタはどうするのかとかレンダラはどうするのかとかを解決しないことには
先に進めません。

・・・が、最近ではMetasequoiaのプラグインでどちらも解決できるらしいです。
試してみる価値はあるかも・・・?

2008年04月02日

調整中

本当は3月上旬くらいにトレーニングモードのリプレイ保存と
タイトルBGMを追加したバージョンを公開するつもりだったんですけど
色々やってるうちに新しいバグを見つけたり技の調整を始めたりして
順調に遅れています。

そろそろ夏コミを見据えて作業の予定を立てないと・・・。

2008年03月03日

録音できた!

動画が無音になる問題は無事解決しました。
デフォルト状態のサウンドコントロールでは表示されないところがミュートになっていたのが原因でした。

2008年03月02日

トレモでもリプレイ

トレーニングモードでもリプレイを保存できるように使用と思って
プログラムを色々書き換えました。

トレモでの設定変更をちゃんと保存できるようにしないといけないのが
めんどくさかったです。

これは近日中に公開できるのではないかと思います。


HyperCamでPCの画面を録画しようと思って試してみたら、何故か音が記録されません。
他の録画ソフトでも記録されないので使い方の問題では無さそうですが・・・。

あと、動画が早送りで再生されるのが謎です。
無圧縮にすると普通に再生されるんですけどね。

動画を作るのも結構めんどくさいですね。

2008年02月08日

DL販売始まりました。

とらのあなダウンロードストア様で取り扱いが始まってます。
一度購入したゲームは何度でもDL出来るというのはいいですね。
ということで、手に入れ損なった方はこちらもご利用ください。

無敵格闘娘の方は、プログラムを一部効率化しているところです。
攻撃がヒットした瞬間等にもたつくことがあったのですけど、これを無くそうと思いまして。

それと、トレーニングモードでも
リプレイ記録が出来るようにしようと思ってます。
ちょっとやりたいことがあるので・・・。

佐渡川先生の新連載「PUNISHER」は無敵看板娘からがらりと雰囲気を変えてきましたね。
ちょっと意外でした。
主人公のアルトがキャラ的に大人しいので、ヒロインの方の大暴れに期待しときます。

2008年01月23日

0.82を公開しました

0.81と見た目はほとんど変わっていないので恐縮ですが・・・。

あと、おかみさんのSAの名前はこっそり変更しました。
「鬼丸」が鬼を斬ったという伝承のある刀の名前だと知ったので
だったらSAのネーミングもそういう方向性で行こう、と。

それは置いといて。
要望もありましたので、無敵格闘娘のダウンロード販売を計画しています。
ご所望の方はぜひご利用ください。

2008年01月01日

あけましておめでとうございます

今年は無敵格闘娘の続きを作りつつ新しいことにも挑戦していきたいなと思ってます。
ということで今年もよろしくお願いします。

2007年12月30日

冬コミ

告知が遅くなりましてすみません。
冬コミにはちゃんと参加します。

スペースは月曜日 西地区ま-41bです。
無敵格闘娘の再販を行います。

諸事情によりほとんどゲーム内容に変化がありませんがご容赦ください。
既存の製品版からのバージョンアップパッチも近日中に公開しますので
それまで少々お待ちください。

追加キャラの制作も今後順次進めていきます。
また、新たな動きも計画中です。こちらについては時期がきたら発表します。

2007年11月08日

冬コミ当選しました

冬コミには無事当選しました。
出し物は、無敵格闘娘の再販となります。
もちろん最新版を収録します。

キャラ追加は今回はありません。
楽しみにしていた方はもうしばらくお待ちしていただきたく・・・。

なお、以前から申し上げているとおり、無償バージョンアップパッチを公開いたしますので
すでにお持ちの方は、そちらをご利用ください。

それと、委託分につきましては、無事完売しました。
ありがとうございます。
残念ながら追加発注は今のところ来ておりませんので
入手希望の方は冬コミまで待っていただくか、他のショップに委託されるのをお待ちください。

2007年10月22日

格ゲーの爽快感とは

格ゲーの爽快感のひとつにコンボがあることは否定しようのない事実ですが、それだけではないはずです。
相手の動きを読みきって的確な反撃を入れるとか、単発技であろうと演出次第では爽快感を得られます。

無敵格闘娘では、コンセプトのひとつとして格ゲーをあまりプレイしない人にも遊んでもらえるものにしたいというのがあります。なので「速すぎるスピード」「複雑なシステム」「長すぎるコンボ」は意図的に排除しました。
けど、それが功を奏しているのかは・・・よくわかりませんけど。

なにぶん、ゲーム本体は全部一人でやってるんで、客観的な意見とかが全然入ってないんですよね。私なりの「格ゲーかくあるべし」という思想を詰め込みすぎたかなという気はします。もうちょっとマイルドにした方がいいのかもしれませんね。

爽快感を得られるような演出に関しては・・・もっともっと突き詰めていきたいです。

あとコンボに関しては、SAやEX技を絡めるとおかみさん以外のキャラには結構色々あります。
この辺は動画に撮って誰でも見れるようにしとくといいのかもしれません。

2007年10月21日

某資格試験も終わって

このところ、某資格試験に備えて勉強したりしてましたが、それも終わって今はささやかな解放感に包まれています。
そういうわけで無敵格闘娘の作業も再開しようと思っています。

パッチの作成も当然やりますけど、宣伝のためのPVのようなものも作らないといけないかな・・・。

動画の作成に関しては全くの素人なのでどこから手をつけるべきなのか悩んでますが、幸い昨今は動画作成ブームなのでゲイツに聞けば有用な情報は沢山見つかるんではないかと、少し楽観的に考えたりもしてます。

動画といえば、弟の友達が初音ミクのオリジナル曲を作ってニコ動にアップしてたんですが、あっという間に再生回数が1万を超えてビックリ。

2007年10月04日

完売・・・なのかな?

今週のギャンブルフィッシュはすごかったですね・・・。
下剤を盛られた美少女の排便シーンを扉に持ってくるって、とても少年誌ではありえない・・・。

どこまで行くんだ、この漫画。
もっとやってくれ!


まあ、それは置いといて。
とらのあな様での委託販売ですが、Web通販分が完売したのか取り扱い不可になっていますね。
私も現在の在庫の状態はわからないので断言はできませんが。

もし店頭にも在庫がない本当の完売だった場合、追加発注も有ると思いますので少々お待ちください。


次のパッチについては・・・某資格試験が近いこともあってちょっと遅れています。
もう少し時間がかかると思います。ご容赦ください。

2007年09月12日

ショップ委託販売が始まりました

とらのあな様にて委託販売が始まりました。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/13/35/040010133515.html

コミケで入手できなかった方はこの機会にどうかよろしくお願いします。
数はあまり多くないのでお早めに(苦笑)。

それにしてもショップ委託は今回が初めてなので何だかドキドキしますね。
他にも委託をお願いしたほうがいいのかな・・・。でも返品されて在庫の山を抱えることになるのは精神的にダメージ大きすぎますから・・・。

ちなみに、何故とらのあなを選んだのかというと、チャンピオン読者には馴染み深いということと、一番最初に私のところに挨拶に来ていただいたからという二つの理由からです。


未実装キャラについて。
とりあえず辻に関してはある程度構想が固まってきました。辻の場合は漫画内で明確な必殺技などが存在しないので、技の設定にはある程度自由が利ききます。ネタ出しの面ではちょっとありがたいですね。

しかし問題は権藤エツ子の方です。漫画に登場した技はゲームで表現するのが難しいものばかりなので。誰かアイデアをください・・・!

2007年08月31日

ショップ委託開始間近

ようやく納品できたので週明けくらいから、とらのあな様で購入できるようになると思います。
イベント頒布時と同じ1000円とさせていただきました。

ということでよろしくお願いしますね。

進展があり次第、また報告させていただきます。

2007年08月25日

ver 0.81パッチ公開しました

予告どおり、今回もバグ修正がメインです。

・ロビーサーバからインフォメーションメッセージを取得する機能を追加
・タイトル画面に現在のバージョンを表示
・ロビーサーバ送信用コメントに特定の文字が含まれていると正しく認識しないバグの修正
・太田の中エコスラッシュがガード不能になっているバグの修正
・めぐみの毒針のスタン値を調整
・勘九郎の通常投げの動作を変更
・真紀子フックのくらい動作を変更

ちなみに勘九郎の投げは、絵だけは用意してあったのに実装するのを忘れていたという・・・。

2007年08月24日

ショップ委託・続報

やはりチャンピオン紳士としては、とらのあなに委託するのがスジってものですよねということで、ただいま納品の準備中です。
来月頭くらいには委託販売が開始されるかなぁとか勝手に想像してますが、詳細はまた後ほどお伝えしたいと思います。

それと新しいバージョンですが、現在テスト中ですので早ければ明日にも公開できると思います。

基本的に細かいバグ修正がメインですが、新機能としてロビーサーバにシステムインフォメーションを問い合わせるというものが追加されます。
「07/09/01 Ver X.XXを公開しました」とか、それくらいの短いテキストを表示するだけなのでたいした機能ではないですけど。

2007年08月21日

バージョン表記とか

ロビーサーバは好評なようで安心しています。
あとはプレイヤー人口を増やせるようにしていきたいですね。
そのためにもショップ委託をはやいところ何とかしなくては。

ついでにクラ専モード、IP直打ちも実装したいところです。


コメントフォームから質問をいただきましたが、
現在のバージョンがいくつかというのを知る方法は今のところありません。

次のパッチでタイトル画面に表示するようにします。

2007年08月18日

ネット対戦機能のバグについて

いきなり見つかったネット対戦機能のバグについてですが
コンフィグで設定する「コメント1」「コメント2」のどちらかがひとつでも空欄の場合、
正常にエントリーできないことがわかりました。

また、IPアドレスが正しく取得されないバグもあるようです。
こちらの原因も調査中です。

大変ご迷惑をおかけしております。
---------------------------------------------
どうやらバグ修正は出来たようです。

修正パッチの適用をお願いします。

2007年08月17日

夏コミも終わりました

終わったー!
本当は終わりじゃないけど終わったー。

一応、これで一区切りですが、まだ辻とゴンが残ってますから作業は終わりではありません。
対戦のバランス調整もしたいですし。


それから今回はショップ委託も検討してますので、コミケに来られなかった方にも入手していただけるようになると思います。

2007年08月16日

CD-R焼き終了

眩暈がするほどCD-Rを焼きまくりで疲れました・・・。
あとはディスプレイ用の印刷物を用意すればすべての準備は終わりです。


現状報告だけというのもつまらないので、新技の一部のSSを貼り付けておきます。
それなりに今までよりは派手になったと思っているのですがどうでしょう。

miki_new.jpg
megumi_new.jpg
kaankuro_new.jpg
akihiko_new.jpg

2007年08月15日

よーやくマスターアップ

無敵格闘娘がつい先ほど、ようやくマスターアップしました。
明日はもくもくと生産し続ける予定です。
あとひとがんばりですね。

新曲は ism studioさん作っていただいたんですけど、これがとてもいい出来です。特にエンディングは途中から○○のテーマの○○○○になっていて、私的には感涙ものだったりします。


ロビーサーバ機能はなんとか間に合いました。
これでいちいちIPアドレスを教えてもらったり対戦相手を探したりする必要がなくなります。

登場キャラは結局5キャラになってしまいましたが、それぞれのキャラは一応完成レベルになっています。
未登場の2キャラに関しては完成し次第、パッチ形式で配布する予定なので気長にお待ちください。


ということで当日はよろしくお願いします。

2007年08月09日

エンディング制作中

20070809121525.jpg

暑いですね・・・。猫もこのようにぐでーっとしています。

無敵格闘娘の制作も佳境に入っています。
ということでエンディングを制作中です。
ちゃんとキャラごとに違ったエピローグが用意されているのでご期待ください。

エンディングを作っているからといって、もう最後の作業なのかというと全然違うわけで・・・残りあと一週間ほどでキッチリ仕上げたいところです。

2007年08月06日

夏コミまであと10日ほど

何とかあと1週間ほどでマスターアップしたいですね。

しかし、こう期日が押し迫ってくると体調の方に悪影響が出ないかと心配です。
現に今日はちょっと調子が良くなかったりしたので・・・。


あ、WindowsVistaでの動作についてですが、動作確認できる環境がないので不明です。
動いた方も、動かなかった方もご報告いただけると助かります。

2007年07月16日

太田ステージ作成中

oota_stage.jpg

こんな感じで、太田ステージを作成中です。
あとは天井と書き割りの背景を描けば必要な要素はほぼ揃います。

厳密に言えば、原作にこんなシーンは出てこないんですけど(8巻の無敵看板狼の舞台をゴージャスにしたイメージです)太田ステージとしては許容範囲ではないかと・・・。

このステージ用に作っていただいたBGMも非常にそれっぽい感じの曲なので、楽しみにしていてください。


原作を読み直していて気付いたんですが、エコレンジャーって当初3人組(グリーン、ブルー、レッド)の戦隊だったんですね。
途中から二人(イエロー、ピンク)増えて5人になるというのはなかなか異色な構成です。

2007年07月15日

ショップ委託について

ありがたいことに、ショップ委託についてのオファーがいくつか来ています。

私も前向きに検討中なのですが、スケジュール的に色々厳しいので、コミケと同時あるいは直後に委託というのは無理そうです。若干遅れることになると思います。ご了承ください。

それにしてもコミケまでもう1ヶ月しかないとは・・・時間が経つのは早いですね。

2007年07月08日

エンディングテーマ

このところちょっとブログの更新が途絶えてましたが、ちゃんと作業は進めています。

最近はエンディングBGMが上がってきて、何度も繰り返し聴いているところですけど・・・これはいいですね!なんというか、こう・・・何かをやり遂げたというような気にさせてくれます。

はやいとこゲーム中で聴けるようにしたいですね。

2007年06月13日

こいつは一体・・・?

ig.gif

制作中のドット絵を公開します。

漫画の読者ならこれが何だかすぐにわかると思いますが
つまり、あのキャラにあの技が実装されるってことです。

格ゲーを作ろうと思った当初からこの技は入れるつもりでしたが、ドットが面倒なので後回しにしてました。
ちなみにカラーリングは私の独断で決めました。

2007年05月30日

技名どうしよう・・・

ちょっ・・・先日の某BBBのエントリの内容を某所にコピペしたのは誰っすか。
思い切り噴きましたよ。

それはいいとして、夏コミまで3ヶ月を切りましたね。
時間が経つの速すぎ・・・。

制作はそれなりに進んでいるような気がしますが、悩みどころがひとつあります。
それはおかみさんの必殺技の名前です。漫画内では当然名前なんてありませんでしたから、自分で考えるしかないわけですが、これが難しい。

おかみさんの性格から考えると、技に名前をつけるなんて有り得なさそうですから、勝手に「真・鬼丸流葬兵術」なんてでっち上げるわけには行きません。横文字の名前も似合わない感じ。

漢字で1,2文字くらいの短い言葉がいいのかなぁとぼんやり考えているところです。

2007年05月27日

某BBBとか

色々な意味で、某同人格ゲーのBBBには注目していました。
大々的なプロモーション、豪華スタッフ(PG除く)、ロケテなど、やることが同人の域を超えてましたからね。
でも実際にプレイした人の評価を見ていると結構シビアですね。

えー、個人的には色々思うことがあるのですが・・・、もはや同人格ゲーも、ひとりで楽しめるモードの搭載、あるいはネット対戦機能のどちらかがないと相手にされない時代になりつつあるというのは確かなようですね。
苦労してネット対戦を実装しておいてよかったかも。

対戦ロビーサーバ機能の実装は、あと1ヶ月くらいかかるかな・・・。

2007年05月24日

MUGENで無敵格闘娘

風の噂で、MUGENで無敵格闘娘のキャラが作られているとか聞きました。
いやぁーMUGENってホント何でもありなんですね。
MUGENは持ってないので、現物を見ることは出来ませんが・・・。

SFXVIにあれだけハマっておきながらMUGENに全く興味がないのは、私は「キャラ」を作りたいんじゃなくて「ゲーム」を作りたいんだということに気付いたからです。

この違い、わかってもらえますか。

2007年05月08日

オリゲーフェスタ68終了

去る5/4(金)にオリゲーフェスタ68が行われ、そこにサークル参加してきました。
ということで簡単にレポートなどを。

全体的には例年のフェスタ68と大きく変わらない雰囲気でした。
ちょっと違ったのは有志による講演があったりとか、プレゼント抽選大会があったとか
それくらいですかね。

SFXVI大会も行われました。
最初はエントリーする人が少なすぎて、開催不能になるんじゃないかとすら思われましたが
最終的には10人集まっていい感じに盛り上がったんじゃないでしょうか。

私も自作のセーラームーンで参加しました。
一回戦敗退しましたけど、MACS再生ありの超必殺技(ムーンプリンセスハレーション)を当てたりとか、見せ場を作れたので満足です。
そして何故か賞品のToHeart琴音同人誌(18禁)が私の手元へ・・・。


うちのサークルの出し物は、SFXVIデータ集CDと無敵格闘娘体験版CDで、
ノートPC2台をHUBで接続してのネット対戦実演とかやってました。


総括としては、上にも書きましたが、なんというか変わってないなぁという印象が強かったですね。
いい意味でも悪い意味でも。
この感じならまだまだ続けていけそうですね。
私も、都合さえ合えば来年も出たいなと思ってます。

もっと詳しいことレポートは RetroPC.NET さんのエントリをご覧ください。
http://retropc.net/

2007年05月03日

明日はイベント

さて、明日はオリゲーフェスタ68ですね。
コミケなんかと違って売り手も買い手もまったりのんびりできるイベントになると思います。

なので、長時間の試遊とか対戦とかもまあ、有りなんではないかと・・・。

megu_doku.jpg

ついでに、たまにはドット絵でもアップしてみますか。
この連休中にめぐみの追加ドットが全部終わるかと思ってたんですけど、ちょっと無理そうです。

2007年04月20日

太田が強すぎる!?

今のバージョンは太田が強すぎるという意見を頂いています。

実際、私もちょっと強かったかなーとか思ってますが、色々と弱点を仕込んであるので
対戦ならば、それほど強いキャラではない・・・はずです。


太田はランク的には最下位であるべきキャラでしょうけど、
ただ単に弱いだけのキャラにしてしまってはつまらないだけなので
「使いやすいけど弱い」という方向性で調整したいですね。

2007年04月19日

次週、無敵看板娘N最終回

予告に「感動の最終回」と書いてあるのが目に入った瞬間は心臓が止まるかと思いましたが、最近の話の流れとか、色々なところで終わりを暗示するようなことが目に付いていたので、やっぱりそうだったかと納得しました。

無敵看板娘N第50話のエントリでも書きましたけど、ナパームはカンナの成長物語だったというのが私の持論です。で、この第50話でカンナの成長が描かれてしまった以上、もうナパームで描くことは無くなってしまったのではないかと思っていました。

実際、今週と来週ではカンナの卒業、旅立ちが描かれるわけですしね。
ごく自然な流れだと言えるでしょう。

だから最終回については、わりと冷静に受け止めることが出来ました。
まだ、あと一週残ってるので、どう転ぶかわかりませんが・・・多分大丈夫でしょう。


さて、去年の今頃にも書きましたけど、ゲーム制作は計画に変更無しで続けます。
今まで楽しませてもらった恩返しのつもりで頑張ろうと思ってます。
ムテムス関係でやりたいことはまだ色々ありますしね。

2007年04月03日

ネット対戦が実用レベルになったようです

どうやら最新版ではADSL回線でも60FPSで動作するようになったようです。

結局、光回線同士での対戦しかテストが出来なかったので、
ちょっと不安だったんですが、これで一安心です。

th075caster の作者様にはとても感謝してます。
これのソースが無ければUDP版は完成したかどうか怪しかったですし。


ということで、今はロビーサーバ導入の検討中なわけですが
クライアント側の文字列解析がめんどくさすぎて萎えますね。
正規表現が使えればあっという間に処理できるようなとこを、ちまちまと処理しなきゃいけないんで。

2007年04月02日

対戦ロビーチャットとか

今回のバージョンでネット対戦が実用レベルになったと思うのですが
対戦者を探すためのチャットとか用意すべきなんでしょうかねえ。

用意したところで閑古鳥が鳴きそうなので怖いんですけど。


それはそれとして。
プログラム部分の作業は比較的手薄になったので
次は対戦ロビーサーバの実装を検討してみようかなと思っています。

多分 perl でも十分いけると思ってるんですけどね。

2007年04月01日

Web体験版2公開!

長らくお待たせいたしました。
今日はエイプリルフールですが、ウソではなく本当に新体験版を公開しました。

今回の目玉はUDP版のネット対戦ロジックとトレーニングモードの実装ですね。
結局ADSL回線でのテストは出来ませんでしたが、多分大丈夫・・・だと思います。

それと、BGMデータはOggで圧縮してあります。
C71体験版をお持ちの方は、Soundフォルダを上書きすることで高音質のWAVE形式BGMを使用できます。


ということで、お楽しみいただければ幸いです。

2007年03月28日

トレーニングモード

いよいよ春ですねえ。

かねてから予告しておりました新体験版の公開についてはあと少しだけお待ちください。
今のより、もう少しマシなトレーニングモードを作成している最中なので。

で、トレーニングモードには「スタンゲージMAXモード」が搭載される予定です。
これは、常時、次の攻撃を受けると必ず気絶するという状態にするもので、スタン限定コンボを探すのに大いに役立ちます。

今まではスタン限定コンボを探すには自分で攻撃を当てて気絶寸前までゲージを調節しなきゃいけなくて面倒だったんですが、それももうお終いです。


以前にも書きましたがスタン時にはのけぞり時間が延び、空中追い討ちの制限が緩和されるので、通常時には不可能なコンボができます。

あー、夢が膨らみますね。

2007年03月24日

ネットワークプログラミング (5)

UDP版のネットワーク対戦を試してみました。

例によって光回線同士でのテストだったんですが、かなり軽くなりました。
TCP版は同じ環境でも微妙にもたつきがあって快適とは言いがたいものがありました。

けど、今回はラグは全然気になりませんでしたし、ブロッキングも普通に狙えるし、
アカツキのネット対戦なみに快適でした。

あとはADSLでも快適に動くかどうかなんですが・・・私の周りは既にみんな光に移行しちゃってるんで試せないんですよね。
どうしようかな・・・。

2007年03月17日

バグが見つかったー

ブロッキング関係でバグが発覚しました。
次のフレームからアイドル状態になるフレームでブロッキングが可能である、というものです。

これは攻撃動作の最後とか、くらい動作の最後の1フレームがそれにあたるわけで
この時、ガードは出来ないけどブロッキングだけ出来るという状態になります。

起き上がりの終了時の場合は無敵かつブロッキング可能だったりします。


ちょっと面白い現象だったんですけど修正しました。
この修正をおこなった新体験版はもう少ししたら公開したいと思います。

ついでに、通常投げの方向も指定できるようにします。
画面端を背負った状態で、相手を画面端に投げたときにちょっと問題があるので、そこを何とかしないと・・・。

2007年03月04日

美輝追加技

miki_tetsu.gif

たまにはドット絵もアップしてみましょうか。
こんな感じで、今は美輝の追加技のドットを作成中です。

美輝の課題のひとつとしてSA2があって、技自体は決まってるんですがゲーム中でどう再現するかで悩んでいるところです。
一撃必殺系にするか、連発可能にするか・・・。
「奥義」と名がついている以上、一撃必殺系にすべきなんでしょうがバランスを考えるとそうもいかない気もするわけで。

どうしようかなぁ。

2007年03月01日

ネットワークプログラミング(4)

30FPS描画は試してみたんですけど、劇的な効果が出ている感じはないような、あるような・・・。
ただ、それ以前の問題として30FPSの動きのガタガタ加減は許せないです。
やっぱり60FPSは死守したい。

プログラム的には実用レベルに近づいてきたので、もうそろそろネットワーク越しのテストが出来そうな予感です。


そういえばおかみさんの必殺技とかの名前が仮称のまんまだったなぁ。どうしよう・・・。
真紀子フックはまだしも、SAの「ハイバーベロシティ」とか、いくらなんでもこれはマズイっす。
っていうか、これの元ネタがわかる人っているんでしょうか。

2007年02月26日

ネットワークプログラミング(3)

前からわかっていたことではありますが対戦時のキャラの表示が重いのが
ネット対戦でネックになっている感じですね・・・。

他のゲームではどうやってパレット違いのキャラを表示しているのでしょうか?

VRAMの消費量を考えるとリアルタイムでテクスチャ展開するしかないような気がするんですが・・・重いんですよね。
描画だけ30FPSに落とすっていう後ろ向きな方法もあるにはありますが、まあ最後の手段ということで。

2007年02月25日

ネットワークプログラミング(2)

先日のエントリーに書いたことは、かなり間違ってました・・・。
実際にはディレイ値の分だけ受信と送信はずれるので、受信待ちの時間は十分にあります。

とりあえずコードはそのままでリリースモードでテストしてみたらディレイ1でほぼ常時60fpsでることが確認できました。まあ、LAN対戦でのテストなのでまだ安心は出来ませんけど。

2007年02月23日

ネットワークプログラミング

とりあえずUDPで通信が可能になりました。
が、無茶苦茶重い・・・。TCP版より重い気が・・・。

で、ちょっと考えました。

キーデータを送信した直後に、相手からのキーデータの受信待ちをしているのが間違いの元ですね。
1フレーム内における処理の順序が

1.Sleep()
2.キーデータ送信
3.キーデータ受信
4.キャラを動かす
5.画面描画

ってなっているんですけど、これだと2と3の間の時間はゼロに等しいので、いかにUDPといえども間に合いっこありません。

1.キーデータ送信
2.Sleep()
3.キーデータ受信
4.キャラを動かす
5.画面描画

こうすれば、データの受信自体はスレッドでやっているので、Sleepしている間にデータが届いている可能性が高くなり、受信待ちで処理落ちする可能性も低くなります。

この考えに到達してからth075casterのソースを見ると、受信と送信でロジックが分かれているのも理解できます。目からウロコですね。

2007年02月20日

美輝を象徴する必殺技とは・・・?

美輝を象徴する必殺技(葬兵術)は何かと聞かれたら、何と答えますか?

私は、大地印「脚」だと思います。
葬兵術は基本的に即興ででっち上げられるものなので同じ技を2度使うことはめったにないんですが、この技は2回使われてますし、大地印シリーズは他にも「頭」「拳骨」といったバリエーションがあって、他の技とは別格だと言わざるを得ません。

数少ない公式グッズでも、大地印「脚」Tシャツなんてものもありましたしね。


・・・その割にはゲームに出てこないじゃないかと言われそうですね。

最初は私も必殺技として実装しようと思ってたんですよ。
でも、色々とゲーム的に難しいなという結論に達して、必殺技として実装することは諦めたのでした。

2007年02月16日

なんという凡ミス・・・

今までずっと気が付かなかったのですが、1フレームで2回キーの入力待ちをしてました・・・。

おそらくこれを修正するだけでTCP版通信対戦の速度はかなりマトモになると思います。
TCP版がやたらと遅いのはコーディングがヘボいからだとばかり思ってたんですけど、このバグのせいだったんですね。

といっても、せっかく途中まで作ったUDP版を捨てるのももったいないのでUDP版の作成は続けますけど。

2007年02月10日

コミケ申込開始

DSC00142.JPG

夏コミの申込が始まりましたね。
オンライン化のおかげで申し込み作業自体はとても楽になりましたが、搬入数については非常に悩ましい問題で、時間が掛かってます。

体験版の捌け具合をどれくらい参考にしていいのかよくわからないですし、CDプレスすると通常は最低ラインが500枚になるので、売れ残ったときの在庫の置き場所も考えないといけませんし。
どうしようかなぁ・・・。

8105graphicsさまは200部搬入して瞬殺だったそうですが、ウチもそれくらい売れる!などと何の根拠も無く決めることは出来ませんからねぇ。


全然関係ないですが上の写真は冬コミで佐渡川先生に描いていただいた色紙です。
「めぐみで他のキャラに勝つと嬉しく感じるのは何でだろう?」というようなことを仰ってましたっけ。

2007年01月27日

状況報告とか

最近は、せっせとUDP版のネット対戦プログラムを書いてます。
TCPのままでもフレームスキップ入れればもうちょっとマシになるんかな?とも思ったりしましたが、アカツキは60FPSのままほとんどラグなしで動いていたので、やっぱりフレームスキップ無しで動くくらい高速化したいですね。

そして、夏には製品版を出せるように調整しています。流石に次の冬まで待たせるのは各方面に迷惑がかかりそうなので・・・。
そのためにいくつか犠牲になる要素が出そうですが、フォローはするつもりです。

2007年01月10日

立ちギガス

おかみさんの投げSAのコマンドは予告どおりレバー2回転になったわけですが、これを立ちで出すことは可能です。
かなりのレバテクが必要ですけど。

ロジック的には3rdと同じで、レバーを上に入れてから足が地面から離れるまでの数フレーム間は地上必殺技でキャンセルが可能となっています。この猶予フレームを使ってコマンドを完成させる必要があります。
猶予フレームはハイジャンプの方が長くなっていることを覚えておくと役に立つかもしれません。

また、一回転コマンドは順不同で上下左右の4方向が入力されたことで成立します。
2回転コマンドは一回転コマンド成立後、一回転コマンドに使われた最後の入力方向を除く3方向が入力されたことで成立します。

文章だとわかりにくいですが、左、下、右、上の順番で入力した場合はその後に左、下、右が順不同で入力されればOKです。よって、回転数で言えば一回転半で十分なわけです。

極端な話、左、右、下、上、下、右、左という入力でもいいです。


猶予フレームについては3rdのヒューゴーより少しだけ長いのですが、それでもパッドでは至難の業だと思います。

2007年01月01日

明けました/冬コミのこと

明けましておめでとうございます。
去年はずっと体調が悪くて色々と心配をさせられたりしましたが、今年はそんなことの無いようにしたいです。

今日は、積みゲーでも崩そうかと思ったんですけど、何故かあんまりやる気になれなくて昔のゲームを引っ張り出して遊んでました。逆転裁判3とか、東方紅魔郷とか、妖々夢とか。

無敵格闘娘の方は夏には何らかの形になるものを発表したいですね。

あと、猫ですけどこのところいつも夕方になると家に来てます。普段はどこに居るのか、どこから来るのかはサッパリわかりません。


既に去年のこととなってしまいましたが冬コミの話を少々。

今回はチャンピオン系同人で活動されてる方とお話できたり、あまつさえチャンピオン系の本業の方ともお話できたりして、いままでで最も充実したコミケになったような気がします。

佐渡川先生には直接CDを手渡しできて話もできた上、めぐみのイラスト&サインを描いてもらっちゃったりして・・・。
ちなみに佐渡川先生は無敵格闘娘ではめぐみがお気に入りだそうです。今回追加した必殺技も気に入ってもらえるといいなー。

2006年12月31日

おつかれさまでした

今日は、多くの方に当サークルまで足を運んでいただきありがとうございました。
無事に完売することが出来ました。

今回は、夏に比べてCDを沢山用意したおかげか、あっという間に完売という事態は避けることが出来、多くの方にいきわたったのではないかと思います。
それでも手に入れられなかった方には大変申し訳ありません。

レーベルの印刷をミスったやつとか、ジャケット入れ忘れたやつまで(ご奉仕価格ですが)売れてしまいまして、嬉しい悲鳴でした。

藤見&カミムラ先生の委託本も全部ではないですがかなりの部数を手にとっていただけて、無事大役をこなせたかなという感じです。

次は夏の完成版に向けて頑張りたいと思いますので、よろしくお願いします。


通信頒布につきましては、CDケースがなくなってしまったのでジャケットサイズを無視してDVDケースに入れたものになるかもしれません。すみません。詳細は後ほどということで。


個人的には、今回はチャンピオン系の作家さん達とお話できたり、色紙にサインをしていただいたりできたので、ろくなことの無い一年だと思っていた最後の最後でいいことが滑り込んできた感じです。

・・・ということで、良いお年を。

2006年12月29日

CD-R焼き終了

DSC00140.JPG

朝から始めて、ようやく終わりました。
あとはジャケットを差し込まないと。

しかしこれだけあれば足りなくなるってことはないだろう・・・。

2006年12月28日

マスターアップしました

DSC00137.JPG
DSC00138.JPG
DSC00139.JPG

こんな感じでマスターアップ完了しました。
あとはひたすら量産するだけです。


結局ネット対戦機能は現状維持になってしまいました。
なるべく早いうちにパッチを公開したいところです。

あと、太田ステージも作ってる時間が無かったのですが、何も無いよりはマシだろうということで昔作った別のゲーム用のデータを入れておきました。笑って許してください。

そんなわけでコミケ当日はよろしくお願いします。

2006年12月24日

体験版その2

だいたいの技の実装と調整は終わりました。
あとは細かいバグ修正などが残っていますが、コミケには多少余裕を持って臨めそうな気がします。

CDレーベルとジャケットもだいたい出来ました。
ジャケットの左端に書く煽り文句を考え中ですが。うーん、なんて書こう。


太田は強そうに見えて、穴が沢山あるキャラになったんじゃないかと思います。

キャラの強さのランクは太田を一番下にもっていきたいので、太田より弱いキャラは強さを底上げしてやらないといけません。
今後の課題ですね。

2006年12月22日

冬コミ委託について

今回は委託はありません。31日の私のスペースのみで頒布する予定です。

ウチの頒布物は無敵格闘娘体験版だけですが、「サイカチ」や「ベクターケースファイル」でお馴染みの藤見&カミムラ先生のコピー誌を委託で扱わせていただくことになりました。
詳しいことはカミムラ先生のブログをご覧ください。
カミムラ家の窓から

それから、今回もマスカワさんの本に1ページ描かせていただきました。
私のページはどうでもいいですが、チャンピオン好き15人によるチャンピオン作品への愛が詰まった本になっているはずですので、こちらもよろしくお願いします。
詳しいことはマスカワさんのサイトをご覧ください。
妄想会社 電脳筆

2006年12月19日

太田 VS 勘九郎

太田にも必殺技がひとつ実装され、徐々に形になってきてます。

今日は太田と勘九郎を画面に登場させてみましたが、すごく感慨深いですね。
漫画内ではあまり描かれることはありませんが、太田と勘九郎は親友同士なわけで、そんな二人が何の因果か対峙するというシチュエーションを好きなだけ堪能できるんですよ。

これぞ同人の醍醐味。


初めて画面に表示させた時わくわくした組み合わせは今のところ、
・美輝VSめぐみ
・美輝VSおかみさん
・太田VS勘九郎
この三つですかねー。

2006年12月15日

今週は合併号で

先週が合併号だったので今週はチャンピオンが出てなくてションボリです。

太田の通常技がほぼ一通り実装できました。
調整はまだこれからですが、やっと遊べる感じになってきました。

太田は武器を持っている都合上、判定やリーチ面で強くなりそうです。
屈Bとかヤバすぎです。もっと武器を短くしとけばよかったかな・・・。


なんとか最低ランクの強さに落としたいところですwww

2006年12月09日

太田明彦、大地に立つ

ようやく、太田をゲーム画面上に登場させることが出来ました。
まだ技を実装してないのでサンドバッグ状態ですが。

太田の実装が終わったらネット対戦機能の改良を・・・と思っているんですが時間的に微妙ですかね。


あとは特定の環境でやたらと重くなるのを解消したいです。
が、その特定の環境とやらがわからないので非常に難しいわけですが。

多分、リアルタイムでセルにパレットブロックを適用してテクスチャに書き出す部分が怪しいと思っているんですが、代替の方法がさっぱりわからないんですよね。
他のゲームではどうやっているんでしょうか・・・?

2006年12月06日

めぐみに必殺技追加

飛び道具と移動技しか無かっためぐみにも
やっと普通の必殺技が実装されました。

これで他のキャラともマトモな勝負が出来るようになるといいんですが。


美輝にももっと手を入れないといけないんですが時間的に無理ですね。
その前に太田を何とかしないと。

2006年12月01日

SGGK

太田の技のネタ出しはだいたい終わったので
あとはそれを実現するだけです。

ということで、既に辻のネタを考え始めています。
トリッキーなキャラにしたいですね、やっぱり。

辻ならマントで空を飛ぶ(空中ダッシュ)のもありかなぁ・・・と思ったり。


ストIII3rdで重要なテクニックとしてSGGKというものがあって、正体がずっと謎だったんですが
「すごいガードもグラップも食える」の略だということをやっと突き止めました。
某漫画のゴールキーパーとは関係ありません。

これは、相手が投げ間合いでガードしていたら投げ、攻撃していたら前ブロして最速反撃という二つの動作をひとつの入力で可能にするテクニックです。

3rdは奥が深い・・・。

このテクニックの原理を調べてみたら、現状の無敵格闘娘でも可能(のはず)だということがわかりました。
ただ、投げ間合いが狭いことと、システム的には可能であっても移動投げに適した技がないので有効なテクニックではないです。

投げ間合いは全キャラでもう少しずつ広げてもいいかなとは思ってますけど。

2006年11月26日

机にかじりついて

この土日は机にかじりついてひたすらドット打ちをしていたので疲れました・・・。
「無敵なキャラクターソング集」を無限ループで聴きながら。

・・・無限ループってのはウソですが、10回以上は聴いたかな?


コメントフォームからコメントを頂きました。
「コミケには行けないので次の体験版もネットで公開してほしい」とのことですが、もちろんその予定はあります。ただし、すぐに公開してしまってはコミケまで足を運んで買っていただいた方に対して失礼ですので、ネットでの公開はそれなりに先の話になります。ご了承ください。

今回も状況次第で通信頒布を行うことになると思いますので、そちらもご検討ください。

ということでよろしくお願いします。

2006年11月25日

制作状況とか

コミケまであと1ヶ月ちょっとですね。
太田の技ネタは大体固まったので、それを実現すべくドットを打つ日々が続いております。

やっぱり太田のジャンプキックはライダーキックだよなぁ・・・。


最近もコメントフォームから「敏行を出してください」という要望を頂きました。
今まで色々な理由から敏行は出せないと言ってきたのですが、これだけ多くの人から期待されているのに無視するのはいかがなものか?と思い始めました。

解決すべき問題は色々ありますが、最大の問題は当たり判定の小ささです。
普通に作ったら美輝の立ち攻撃は全部空振りしちゃいます。何のリスクもなく相手の使う技を限定できるのは凶悪な強さに繋がります。

で、JOJOのイギーがいるじゃないかとよく言われるわけですが
イギーがあのサイズでも成り立っていたのはスタンドに当たり判定があって、そっちはごく普通のサイズだったからです。
メルブラの猫アルクもかなり小さいですが、あのゲームは基本的に空中に居るゲームなので技が当たりやすく、あまり参考にはなりません。

以前ブロッキングは出来るけどガードは出来なくすればいいんじゃないか、というアイデアを頂いたのでそれなら有りかなぁとは思うのですが・・・。
とりあえず冬コミが終わったら実験してみたいと思います。

ラスボスは時間があれば作ります。ネタは暖めてあるので。


ネット対戦は、th075casterを解析してわかったような気がしてきたのでUDP版の制作に取り掛かりました。
UDP版が冬コミに間に合うかどうかは微妙なところです・・・。

2006年11月19日

ネットワークプログラミング (10)

光-ADSLの対戦でFPSが30程度しか出ないという結果が出ているそうです。

ううっ、光-光なら時々ラグが発生はするものの60FPS出ていたので
ここまで遅くなるとは思ってもみませんでした。

何か根本的な対策を立てないといけませんね・・・。
やっぱりUDPを使わないとダメなんでしょうかね。


何はともあれ、テストしていただいた方には感謝します。

2006年11月17日

こっそり公開

ネット対戦機能アルファ版を実装したバージョンをこっそり公開します。
version 0.21

ファイルは全部上書きしてください。

まだおおっぴらに公開できるような出来じゃないので、
テストに協力していただける方だけご利用ください。


設定方法について。

IPアドレスやポートなどの設定は network.conf というテキストファイルに記述します。
メモ帳などで開いて、1行目に
「IPアドレス:ポート番号,ディレイ」 を書き込んでください。

サーバ側になる人はそれぞれに以下の数字を書き込みます
IPアドレス ... 適当(使われません)
ポート番号 ... 8000~60000のなかから適当な値
ディレイ ... 1~9

クライアント側になる人は、以下を書き込みます。
IPアドレス ...接続相手の IPアドレス
ポート番号 ... 接続相手のポート番号
ディレイ ... 適当(使われません)

ディレイは回線速度が速いときは小さい数字にしてください。
数字が大きいと、入力遅延が大きくなります。

書き換えたら、ゲームを起動してください。

サーバになる人はIPアドレスとポート番号を対戦相手に教えてあげてください。


ゆくゆくはちゃんとゲーム内から設定できるようにしますが
今はこれで勘弁してください。


しかし、対戦相手募集スレとかIRCとか用意すべきなのかな・・・。

追記
IRC「#ユエット」を立ち上げてみました。
対戦相手の募集などにお使いください。

2006年11月16日

ネット対戦

友達に協力してもらって、ネット対戦のテストをしました。

うーん、わりとラグが目立ちますね。
小手先の改善策はまだいくつかあるので、それでもう少し何とかなるかもしれませんが
もうちょっと根本的な対策も用意しないといけない感じです。

とりあえず現段階のものを近日中に公開して、根本的な対策はそのあと考えようかと思っています。


なお、ゲーム内容は現在の体験版と全く同じなので、ネット対戦機能を使わないのであれば不要です。

ネットワークプログラミング(9)

入力をバッファに溜めて、数フレームおきにまとめて送受信するようなプログラムにしてみたところかなりの速度向上がありました。

毎フレーム送信のときはLANでも50FPS程度しか出なくて、あきらかに処理落ちしているのがわかるレベルだったんですが、
1フレームおきに送信するようにしたら60FPSを若干下回る程度まで出るようになりました。これくらいになるとほぼ違和感無く操作が出来ますね。
リリースモードでコンパイルすれば常時60FPSで安定するかも・・・?

って、LANで60FPSが出ても意味ないんですけどね。
光対光で60FPS出るようでないと。

でも、実用レベルまでもうちょっとって感じですね。
頑張ろー!

2006年11月12日

フランスパン

france.gif
めぐみの必殺技のドット絵を作成中です。
ちゃんとフランスパンに見えますかね、これ・・・。

弱中強それぞれ違うモーションにしようと思ってるんですけど
今、全パターンを作ってると太田を作ってる時間がなくなるので
まずは、とりあえず1パターンだけ・・・。

2006年11月09日

ネットワークプログラミング(8)

とりあえずLAN対戦が不完全ながらも動くようになったので試してみました。

そしたら、リリースモードでコンパイルしていないためかどうかわかりませんが
50fps程度しか出ませんでした。
LANで60fps出ないのか・・・。

リリースモードでコンパイルして多少改善したとしても
ディレイ通信モードを用意しないとネットワーク越しの対戦は無理っぽいですね。

2006年11月04日

冬コミ当選しました!

12月31日(日) 西う-06b です。

正直、2回連続で取れるとは思っていなかったので、ちょっと驚きました。
気合入れていこー。

最近からだの調子が思わしくないのが不安点ですけど・・・。

2006年11月03日

太田

そろそろ太田のネタも考えなくては。
基本的にはショーンと同じ位置づけですかねー。

飛び道具をつけようかなとか考えたりもしましたが
凡人の太田に気弾とかを出させるのは流石に問題がありますよね。

必殺技はエコナックルとエコスラッシュが確定として
他に何を用意するか・・・悩みどころです。


ついでに、おかみさんですが必殺技のコマンドを変更しようと思っています。
やっぱり投げキャラには一回転コマンドが無いと。

ということで、背負い投げを一回転、SA投げを二回転にします。
SA投げがあの性能で一回転なのは強すぎですしね。


そういえば、そろそろ冬コミの当落が発表されますね。
今回はどうかな・・・?

2006年11月01日

Wiki が出来た!!

いつの間にやら無敵格闘娘の Wiki が出来てるじゃないですか。
http://wikiwiki.jp/muteki/

そんなに書くことあるのかなとか心配になったりもしますけど
頑張っていただきたいですね。


ゲームの方も期待に応えられるよう頑張ります。

2006年10月25日

ネットワークプログラミング(5)

テストプログラムで実際にインターネット越しの通信テストをしてみました。

TCPだと30fpsくらいしか出ないのかなーと思ってましたが、ほとんど常時60fps出ますね。
時々ラグが発生してましたけど。
ゲーム中にラグが発生した場合にどれくらい気になるかは・・・実際にゲームに組み込んでみないことにはわからないかもしれませんね。

とにかく、今回のテストは成功だったので、アルファ版の開発に着手しようと思います。
もしかしたら11月の早い段階で公開できるかも?

2006年10月22日

美輝をどうするか・・・

今のところ、美輝があんまり強くないですよね。
もうちょっと色々できるようにしてやりたいところなんですが良いアイデアは無いものか・・・。

やっぱり飛び道具が足りないのかなぁ。
美輝の飛び道具って・・・岡持ちと、髪留めのゴムを使った楊枝飛ばしくらい?
楊枝はいくらなんでも小さすぎてゲームには不向きのような。
岡持ちは投げたら回収しないといけないからダメ。

というか、飛び道具より近距離でのラッシュを強化する方向が美輝らしいですね。


太田の技もそろそろ練り始めないと。

2006年10月15日

美輝、整形中?

miki_face.gif

美輝のドット絵は最初に作成したこともあって完成度が低くて不評を買っていたわけですが、
作業の優先順位を考えるとどうしても修正は後回しにせざるを得ず、ずっと放置してきました。

ですが、ちょっと時間があったので顔だけでも試しに打ち直してみました。上はその比較画像です。


あー、並べるとけっこうよくなったように感じますねぇ。
つーか、右側は今見るとかなり・・・。当時はこれでも満足してたんですけど。

暇を見て少しずつ差し替えていこうかなと思ってます。

太田が意外と面倒です

太田のドット絵をせっせと作成中ですが、これが意外と面倒なことに気が付きました。
何が面倒って、剣とエコレンジャーのお面です。

これが無ければもっとさくさくと進みそうなんですが、太田のキャラとして外すわけにはいかないので頑張って描くしかないです。


そういえば勘九郎なんですけど、よく考えたらガードさせて有利(または五分)となる技ばっかりだと気が付きました。強いわけだよなぁ・・・。国電パンチはもう少しだけ硬直を延ばすべきかな?

あと、現状めぐみの必殺技が足りないせいもあって、プレイヤーに苦労を強いるキャラになってしまっていてまずいなぁと思っています。そういうのは勘九郎の方が似合ってますよね。
早く何とかしたいところです。


ついでに、昨日の日記のタイトルに「しゃがみヒットについて」と書いてあるのに本文には何も書かれていないことに気付きました。

これも3rdと同様、しゃがみヒット時は中攻撃ののけぞりが+1F、強および必殺技は+2Fとなります。
スタン待機状態によるフレーム延長も同時に発生するので、しゃがみ状態に強攻撃を当ててスタンした場合は+4Fになります。
が、流石にこれを狙うのは難しいでしょうね。

確か、美輝の立ち強⇒中破砕掌が、しゃがみヒットスタン時につながるハズ・・・。
でもしゃがみ状態に立ち強が空振るので、しゃがみ途中に当てなきゃいけないわけで、ほとんど大道芸に近いです。

2006年10月14日

スタンとしゃがみヒットについて

スタン(いわゆる気絶)のシステムは3rdに準拠していますが、よほど3rdをやりこんでいる人でも無いと正確なところまではわからないと思います。
そこで、少し簡単に解説してみます。

スタンゲージが満タンになると、満タンになった瞬間ではなく、コンボが途切れた時点でスタンします。

この、スタンゲージが満タンでまだスタンしていない状態(スタン待機状態)というのは非常に特殊で、この時の地上のけぞりは2フレーム長くなります。
例えば美輝の立ち中⇒弱破砕掌は通常時はコンボになりませんが、立ち中がヒットした時点でスタン待機状態になった場合はコンボになります。

また、空中の相手に当てると、ダウンせずに着地するタイプの攻撃(ほとんどの地上および空中通常技)がダウンするようになります。
これも例を挙げます。勘九郎の屈強(浮かせ技)のあと立ち中を当てると相手は空中で体勢を立て直すため、そこでコンボが途切れます。
しかし、屈強でスタン待機状態になった場合は立ち中を当ててもダウン状態が継続するため、さらに攻撃を当てることが出来ます。


これらの性質は、スタン待機状態のみに現れます。
スタン中に当てた攻撃には適用されません。


なお、3rdと異なる点は、スタン中にスタンゲージが増加しないところだけです。
連続スタンコンボが怖かったので・・・。でも、その必要はなかったかもしれませんね。

2006年10月08日

今後の予定

すでに何度かここでも書いてますが、これからしばらくは太田のドット絵を作成しつつ、ネット対戦機能実装のための研究開発を平行して行います。

太田が使えるようになるのはおそらく年末のコミケのことかと思いますが、ネット対戦はデバッグの意味もあって、なるべく早い段階で公開したいです。あんまり自信はないですけど・・・。

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ver0.20でちょっと気が付きにくいポイントを挙げておきますね。

勘九郎のSA1は発生が遅いので、暗転見てからブロッキングが余裕です。
コンボに組み込んだり、キャンセルかけて出さないと反撃の的なので注意。

SA2は発生が速いので反撃用として優れてます。
ハイジャンプキャンセルで追い討ちすれば総合ダメージも高くなります。
最初は2ストック技だったんですけど、コンボダメージがヒドイことになるのでやめました。
空中追い討ちが可能な技の調整は難しいです。

おかみさんのSA2は、いわゆるノクテュルヌですね(笑
ノクテュルヌと違って途中でスカることが無いのと、2ストックにしたのでEX技を使いつつ狙うことが出来るという点がポイントかと。


めぐみのSA2を1ストックにしたのはまずかったかな・・・。でも驚異的なゲージの短さを利用してばんばん使って行くのがいいと思います。
あ、めぐみの屈強は少し隙を小さくしました。


リープアタックの調整というのは、前進距離を縮めたのと、有利フレーム、棒立ち時の当たり判定の調整です。
これまでは前進距離が長すぎて攻撃判定の終わり際を当てるための間合い調整が難しすぎでした。
今回の調整でそのあたりを狙うのが少し楽になっているはずです。
特に発生の速いSAを持っているキャラならリープからコンボにつなげるのも練習次第で精度を高めるのも楽なはず・・・。

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そういえば、ver0.10のおかみさんは前ダッシュが足元無敵でスピードも速く、屈強の出、戻りが速いという、恐ろしい強キャラでした。

2006年10月07日

体験版公開しました。

pake.jpg
なんか随分と時間が掛かってしまいましたが体験版を公開しました。
今回はヒットバックの距離や硬直時間などをきっちりと見直して設定しなおしたので、私としては完成度を上げるのにかなり貢献しているんじゃないかと思ったりしていますがどうでしょうか。

全体的に間合いが離れにくくなっていたのがまずいなぁと思っていたんですよね。


スーパーアーツ選択は、けっこう切羽詰ってから実装したのでバグあるかも・・・。
SA2は最終的には作り直しますが、どれもそれなりに使いでのあるものに・・・なってたらいいですね・・・。


あと、この画像は夏コミのパッケージに使ったものです。

2006年10月06日

調整終わったー

あとはドキュメントを書いてバグを修正して終わりです。
この調子なら明日中には公開できるんじゃないかと思います。

今回のバージョンから、ようやくアレが解禁されます。
ストIIIの売りのひとつでもある、アレです。
といってもまだ仮のものですが・・・。


めぐみは今回もほとんど変わっていません。すみません。
必殺技追加の予定はあるんですが、なかなか手がつけられなくて。

とにかく、今後もよろしくお願いします。

2006年10月03日

今週末には何とか体験版を

順調に調整が進んでいるかもしれません。
今週末はまた3連休ですし、その頃には新しいバージョンが公開できるのではないかと思います。

夏コミ版を手に入れられなかった方は、もう少しだけお待ちください。

本当は早いところ公開して、ネット対戦機能の研究開発に取り掛かりたかったんですがそういうわけにもいかなくて。


最近しきりに話題に挙がっているゲームスピードについて。

「格ゲー初心者向けを意識」「ストIIIのゲームシステム準拠」「私の好み」という理由から現在のゲームスピードが設定されています。なのでいくら遅いと言われても現状から劇的にスピードアップしたりすることは無いです。
「ギルティやメルブラみたいなスピード感が欲しい」と言われても聞き流します。

「ストIIIはもう少し速かった」という意見は聞きますけど。

ただ、のけぞり&ガード時間は開発初期段階でわりと適当に設定したものが今までずっと使われていて、その数値が長めになっていたのは事実です。そして、これを基準に有利フレームを設定してあるので、全体的に動作が間延びしていたと感じられたかもしれません。

今調整中のバージョンではそれを見直しています。
また、ヒットストップも暫定的に少し短くしました。ヒットストップは3フレーム削っただけでもかなり印象が変わりますね。ただ、短すぎるとヒット確認やキャンセルに影響が出るので、元に戻す可能性もゼロではないです。

あとは前後ステップですが、美輝以外はまだ暫定版なので今後手を入れていきます。


ということで、ある程度はスピードアップしますが、気休め程度かもしれませんね。

2006年09月28日

勘九郎が強すぎる

勘九郎のスーパーアーツを2ストック&浮かし技にしたら画面端での爆発力がとんでもないことに・・・!
ワンコンボで7割&スタンって。

うーん・・・1ストックにするべきかなぁ。

2006年09月24日

まだ調整中

とりあえず、美輝とめぐみが調整終わりました。
全体的にのけぞり時間を若干短めにしたので、その影響でほとんどの技がほんの数フレームずつ高速化してます。
体感できるほどではないと思いますけど。

具体的な数値を挙げると、強のけぞりが25F ⇒ 17Fになりました。

めぐみの屈中ですけど、ヒット確認は無理なようにフレームを設定してありました。が、ヒット確認コンボに使いたがる人があまりに多いようなので、キャンセル猶予時間を延ばしました。
現状のめぐみはちょっと弱すぎるし、これくらいの強化は必要でしょう。

はやいとこ必殺技を追加してあげたいんですけどね。


あと、アニメ化のおかげで無敵格闘娘も海外のアニメファンから注目されつつあるようなので、少しずつ英語の説明文を追加していくようにしました。
「体験版のパッチはあるが、体験版本体がないぞ」とか言われたりするので・・・。
しかし、和訳はまだしも英訳なんて出来ないんで苦労してます。

「勘九郎の色がおかしくないか?」って言われたこともあって、そんなに変かなと疑問に思ったんですけど、アニメ版のカラーリングは漫画版のそれとは違うことに気が付いて、納得しました。
アニメ版しか知らないならおかしいと思うのも無理はないですよね。

2006年09月20日

太田のドットを打ちながら・・・

太田のドット打ち作業をもくもくとやっとるわけですが、基本動作のドット打ちが終わるまで攻撃のドットを打つのはおあずけです。

ということで、ドットを打ちながら太田をどんなキャラにするか思案しています。
一応、へっぽこ系にしようという大筋は決まってますけど。

太田を除く残りのキャラは、キャラクター性能というか傾向がもうあらかた決まっていて、それを大きく逸脱することは出来ませんが、太田はそうではなく、ある程度何をやっても許されるんですよね。

なので、コンボ系にしてみようかなとか、ショーンばりにどの技も反撃確定にしようかなとか、夢が広がりまくりです。というわけで、入れ知恵するなら今ですよ、とか言ってみる。

2006年09月18日

調整中・・・

フレーム表.jpg

次のバージョンに向けて、こんな感じでフレーム表とにらめっこしながら調整作業をしています。

無敵格闘娘はSFXVI同様にプログラムで動作を定義するので、こうやって打ち込んだデータを直接ゲームに取り込むことは出来ません。なので、ミスって表と違うフレームになっていることも・・・あるかも知れませんね。

2006年09月15日

リープアタックの秘密

このところの内部ロジックの修正でやっぱりエンバグしていて、無敵時間を無視して攻撃がヒットするようになってました。
ダウン中の相手にも当たるので鉄拳ぽくてこれはこれで面白かったんですが、さっさと修正しました。

ストIII3rdではリープアタック(小ジャンプする中段攻撃)がほぼ全キャラ共通の性能になっています。
そしてそれぞれの状況に応じた有利フレームは次のようになっています。(新声社刊、ストIII3rdムックより)

ガード立ちヒット屈ヒット
攻撃判定発生直後-50+1
攻撃判定消失直前+7+8+9

最大で9Fの有利が取れるのも目を引くところですが、攻撃判定発生直後をガードされた時の数字が明らかに変です。新声社の十八番、誤植ではないかと考えたこともありました。

が、「考え無しに至近距離でリープを出すな」という意味が込められていると思えば納得できないこともないです。
で、この通りに実装しようかと思ったんですけど、こんなフレームの不規則な増減をどうやって実装すればいいのか悩んでしまい、きっちりと実装されないまま現在に至っています。

一応、今でも終わり際を当てればギリギリでSAに繋がるようになっているんですけど実戦で狙えるレベルにはなってませんね。


よく考えたらヒット情報を出際とそれ以外で別々に用意するだけでいいという、あまりにも単純な結論に、最近になってようやく辿りつきました。
何でこんなことに気付かなかったのか・・・不思議ですね。

とにかく、そういうことでリープの性能の見直しも次で行ないます。

2006年09月13日

試行錯誤してみる

「無敵格闘娘」でぐぐって見に来てる人が急に増えたなと思ったら、某なりた氏が雑記でコメントしてたからだったんですね。
「今後に期待」と書かれていて、ちょっと嬉しいです。

さて、ネット対戦の実装について、試行錯誤してみたいと思います。
前提条件としてはこんな感じでしょう。
・Winsockを使う
・UDPを使う
・やり取りする情報は基本的にキー入力のみ
・パケロスは認めない

UDPを使うということはパケットの送受信に信頼性が無く、再送処理なども自前でやる必要があります。
基本的な通信の流れは次のようになると思います

1.クライアント(2p側)がキー情報をサーバ(1p側)に送信
2.サーバがキー情報を受け取って1p側のキー情報をクライアントに送信
3.ゲームループを処理して1.に戻る

パケットロスが無ければこれだけでいいんですが、そうはいきません。

対処法その1
受信側は.データを受け取ったら受領シグナルを返す。
送信側に一定時間経っても受領シグナルが来なければ再送する。

対処法その2
受信側に一定時間経ってもキー情報が送られてこなかったら再送シグナルを送る

こういった処理が必要になるはずです。

また、送受信を行なうロジックはスレッドを立ててそっちでやる必要があります。
送受信の待ち時間が発生する以上、メインのスレッドで待つわけにはいきませんからね。


対処法1は受領シグナルが来なかった場合、受領シグナルがロストした可能性もあるのであまり良い方法ではないかもしれません。
対処法2で実装するべきか・・・?でも再送シグナルの到着が遅延したときに困るなぁ。
受領、再送シグナルの両方を使うといいのかな。

うーん、いきなり詰まったな・・・。

2006年09月12日

勉強中です

うー、無敵看板娘の漫画とアニメの感想サボリ気味だー。
なかなか毎週コンスタントに書くのも大変ですね。

当て身投げロジックは大体問題なく終わりそうです。
これを実装するためにけっこうあちこちいじったのでエンバグが怖いです・・・。

同人ゲームといえども、これからはネットワーク対戦機能は必須だな、というのは最近ひしひしと感じています。コマ落ち厳禁の格闘ゲームでどこまでプレイアビリティを高められるのかが未知数ですが・・・やるしかないです。

つーわけで本を買ったりして勉強中なのです。

DirectPlayじゃなくWinsockを使った方が良さそうな気配ですね。
BSDソケットなら多少使ったことがあるんでWinsockの方がとっつきやすそうだし
DirectPlayは今後サポートされなくなるみたいな噂をどこかで聞いたような気がするし。

出来れば11月中にネット対戦機能付きのテストバージョンを公開して
年末にはデバッグが終わった体験版その2をコミケに持って行きたいところです。

2006年09月06日

「鬼丸流葬兵術蒼天隼落とし!」「返し!」

残念ながらアニメでは隼落とし返しのエピソードが映像化されなかったようですが、これはおかみさんの技として非常に強く印象に残っています。
そんな技を見逃すわけにはいきません。

格闘ゲーム的に分析すると、これはいわゆる当て身投げになるわけですが、ブロッキングのあるゲームに当て身投げを実装する意味があるのか?という問題が頭痛の種でした。
どちらも相手の攻撃を読んで使うものなうえ、使い勝手や汎用性は明らかにブロの方が上ですから。
しかも、おかみさんはコマ投げもある。

色々思案して落としどころが見つかったので、実装しますけどね。


というわけで、当て身投げを実現可能にするためにプログラムを書き換えてます。
データに新しく情報を含めようとしたらビット数が足りなかったりして、予想以上に手間が必要になってます。
まあ、おかげで通常投げ、打撃投げなどの差異を明確に情報として持たせることが出来るようになりました。

今月末予定のバージョンでは当て身投げの使えるおかみさんを見ることが出来るかもしれません。
ついでにスーパーアーツ選択可能になるかも?

2006年08月30日

お前、太陽散々全宇宙消滅地球木っ端微塵拳でボコるわ・・・

攻撃ヒット&ガード時に離れる距離(いわゆるヒットバックやノックバックと呼ばれるもの)やフレーム数には全然調整が入ってなかったりします。

フレーム表はキッチリ作ってあるので有利不利フレーム自体は調整してありますけど。

で、現状は、全体的にヒットバックがかなり小さくなってます。
なので美輝の弱攻撃連打をガードさせるとかなりヤバいことになります。
おかみさんのしゃがみ弱連打からの2択もヒットバックが小さいせいでかなり脅威になってます。

いずれ手を入れなきゃいけないところだよなぁと思ってたんですが
このタイミングでやるしかないですね。太田のドットが揃うまで時間ありますし。

ということで、次のバージョンではこれまでとはフレームや間合いが大きく変わる可能性があります。今あるコンボはなるべく残したいところですけど。


あと、細かいことですがリバーサル表示を実装しました。
ブロッキングの受付に関しては甘く作ってあるこのゲームですが
リバーサルに関しては性質上、猶予フレームなしの受付1フレです。

極まったレベルの対戦になってくると技がリバーサルで出せたかどうかというのが非常に重要な意味を持ってくるので、どうしても表示が欲しかったんですよね。


しかし・・・地上のけぞりから復帰したときもリバーサル対象になってたかな・・・?

2006年08月23日

敏行はどこに行った?

おかげさまで無敵格闘娘も少しずつ知名度が上がってきているようです。

やっぱりアニメが始まったことが大きいですね。
海外でもたまに話題になることもあるんですがこんなことも書かれてたりします。

「このゲームは去年から知っていたが、(無敵看板娘の)アニメを見てはじめて、二次創作ものだとわかった」

どういう手段で見てるのかは知りませんが、
海外でも無敵看板娘のアニメは楽しまれているみたいですね!

同じページで「Toshiyukiがいないんだが?」「セレクト画面にブランクがあるから期待しとけ」なんてやりとりがあったりして。


ということで、敏行なんですが!
「敏行はいないの?」って声は、本当にあちこちで聞かれるんですよ。
ここまで敏行の人気があるとは思ってませんでした。

敏行を外した理由は以前にも書いたことがありますが、
いわゆるちびキャラは当たり判定面で理不尽な強さを発揮するからというのが最大の理由です。

ジャンプ攻撃もリープもめぐみの串も当たらず、しゃがみ攻撃の一部しか有効でない相手と戦うことがどういうことか。SFXVIやMUGENでちびキャラの恐怖を味わったことがある人ならわかっていただけるかと思います。
鉄拳風に表現するなら中段攻撃も無効化するしゃがステを常時持ってるようなもので、相手にした時有効に使える技がかなり限られてしまいます。
ただひたすら足払いを出し続けるしかない相手と戦って面白いでしょうか?

「ちびキャラならジョジョのイギーがいるじゃないか」という声もあるでしょうが、あれはスタンド有りのときは普通のサイズの判定を持ってますから。単純な比較は出来ないでしょう。

メルブラの猫アルクもかなり小さかったですけど、あれはどうなんでしょうね?


・・・そんなわけですが、これだけ登場を期待されている以上、少し考え直す必要があるのかもしれません。

2006年08月20日

太田明彦登場

oota.gif
太田の立ち絵を作成してみました。
このドットのサイズだと、V字眉毛は再現できないのが悔やまれますね。

剣の表現はもうちょっと改善の余地ありかな・・・。

アニメだとスターレンジャーがクローズアップされてますけど
無敵格闘娘ではエコレンジャーで行くつもりです。

太田はスターレンジャーではヘルズバニーに傾倒してるんで「スターレンジャーごっこ」をする場合、太田にヘルズバニーのコスチュームを着せることになってしまうんで、それはイカンと。
そして、エコレンジャーではいくつか必殺技が登場してるので都合がいいのです。


このドット絵を作成している間、ずっとWILD SPICE(無敵看板娘OP)を無限ループで聴いてましたが、いい曲ですね!カラオケでは既に配信されているそうなので、歌いに行きたいなぁ。

2006年08月16日

今頃夏コミレポ

朝。家を出て10分ほど歩いたところで試遊用のジョイパッドを忘れたことに気付き
家に引き返しました。

このおかげでサークル入場締切時刻を15分ほど遅れてしまい
入場できないのではないかと戦々恐々としてましたが、何事も無く入れてもらえました。

一時期、門限厳守の方針で1秒たりとも遅れることが許されないことがあったんですけど
そうではなくなったみたいですね。

で、自サークルスペースでにしなさんと合流。

DSC00130.JPG
会場直後の様子を撮ってもらいました。

会場後はわりといいペースでお客さんが訪れて、30分で半分なくなり、1時間で全てなくなりました。
完売して嬉しい反面、手に入れられない人が沢山出てしまうことが申し訳なく思いました。

で、手が空いたところで企業ブースへ。
RONDO ROBEで無敵看板娘の小冊子無料配布と美輝コスプレが見れるとのことだったので。
しかし企業ブースの人口密度と暑さは西館と比べ物にならなかったですね。

美輝のコスプレは、なかなか雰囲気が出ていてよかったです。
とはいえ葬兵術を披露してくれたりはしませんでしたが(当然)。

小冊子は外側だけカラーで、内側は全てモノクロ。
漫画版第一話がまるごとと、チャンピオンに載ったアニメの紹介記事(声優さんと佐渡川先生の対談や、ラジオ出演レポート漫画なども含む)が収録されていて、チャンピオン読者ならあまりありがたみのある内容ではありませんでしたね。

自分のブースに戻ってみたら、某○○の○○の営業さんが来て名刺を置いていったとのこと。
なんてタイミングの悪い・・・。

あとは持参したノートPCで試遊可にしてマスカワさんのエターナルチャンピオンを売りつつすごしました。
試遊していたお客さんが「おかみさん強ええー!」って言いながら楽しんでいたのが、私にとっては最高に嬉しかったです。

3時に撤収して、東館のマスカワさんに挨拶をしにいったら不在だったのが少々残念。
その後は橋本くん達に会って適当にだべってから帰りました。


サークル参加は数年ぶりでしたが無事に終わったなぁとほっとしました。
次は12/31ですか。休憩してる暇はないですね。

2006年08月13日

夏コミ閉幕

AuSYSTEMまで足を運んでいただいた方、ありがとうございました。
今日は開始から1時間で完売してしまい、
手に入れられなかった方が多数出てしまいました。もうしわけありません。

私が考えていたよりずっと多くの方から支持を頂いているということを
思い知りました。今後、よりいっそう頑張りたいと思います。


で、体験版なんですが、後日ネットで公開する予定です。
ただ、今回お金を払って買っていただいた方の立場もありますので
ある程度先になることをご了承ください。

そんなには待てない、という方が多くいらっしゃるようでしたら
通頒も考えたいと思います。


ということで、今後もよろしくお願いします。


余談ですが、今回、とある筋の方から名刺を頂きました。
完成した暁には・・・善処したいですね。

2006年08月11日

夏コミ開幕

今日から夏コミがスタートですね。
私は最終日しか参加しませんけど、やっぱり色々と気になります。
無敵看板娘のジャンルが拡大したかどうか、とか。

今回はマスカワさんに委託をお願いしたわけなんですが、
マスカワさんにCD-Rを送った後に割と致命的なバグが見つかってしまいました。

日曜日に私のサークルで頒布するCD-Rには修正したものを収録しますが
今日頒布されたものに関してはあとで掲載する修正パッチを適用していただきますよう
よろしくお願いします。

ご迷惑をお掛けします。

なお、CD-Rのレーベルに印刷されているバージョン番号で修正が必要かどうか判別できます。
0.10 ⇒ 要修正
0.10a ⇒ 修正不要

ちなみに致命的なバグというのは、ラウンド開始時にCPUが棒立ちになることがあるというものです。
これが発生した時のリプレイは正常に再生できません。

2006年08月05日

今日中にマスターアップできるかな? / マスターアップ!

プログラム部分はとりあえずコミットしたので
あとは外堀を埋める作業が残っています。

パッケージイラストは無事に完成しました。
自己アピールは苦手なのでちょっと憂鬱でしたが
やりはじめたら割とノリノリになってきたりして。

あとはマニュアルとインストーラです。

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うひー、おかみさんつえぇーーーー!

近づかれたときのプレッシャーが半端じゃないです。
少しは調整しましたが、まだ4人の中では最強だと思います。

逆に、最強候補だっためぐみがかなり悲惨なことに。
必殺技が足りてないせいとはいえ、これは厳しいです。

まだどのキャラも成長途中なので、今後の発展に期待しましょう。

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多分、無事にマスターアップしました!
現在せっせとCD-Rに焼いております。

もうコミケ終わるまでソースコード見たくないな。
新しいバグとか見つかったりすると悲しいからw

それはともかく

DSC00126.JPG
DSC00127.JPG

こんな感じで装丁にも気を使ってみました。
コミケ会場で見かけたらぜひ手にとってみてください。

2006年08月03日

こんなところかな?

ゲーム本体の方は、もうコミットかな。
あとはマニュアルやインストーラやジャケット画像を作成したらマスターアップですね。

CD-Rの焼きと印刷にどれくらい掛かるかが未知数ですが
それなりに余裕を持って作業が出来そうな感じです。


未知数といえば、何枚持っていけばいいのかが最大の謎ですね。
今のところ50枚くらいで十分かなと思っていますが、これが少ないのか多いのか・・・?
悩みどころです。

2006年08月01日

パッドかスティックで楽しんでください

うっ・・・なんか疲れが溜まってきている気が・・・。
今寝込んでしまったら大変なことになってしまうので気をつけないと。

作業的にはおかみさんの思考ルーチンとジャケット用画像を作成すれば
ほぼ終わりです。もう少しだ・・・。


ところで今回、逆ヨガと1回転コマンドを実装したんですが
キーボードで遊ぶのはもう無理だと思います。

普段の開発&テストはキーボードでやってるんで
逆ヨガはまあ、慣れのおかげでそれなりに入力できるんですが
1回転はもう実戦投入は無理でしょう。

それ以前に3キー同時押しの呪縛もありますし。


ぜひとも、パッドかスティックで遊んでください。

2006年07月30日

おかみさんが仕上がりつつあります

もう7月も終わりですね。
体験版に向けての作業も大詰めにさしかかっています。

おかみさんはひょっとしてかなり弱く出来てしまったんじゃないかと心配してましたが
弟にテストを手伝ってもらってだいたいの落としどころが見えてきました。

SAもわりと派手な感じになっていて自分の中ではけっこう満足です。
美輝のSAも完全に作り直してあって、
これでこそ美輝のSAだよな!と言ってもらえるものになったと思います。
勘九郎も作り直したかったんですが、ちょっと時間が無くて無理でした。


さて、コミケまであと少し・・・。頑張ろう。

2006年07月27日

リソースは揃いつつありますが・・・

夏コミ版に必要なリソースはほぼ出揃った感じです。

中でもおかみさんステージBGMはいいですよ。
だださんに感謝です。

・・・が、肝心なおかみさんの方は厳しい戦いを強いられそうです。
ブロと足払いと体力の多さで耐えしのぐキャラになりそうな予感です。

もうひとつ必殺技を追加してあげないとまずいかなぁ。
美輝の必殺技追加は間に合いそうなんですけどね。

2006年07月19日

夏コミ委託について

ただいま、せっせとおかみさんの作りこみに励んでおります。
夏コミには何とか間に合いそうな雰囲気ですが、
予告してあったスーパーアーツセレクトは時間が足りないので実装は見送らせていただきます。
なので既存キャラはVer0.08からほとんど変わらないです。もうしわけありません。


とりあえず、それは置いといて。

夏コミでは無敵格闘娘の委託販売をマスカワさまにお願いしてきました。
何もトラブルが無ければ、コミケ初日(8/11)にも入手可能となる予定です。
なお、AuSYSTEMは三日目(8/13)です。

マスカワさんのサークル情報は
8月11日(金) 東ピ-58a「妄想」
となっております。

無敵看板娘中心チャンピオンよろず本を頒布されるそうですので
興味があるかたはぜひ足を運んでみてください。
私もフリートークを1ページ書かせていただきました。

ということで無敵格闘娘体験版ともども、よろしくお願いします。

2006年07月12日

通信対戦って簡単に実現できるのか・・・?

昨日のエントリを見ていただいた方はすぐにピンと来たと思いますが
無敵格闘娘に通信対戦機能を実装することを検討しています。

あくまで検討中であって確定ではないので早まらないでください。

同人でも通信対戦をサポートする対戦ゲームが増えつつある現状は見過ごすわけには行かないなぁと思いはじめました。
対戦格闘はゲーム性から言ってラグや取りこぼしが許されないから通信対戦には不向きだと思っていたのですが、時代の流れには逆らえなくなったというか・・・。

問題なのは私がネットワークプログラミングに関してまったくの素人であるということで、コミケが終わったら勉強してその結果、実現可能かどうかを判断することにします。

そういうことで、残念ながら夏コミ版に通信対戦機能が実装されることは100%ありません。

しかし、ググって資料になりそうなページを探しているのですが、情報が少ないですねぇ・・・。

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それと、ストーリーについて。
ラスボスをXXXXXXXにしようと考えている時点でマトモなストーリーの組みようが無い気がするんですが、カプコンのVSシリーズみたいなトンデモEDでも、この作品的には許されそうですね。
ということで・・・誰か考えるの手伝ってくださいっ!

2006年07月07日

おかみさん始動

maki1.jpg
maki2.jpg

ついに!鬼丸親子の対決が実現しましたよ!
おかみさんの技はまだほとんど使えないんでゲームとしてはまだまだですが
美輝とめぐみが初めて同じ画面に表示されたときと同じくらいの感慨深さがありますね。


一応、ゲームとしてのバランスを優先するつもりなので
おかみさんを馬鹿みたいに強いキャラにはしません。
鬼神のような強さのおかみさんは別の形で表現したいなと思ってます。

どうか、ご理解ください。

2006年07月02日

次はおかみさんだ!

新しいバージョンのCPUはどうでしょうか・・・?
色々と不満は残っているのですが
とりあえず現状ではそこそこ遊べる強さになったと思っています。

さて、休む間もなくコミケに向けて作業を進めなくてはなりません。

おかみさんのドット絵はそれなりに作成済みですがまだまだ足りません。
せめて必殺技二つ+SAひとつは用意しなくっちゃ。


あと、美輝のドット絵(とくに顔)についてはまだ不満があるので
いずれは直そうと思っているんですが、作業の優先順位を考えると
なかなか手をつけられないのが現状です。

2006年06月30日

週末にアップしたい!

かねてから予告していた通り、週末に新しいバージョンをアップするつもりです。
アニメ放送開始目前ですからね!

美輝のSAとコンボ補正ルーチンの刷新は見送りさせていただきますが
スタンと空中追い討ちロジック、CPU思考ルーチンに手を入れたので
今までのバージョンとちょっと違った感じになっていると思います。

ずーっと放置していためぐみの空中串投げも(絵はそのままですが)ちゃんと調整を入れましたし
勘九郎も技追加でずいぶんマシになりました。

あとはしゃがみカウンターとスタンを導入したことによるコンボへの影響が検証不足で、ちょっと不安です。連続スタンはシステムで回避しているのでデスコンは無いと思っていますが・・・。


ということで、新しいバージョンもよろしくお願いします!

2006年06月27日

勘九郎に新技追加

次のバージョンで勘九郎には
通常技を二つと、必殺技をひとつ追加します。
これらはほぼ確定です。

必殺技は今調整中なんですが、CPU相手だと
CPUが強すぎて思うようにテスト出来ません・・・。

いずれは難易度選択機能も用意しないとダメっぽいですね。

2006年06月24日

思考ルーチンその後

しゃがみガードしないという壮絶なバグを潰して
足払いだけでハマることはなくなりました。

普通に負けられるくらいの強さにはなったと思います。
ブロッキング後に中足キャンセルSAで反撃したりもしますからね。

でも、あんまり強くしすぎるとしょっぱい勝ち方しかできなくなるんで
加減が難しいですね。


それにしても、溜めキャラの宿命か、
勘九郎はブロッキング後にろくな反撃がないですねぇ・・・。


おまけ。今制作中の技の一部です。
JR.gif

2006年06月22日

思いっきりバグってた

CPUの起き上がりに足払いを重ねると延々と転び続けるのは
単にガード確率のパラメータを低くしすぎたからだと思っていたのですが
よーく見たら、下段ガードをせず、ただしゃがむだけになっているのが原因でした。

そういや、CPUがしゃがみガードしてるところを見た記憶がないような・・・?

2006年06月21日

思考ルーチンにも若干改良を

CPUが弱すぎるという声が増えてきたので
今、思考ルーチンをいじっています。

といっても本格的に手を入れるにはまだ時期尚早。
・難易度の概念が無い
・キャラ、技がそろっていない
・対応型の動きしか出来ない
といった問題を先に解決する必要があるからです。

それでもまあ、とりあえず起き上がりのガードの緩さは改善中ですし
ブロッキングも使うようになりました。

テストのためにブロッキングの確率をかなり高めに設定したら
ありえない確率でブロッキングされて全然手が出せないようになってしまいました。
かろうじてガードさせたと思ったら赤ブロまでされたりして。

これはこれで、ある意味楽しいんですが、もちろん適切な確率に調整します。

特定の技の後にブロ仕込み、というのも
少ない労力で対応できそうなので実装するつもりです。

そんなわけで次のバージョンもよろしくお願いします。

2006年06月19日

次のVerUpに向けて忙しくなってきました

アニメ放送開始直前にあわせて次のバージョンを公開するべく
作業を進めています。

主にプログラム的な部分しかいじらない予定でしたけど
ちょっと気が変わって既存キャラも少しだけいじることにしました。

勘九郎には既に必殺技用のドット絵を用意しました。
これでもう少し遊べるキャラになるんじゃないかと思ってます。

めぐみにも追加したいんですけど、ちょっと間に合わないかな?
でも、めぐみは技少ないのにかなり動けるキャラなんで
プライオリティ低くてもいいかなと思ったりしています。

美輝には、美輝を象徴するあの技を・・・間に合わせたいなぁ。

あー、時間が足りない~~~!

2006年06月17日

これであってるかな

空中コンボのシステムをサード準拠に作り変えました。
一応、資料を集めたり自分で検証してみた限りでは
違和感ないものになりました。

ひとつ疑問なのは空中でスタンしたときの強制終了技の削減値です。
空中スタンのあと通常技を当てられるキャラはあんまりいないので検証も難しいんですが
どうやら削減値は1になっている様子?

とりあえずこれで実装してみよう・・・。

2006年06月14日

空中コンボのシステムを弄り倒し

空中コンボのシステムを3rd準拠となるように変更中です。

今までは、技ごとに追い討ち可能時間と削減時間というパラメータがあって
基本的に追い討ち可能時間内ならどんな技を当ててもOKだったんですが
そういうことは出来なくなります。

同時にスタン限定コンボも可能になります。

あとは、SAでのみの追い討ち(ブロッキング可)を再現するかどうかですね。
なんか実装がめんどくさそうなのでとりあえず後回しにしよー。


それからダメージのコンボ補正ロジックも3rd準拠にします。

ということでネタばらししますが、今の補正ロジックは
キャンセルを使わない(目押し)コンボに対する補正がかなり小さくなっています。

補正の小さい順に並べるとこうなります。
・目押し
・連打
・TC
・必殺技キャンセル
・スーパーキャンセル

このことを踏まえて、以前掲示板に書いた美輝のコンボレシピを見ると
ダメージ量の違いが納得できるのではないでしょうか。
つまり、ダメージアップのためにはノーキャンSAの習得が必須なのでした。

この要素は残したいかもしれない・・・。

2006年06月10日

計算が間違ってるーっ!

6/7 のエントリで
しかし、3rdを基準にパラメータを設定してみたら
スタンゲージの回復スピードがすごく遅い気がするんですが。
満タンから0まで回復するのに約3分って、本物もこんなに遅かったかなぁ?

とか書いたんですが
何をどう間違ったらこんな勘違いを・・・?

MAX64ドットで1秒に3ドット減るんだから3分じゃなくて20秒じゃないか。
何もおかしいところはないですね。


それはさておき、スタンを導入したことで対戦に緊張感が増した気がします。
いい感じです。

同時に、バグも混入しまくっている気がしますが・・・。


ついでにTVアニメ放送開始にあわせて6月末~7月頭ごろ
次のバージョンをアップしようと思っています。

予定としては
・空中コンボシステムのリニューアル
・スタン導入
・CPU思考ルーチンを若干改良
となっています。

新技と新キャラ(真紀子)は多分まだかと・・・。すみません。

2006年06月07日

クララが立った!

じゃなくて、久しぶりに同人ゲーム板を見に行ったら
なんか、無敵格闘娘のスレが立ってて驚きました。

嬉しい!けど、ネタあるのか。


とりあえず、特定の環境で重くなる現象は、
私や友人の環境では発生しないので対処のしようがないです。

テクスチャのリアルタイム書き換えで重くならない方法がわかればいいんですが・・・。


あと、CPUの思考ルーチンはまだまともに手を入れてないです。
前にも書きましたが、後回しに出来るものは後回し、という方針なので。

とりあえず起き上がりくらいはちゃんとガードするようにした方がいいですね。


今はスタンを実装中です。ちゃんとコンボが途切れた時点から気絶するようにします。

しかし、3rdを基準にパラメータを設定してみたら
スタンゲージの回復スピードがすごく遅い気がするんですが。
満タンから0まで回復するのに約3分って、本物もこんなに遅かったかなぁ?

2006年06月03日

スタンはやっぱり必要だよな

以前、スタン(気絶)の導入について悩んでいると書いたのですが
やっぱり導入するしかないなと、最近は思っています。

技やキャラの性格付けのバリエーションが広がりますしね。

例えば、めぐみのスーパーアーツに
スタン値の高い毒串とか追加することも出来ますし。


そうなると怖いのがスタンを絡めた一発即死コンボです。
うまく調整して切り抜けるしかないですね。

本家でも土佐波まことみたいなのがいるし
完全に無くすことに拘らなくてもいいのかもしれませんね。

2006年05月27日

夏コミ受かったよー!

何だかサークル参加するのもすごく久しぶりのような気がします。
一応、去年の冬コミには申し込んだんですが落ちたので。

体験版の作成に気合を入れなくては!

あ、スペースは、西地区 し-28a です。

2006年05月21日

敗者が支払うものは・・・

よーやく、勝利メッセージ表示機能を組み込みました。
表示まわりはもう少しいじる予定ですが、大体こんな感じになるかと。

winner.jpg

対戦相手ごとの専用台詞と、共通台詞を用意しようと思っているので
わりと膨大な量になりそうな感じがします。
誰か台詞考えるの手伝って!!

2006年05月08日

ファンレターの返事がっ!

無敵看板娘の作者様である佐渡川先生からファンレターの返事を頂きました。
きっとゴールデンウィークで時間が取れたんでしょうねぇ。

ほぼ一年前のサイン会で無敵格闘娘のCD-Rをお渡ししたわけですが
美輝が動いてるのを見てすごく喜んでいただけたみたいで
私も嬉しいです。

しかし、それから一年経って、今度はアニメ化というカタチで
美輝たちが動くところを見られるようになるなんて
佐渡川先生も、もっと喜ばれていることでしょうね。

よーし、私も頑張らなくちゃ!

2006年05月03日

特定の環境で重くなるらしい

スペック的には十分でも、特定の環境ではFPSが半分程度しか出ないらしいです。
らしい、というのは2ちゃんねるの某スレでしか報告がされてないので
詳細なところがよくわからないからです。

おそらく、テクスチャをリアルタイムに書き換えてるところが問題なんでしょう。
VRAMのロックにやたらと時間のかかるビデオカードがあるのかもしれません。

うーん、どうやって回避すればいいのやら?
事前にテクスチャを全部展開するのはVRAMがいくらあっても足らないし
パレットをリアルタイムに書き換えることが出来なくなるので却下です。

2006年04月25日

空中コンボとスタンの実装について

スト3の空中コンボとスタンはかなり異質です。

空中コンボは、基本的に空中で当ててダウンを取れる技を使わないと
即座にコンボが途切れるようになってます。

これをそのまま無敵格闘娘に持ってくると
持ってる技の性質とかの問題で、空中コンボがほとんど無くなってしまいます。

技はもっと追加する予定がありますが、
それでも劇的に変わることは無さそうです。

なので、そこまでシステムをあわせなくてもいいかなぁと思っていたりします。


そしてスタンですが、こっちはわりと有名でしょう。
コンボの最中にスタンゲージがいっぱいになると、コンボが途切れてから気絶します。
他にも微妙にして大きな変化があるわけですが
そこまで移植すべきかどうか迷っています。簡単に即死コンボができそうで。

空中コンボシステムにも若干影響が出てきます。

スト3リスペクトを謳っている以上、そこまですべきか否か・・・。
スタンが狙えそうなときはスタンコンボに狙いを切り替える、
というような戦略をスポイルしてしまっていいのかどうか。

悩みどころです。

2006年04月21日

ハイジャンプ実装

全キャラ共通システムのハイジャンプを実装しました。

今のところキャンセルハイジャンプ対応技が勘九郎の屈強Pしかないので
コンボにはあんまり影響しませんけど。

ハイジャンプキャンセルにも対応してますが、
ちゃんと投げを回避できるかどうかは未確認です。多分できるはず・・・。

2006年04月18日

一回転コマンドの解析、その後

以前、このエントリーで一回転コマンドは8パターン全てについてチェックしよう!と書いたのですが
実際には一回転ではなく、順序を問わず4方向が入力されれば成立するということを教えていただいたので、考え直す必要がありました。

ここで、一度整理すると一回転コマンドは
一定時間内に4方向全ての入力と、ボタンの入力があったとき成立
ということになります。

もう少し具体的に要素を書き出すと
「方向の入力を早く済ませられれば、一歩進んでからボタンを押してもOK」
「どんな順番で方向キー入力があってもいい」となり、
この2点を満たすには、やはりキュー方式を使うしかないように思います。

オートマトンでやらなければならない理由もないですから。
二回転にも簡単に応用できますしね。

ということでようやく解決できたみたいです。

2006年04月09日

Ver 0.07公開

予定通り、新しいバージョンを公開することが出来ました。

先に断っておきますが、スーパーアーツセレクトは、まだ見た目しか実装されてません。
「どっち選んでも変わらない!」という苦情は無しでお願いします。

今回は新ステージ&新曲有りですよ!
勘九郎曲もカッコよくていい感じです。作曲をお願いしているだださんにはとても感謝してます。
もちろん、イラスト担当のくまっくすさんにも。

これで少しでも多くの人にアニメ化されることを知ってもらえたらな、と思います。


今後は、6月あたりにおかみさん実装バージョン、夏コミに体験版、といきたいところです。


以下、言い訳モード。

めぐみの串投げモーションが全部一緒なのはいずれ直します。
あと、串の消滅パターンも絵は作ったんですが未実装。

強串投げが下段ガード可能なのは間違いではないです。


めぐみと勘九郎の前後ステップもあとで専用の絵を用意します。
空中判定になるのも直します。

2006年04月05日

スーパージャンプのコマンド変更

めぐみのスーパージャンプのコマンドはこれまで昇龍拳と同じ「左、下、左下、ボタン」だったのですが、次のバージョンでは「下、下、ボタン」になります。

この方が出しやすくなるだろうと思っているんですが、下ブロ仕込みがしにくくなるのではという懸案事項もあり、ちょっと迷っているところです。


まあ、まだテスト版なんだし、色々試してみても問題は無いですよね。

2006年04月03日

今週末、新バージョン公開?

おそらく、今週末には新しいバージョンが公開できそうです。

アニメ化が発表されてから初めてのバージョンなので
これを機に、より多くの人にアニメ化されるということを知ってもらいたいですね。


そうだ!タイトル画面でアニメ化告知するっていう手が!
・・・反感かうだけかな。

2006年04月01日

エイプリルフールネタは無し

今年はエイプリルフールネタを用意する時間が無かった・・・。
その分、本編の作成に時間を割いているということでご理解を。

ちなみに去年のエイプリルフールネタですが
校長を除いては全て、企画段階で出したアイデアだったのです。
つまり時間さえあれば、あれを全部実現したかったんですが
まあ、そんなことは無理、なわけで。


それと、Nで新キャラが少なくとも3人は登場する予定のようですが
無敵格闘娘に登場させる予定はありません。
さらに、Nになってめぐみの縦ロールなどのデザインが変更されましたが
これも追随する予定はありません。

なぜなら、Nではなく無印のゲーム化だから。

というのは建前で、一定のラインで区切ってそれを目標に作っていかないと
いつまでたっても完成しないからです。


無印版をベースに作って完成させてから、後のことは考えます。

ということで今後も無敵格闘娘をよろしくお願いします。
もちろん、NもTVアニメもよろしくお願いします!

2006年03月24日

タイトル画面を改良

タイトル画面もやっとマトモになってきました。
ステージ選択も実装できました。

mfg1.jpg
mfg2.jpg


今、開催中の東京国際アニメフェアで無敵看板娘のアニメ版ポスターが見られますね。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060323/taf2.htm

8、9巻あたりの絵柄に近い感じですね。
原作のイメージを損なわないアレンジがいいです。はやく動くところが見たいなぁ。

2006年03月04日

スクリーンショットを差し替え


こんな感じで、少しずつキャラクターセレクト画面も
それっぽくなってきました。


これを見ればわかるとおり、スーパーアーツセレクトは
最終的にはちゃんと実装しますよ。

夏コミに予定している体験版にはきっと・・・。

サードの空中コンボシステム

スト3の空中コンボシステムが「削減制」+「時間制」であることは
既に常識だったんですね。

サードちゃんねるとか読んで勉強しよう。

2006年02月26日

名前が長すぎます

スーパーアーツ選択画面を作ってるところなんですが、技名が長すぎて表示できそうにないのが少々あることに気が付きました。

「太陽散々全宇宙消滅木っ端微塵拳」って、長すぎるんじゃあー!

うーむ、どうしよう。

2006年02月25日

Miki the Fighting Girl

なんだか最近、「Miki the Fighting Girl」で検索して見に来る人が増えてきたような気がします。
ほぼ間違いなく海外からでしょうねぇ。

ちなみにこのサブタイトルは公式(?)英語タイトル「Miki the POSTER GIRL」をもじって付けたものです。
人気投票の結果発表があったときのチャンピオン本誌を持っている人は、見開きカラーページの背景を見てください。(単行本では無くなってます)

英語版コミックスのタイトルは「NOODLE FIGHTER MIKI」だとどこかで聞きましたが、こっちの方がいいですよね。


それはそうと、ストIII3rdのシステムを解析されているサイトを見たら、空中コンボのシステムが私が把握していたものと全然違ってた・・・!
初期の頃は無敵格闘娘方式だと思われていたはずなんですけど、いつの間にか解析が進んで真実が明らかにされたのですね。

うーん、どうしよう・・・。

ちなみにそのサイトはこちらです。
Studio EL web site -serial experiments tosaka-

2006年02月19日

おかみさんカラーリング

makiko-color.gif

恒例のキャラカラー真紀子編ですよ。
一応、暫定版ですけど、多分これが決定稿になるかと。

しかし、まごうかたなきオバサンキャラを登場させる格ゲーも、
なかなか無いでしょうねぇ。


本編ではおかみさんの安否が非常に気になるところなので、ドットを打っていても心配で心配で・・・。
心から良かったと言える最終回になることを願ってやまないです。

2006年02月13日

ガードブロッキング

ブロッキングの入力判定ロジックを作り直しています。
状況に応じてブロ有効フレームを変動させるためには今のロジックだと厳しいので。

エンバグしないように気をつけないと・・・。


有効フレームといえば、本家の赤ブロは通常技3F、必殺技2Fという
かなり厳しい設定になっています。(無敵格闘娘では一律4F)

実戦投入は厳しいよなぁ・・・と思ってたんですが「ダドのマシンガンの最後を赤ブロしてギガス」とか目の当たりにしたし、他にも「ネクロがトルネードを赤ブロさせてスラム」とか、そういう狙いやすい技に関しては実戦投入されてるんですね。

そういうレベルの人たちから見たら、4Fというのは余裕なのかも・・・?

2006年02月10日

同人格ゲー

最近の2D格ゲーの主流がコンボゲーであることに異論は無いでしょう。(コンボゲーの定義は敢えて省きます)
コンボを入れるのは楽しいですからね。練習することで上手くなったことを実感しやすいですし、一人でも楽しめます。

同人格ゲーにいたっては、コンボゲーでないものを探す方が難しいという状況です。
これは、アケゲーはもとよりコンシューマゲーより遥かに対戦相手を探すのが難しいため、一人遊びでも楽しめる要素を強く取り入れなければならない、という暗黙の制約があるからだと考えます。


しかしながら、無敵格闘娘はコンボゲー要素が薄い、同人格ゲーでは異端の部類に入るゲームとなっています。

その理由は、一撃の重みを感じられるゲームの方が原作のイメージにあっていると思ったから。これに尽きます。
美輝やおかみさんが「10発とか20発のコンボを入れて体力半分」よりは「一発でごっそり」の方が圧倒的に、らしいと思うのです。

そして、そこに私の大好きな3rdをベースにしたゲーム性を取り入れたのがこのゲームです。こんなゲームもたまにはあってもいいですよね?


ガチガチのコンボゲーも作りたいなーとは思いますが、それはまた別の機会に。

2006年02月09日

ブロッキング関連でやらなきゃいけないこと

ああ・・・とうとう勘九郎まで退場とは・・・。
3月末最終回というのはもう冗談とは言えなくなってきました。

もし漫画が終わってしまっても、ゲーム制作は終わりませんけど。


とりあえず、ブロッキング周りはまだ色々本物と違うところがあるので課題が山積みです。

・レバー離しで受付時間延長
・空対空、空対地などで受付時間が変化
・斜めジャンプ攻撃をブロッキングしたとき、間合いが離れるように
・暗転終了直後の2フレームはガードだけでなくブロッキングも可能に

こんな感じかな?

そこまで同じにする必要があるのか?と思われそうですが、ここはこだわりたいところなので。

2006年02月06日

1回転コマンドの解析

1回転コマンドの解析ルーチンはどういうアルゴリズムにすればいいのかと、わりと長いこと考えていたのですが、ようやく結論が出ました。

要するに、1回転と見なせる入力パターン全てについてチェックすればいいんですよ。つまり・・・

・↑→↓←(上から時計回り)
・↑←↓→(上から反時計回り)
・→↓←↑(右から時計回り)
・以下略

の合計8パターンのうち、どれかひとつでも成立すればOKと(斜め方向の入力は見ない)。

ある意味、もっとも泥臭いアルゴリズムと言えますが、ループを使えば正直に8個用意する必要も無いですし、大して重い処理にもならないでしょう。
よし、これで行こう!


でも、本物はどんな方法使ってるのかなぁ・・・?

2006年02月01日

追撃ゲージについて

無敵格闘娘の空中ヒットのシステムは、3rdをやや簡略化したものになっています。
詳しいことは割愛しますが、技を当てるほど追撃可能時間も削れていくというものです。

なので、追撃可能時間を視覚的に見せるために空中追撃ゲージを用意しています。

最新版(Ver 0.06a)では、キャラクターの下と、体力ゲージの下の二ヶ所にあります。
最終的にはどっちかひとつだけにしたいわけですが・・・どっちがいいんだろう?

キャラの下に表示するのは、案外見づらい気がするんですよね。
キャラから目をそらさずに済むという利点もあるんですが。

それとも、一切表示しない方がいいのかな・・・。

2006年01月28日

おかみさん初稿

makiko.gif

4人目、おかみさんのドット絵を作成してみました。
ちょっと顔が若すぎかな・・・?

2006年01月26日

最終回目前?

辻、先生が立て続けに退場するなんて、どう考えても最終回が近いとしか思えないんですが。
いったい何が起こってるんでしょうか・・・。

これが最終回の前兆ではないというのであれば、すごくいい話だったと素直に楽しめるんですが、全然そんな気になれません。

仮に漫画の連載が終了したとしても、ゲーム制作は続行する予定ですけどね・・・。

2006年01月24日

前後ステップ実装

コマンド解析の件が解決したので前後ステップを実装しました。
絵が無いのでジャンプの絵を使いまわししてる状態ですけど、しばらく新バージョンを公開する予定も無いので問題ないですね。

で、めぐみの串投げも絵が無くても実装できることに気づきました。
というわけでさっさと本来予定していた性能に近づけていこうと思ってます。

今はボタンによってヒット数が変わるという結構反則気味な性能になってますが、この仕様はなくなります。超必殺技も変わります。
スーパージャンプの性能は変更しない予定ですが、コマンドは下、下、ボタンに変えるかも?

新生めぐをお披露目できるのはもっと先になると思いますが、期待していただけるとうれしいです。


話は変わりますが、同人ゲームも海外から注目されてるんですね。何ヶ所かで取り上げられていて驚きました。
日本語が読めない人のことなんて全然考慮してないから、今のサイトデザインではダウンロードすらままならないと思うんですが・・・大丈夫なんでしょうか?

2006年01月21日

勘九郎ステージ制作中

kankuro_stage.jpg
勘九郎ステージが完成に近づいてきました。

コマンド解析ロジック その2

キューを使わずに格闘ゲームのコマンド入力を解析する方法について。
その1はこちら

すごいテクニックを思いついた!というわけではないんですが、普通に探してもみつからないんで簡単に解説してみることにします。


用意するものは、ひとつのコマンドに対して存在する条件の数と同じ数の、boolean変数とタイマー変数です。
構造体を作っておくといいですね。

typedef struct {
bool enable;
unsigned long count;
} STCMD;

コマンドが成立するには複数の条件を順番に満たしていく必要があります。
波動拳(下・前下・前・ボタン)を例にしてみましょう。

1.下が押されている
2.下が離されてた
3.下が離されてから nフレーム以内に前下が押された
4.前下が押されてから nフレーム以内に前が押された
5.前が押されてから nフレーム以内にボタンが押された

こんな感じになります。「押された・離された」が混在しているのは間違いではありません。こうしないとしゃがみ状態からコマンドを入力したときに困るので。

そして、これらの条件のそれぞれにさっき用意した構造体変数を割り当てます。

ロジックの肝は「一つ前の条件が満たされているなら、現在の条件の判定を行う」ということです。二つ前の条件は満たされていなくてもいいのです。
具体的にどう判定していくかを書いていきます。

1 前に条件が無いので、下が押されていたら無条件で STCMD[0].enable = true にします。
2 STCMD[0].enable == true かつ STCMD[1].enable == false の時だけ、下方向が入力されているかチェックします。
 入力が無かったら STCMD[1].enable = true とします。
3 STCMD[1].enable == true かつ STCMD[2].enable == false の時だけ、前下方向が入力されているかチェック。
 入力があったら STCMD[2].enable = true とします。
制限時間(nフレーム)を過ぎていたら STCMD[1].enable = false とします。
4 以降、ボタン入力の判定まで同様の操作を行います。
5 入力が成立したら boolean変数を全て false にします。

入力制限時間が過ぎたら boolean 変数を寝かせてあげないと、フラグが立ったままになってしまい「歩き千烈脚」なんていうバグが生まれるので注意です。

こんな説明でわかってもらえたでしょうか?
具体的なソースコードを下に付記しておくので、そちらも参考にしてみてください。

続きを読む "コマンド解析ロジック その2" »

2006年01月20日

コマンド解析ロジック

無敵格闘娘では必殺技コマンドの解析ロジックに、SFXVIでも使われていた伝統のキュー方式を使っています。
これは、キー入力をバッファ(キュー)に溜めて、フレーム毎にそのバッファを遡って必要な入力が存在するかどうかをチェックする方法です。

例えば波動拳コマンド(下、前下、前、ボタン)であれば、次のようになります。
1.ボタンが押されている?
2.過去12フレーム以内に前が押されている?
3.前が押された時点から過去12フレーム以内に前下が押されている?
4.前下が押された時点から過去12フレーム以内に下が押されている?
5.コマンド成立

利点としては、実装がとても平易であることが挙げられます。

が、キューに取り込んでいない情報は使えないという欠点があります。
例えば、「コマンド入力開始時に画面端にいること」が条件のコマンドがあったとすると、キャラの位置もキューに保存していなければいけません。「立ち途中に前+ボタン」のような鉄拳風のコマンドだったら立ち途中かどうか?という情報も保存しないといけません。

つまり条件が増えるたびに保存しなきゃいけない情報も増えるので最終的にキューのサイズがとんでもないことになる可能性があります。

現実問題としては、そんな悲観するような事態は起こらないでしょう。キー入力だけで事足りる場合が殆どですし。実際、今までずっとそれでやってきました。


が、前後ステップを実装しようと思うだけで、キュー方式では破綻の恐れが出てくるのです。
前ステップのコマンドを前・前とすると、前・前・前と入力したとき、タイミング次第では前ステップ2回と解釈されるのです。
どうってこと無さそうに感じるかもしれませんが、実際に動かしてみるとこれはかなりストレスがたまります。

もちろん回避方法はありますが、例外処理的なものになってしまいます。
破綻しそうな部分にいちいち例外処理を入れていくのは対症療法的です。

キューを使わない方法で実装すべきだと、常々思っていました。
いいアルゴリズムはないかと色々考えて調べてみたりしたんですがさっぱりわかりません。ググるとオートマトンにぶちあたるんですが、これをどう使えばいいのか・・・?


でも、ふとしたことから実装方法が思いつきました。
実装してテストしているところですが、なんか上手く動いているっぽい?

長くなってきたので、次のエントリでアルゴリズムについて簡単に触れてみたいと思います。

2006年01月14日

これで対等な戦いができるはず・・・

そんなわけで Ver0.06a を公開中です。
細かいバグを色々潰しました。

これで全員に通常投げがついたので、空ジャンプから着地グラップとか、スト3さながらの対戦模様が繰り広げられるはず・・・です。
ちなみに勘九郎はゴボウ抜きコマンドでもグラップ可能になってます。


今後の展開は、勘九郎ステージを作ってから、おかみさんか太田の制作に着手って感じですね。
おかみさんは作るのに苦労しそうだな・・・。

2006年01月09日

ビームは出ません

久しぶりに、美輝とめぐの追加セルを描きました。
勘九郎より中間色が少ないんでちょっと苦労しましたけど。

megubeam.gif

とりあえずこんな感じで。

なんか、手のひらからビームでも出そうな感じですけど、一応めぐみも普通の人間なのでビームは出ません。


素材は揃ったのであとは組み込んでテストをするだけです。
明日にはアップできるかな・・・?

2006年01月05日

短い正月だった・・・

ということで、そろそろ制作を再開しようと思ってます。

大工町研究所さんが、ものすごい勢いでやりこまれてるみたいで(しかもバグまで見つけてもらったり)、その研究熱心さには本当に頭が下がります。
#勘九郎が無視されてるみたいなのがちょっと気になりますが・・・。

で、バグはもうあらかた潰しました。あとは美輝の投げですね。

今のバージョンでは、追い討ちを含めたダメージがとんでもないことになっていて焦ってます。
通常投げから追い討ちが入るというのは、私の本意ではないです。絵を用意してる時間が無かったとか色々な理由で、今のような形になってますが・・・。

なので投げからの追い討ちは練習しないでくださいっ


この辺の修正に加えて、めぐみにも投げを追加したバージョンをなるべく早いうちに公開したいと思います。
出来れば次の連休明けくらいに・・・。

2005年12月30日

カウンタがすごい速さで・・・

アクセスカウンタがものすごい速さで回転してるので
何があったのかと思ったら大工町研究所さんで紹介されていたのですね。

しかも、対戦動画までアップされていて、その内容のレベルの高さに驚きました!
もう、嬉しいやら恥ずかしいやら・・・。何度も何度も繰り返し見てます。
とにかくありがとうございます。


動画見てたら、早急にめぐみと勘九郎にも通常投げを実装しなきゃいけない気になってきました。

2005年12月25日

Ver 0.06公開

私の作業が遅くて関係各所に色々と迷惑をかけていますが、なんとか勘九郎が使える新バージョンの公開にこぎつけました。

マニュアルには美輝とめぐみの変更点が書けなかったのでこっちに書いておきます。

美輝
・弱破砕掌がやや前進するようになった

めぐみ
・しゃがみ中攻撃の発生が早くなり、キャンセル可能になった
・串投げの硬直がやや短くなった

これで少しは使いやすさがアップしたと思うんですが
まだ勘九郎の方が強いカンジです・・・。


さて、このあとは
・勘九郎ステージの作成
・おかみさんの作成
・太田の作成
のうち、どれから手をつけようか・・・。

2005年12月24日

ヤバス・・・

とある事情で年末年始はピンチの予感です。

とりあえず
・美輝&めぐみを微妙に強化
・勘九郎の強さを適正化
は済んでるんですが・・・。

時間がなくなる前に区切りをつけてさっさとアップした方がいいかも?


うー、プログラムとドット絵以外の部分をサポートしてくれる人が欲しい・・・。

2005年12月18日

勘九郎調整中

弟に協力してもらって、勘九郎の性能テストをしてみました。

そしたら・・・鬼のような強さになってました。
とにかく強すぎる!!

あまりに強すぎるので、実装予定だった飛び道具は見送りにします。現状の必殺技二つだけで十分戦えるので。

他の技も適度に弱体化させつつ、美輝とめぐみの性能アップもしないと!

コマンド投げを溜め技にしたことでかなり使いにくくなると思っていたんですけど、全然そんなことは無くて、結構さくさく投げられますね。意外でした。

2005年12月14日

風邪が・・・

風邪の症状が第二段階に進行しました。
第一段階からそのまま治るかなと思っていたのですが、やっぱりダメでした。

いつ第三段階に移行するかとビクビクしてます。


それはそうと、勘九郎の技が遊べる程度に実装できてきたので、何とか年内には公開できると思います。
本当はもうひとつ必殺技を実装する予定があるのですが、今回は見送りになりそうです・・・。

2005年12月07日

勘九郎その後

勘九郎の技が増えてきて、いい感じになってきました。
今は突進系必殺技がしゃがんでる相手に空振るようになってるんですが、まずいかなー。勘九郎らしくていいかなーと思ってるんですが戦力的にはかなりの痛手になるんで・・・。

あと、しゃがみ強攻撃の2発目が、判定の大きさの関係で美輝には当たらなかったり。

まだまだ問題は山積みです。

2005年12月01日

ファイルが壊れた

ノートPCでバッテリーが切れるまで作業してたら
色々な要素が重なって、プログラムのソースファイルが2個壊れました・・・。

そのうちのひとつは、断片化したファイルから復元できましたが
もうひとつは完全に消えてしまいました。

まー、あまり重要なファイルじゃなかったんで
書き直すのもそれほど大変じゃないですけど。


やっぱりバックアップは取っておかないとダメですね。
ソースが丸ごと消えたら生きる気力なくなるよ。

2005年11月29日

勘九郎必殺技

まだ仮組みの段階ですが勘九郎にも必殺技がついて
それなりに動かせるようになって来ました。
絵の方もさっさと仕上げなくては・・・。

それにしても勘九郎は溜めコマンドキャラなのでキーボードだとけっこうキツイです。
ぜひともパッドかスティックでプレイしてもらいたいですね。


2005年11月19日

←ため→+P

キューを使わない、溜めコマンド判定ロジックが出来ました。
・・・と書いても何のことかわかる人はあまりいないと思いますけど。

多分、ストIII3rd とほぼ同じロジックになっているはずです。
よって、溜め分割にもバッチリ対応・・・してると思います。

実装には梃子摺るかなーと思ってたんですけど
詳しく解析されているサイトがあったのでなんとかなりました。


本当は、溜め技だけでなく普通のコマンドも
キューなしで実装したいところですが・・・難しそうなのでパス。

2005年11月16日

勘九郎、足長いなー。

勘九郎のセルがそこそこ揃ってきたので、ゲーム中に組み込んでみました。
・・・勘九郎、足長っ!
普通の中段蹴りがラウンド開始時の距離で当たるとは。

手足のリーチを活かして闘うというコンセプトのキャラなんでいいんですけど。

2005年11月11日

CDジャケット用画像

キャライラストをお願いしているくまっくすさんに、CDジャケット用のイラストを描いていただきました。

冬コミには落ちたので、これを実際に使うのはもっと先なんですが、それまで寝かせておくにはあまりにもったいないんで紹介ページに飾らせていただくことにしました。

http://www.ausystem.org/muteki/

こんな気合の入った絵を描いていただけるなんて・・・私も頑張らないといけませんね。

勘九郎の制作が進行中です。

諸々の事情で夏に殆ど作業が進まず、予定より作業が遅れています。
すみません。

そんなわけで、今は勘九郎を作っています。

先週の西山流必勝法の話で色々格ゲー的においしいネタが出てきたので、それを取り入れるべく思案中です。

その影響で、予定していた技を消したり入れ替えたりしなきゃならなくなりましたが・・・それはそれ。とりあえず完成形は見えました。


年末に向けて頑張ろー!

2005年11月06日

コミケ抽選漏れでした

今日から検索が可能になったのでコミケの公式サイトで調べてきましたが
抽選漏れでした。

残念。


そういうわけで冬コミで体験版の頒布は出来なくなりましたが
Webで体験版をダウンロードできるようにするという当初の予定は変更ナシです。

年末までもうしばらくお待ちください。


nya_color.gif
おまけ。即興で作った勘九郎カラーリング。

2005年11月02日

西山流必勝法!

今週の無敵看板娘も面白かった!
特にごぼう抜きのあたりが。

で・・・ごぼう抜きはゲームに使えるなと思ったわけですが
これを実装すると、必殺技ひとつと通常技ひとつが要らない子になってしまいます。

うーん、困った。どうしよう。
ごぼう抜きは欲しいな・・・。


あと、今の美輝がもってる必殺技のひとつは「鬼丸流葬兵術 竜頭蛇尾・改」ってことにします。
本当は、米を持って帰る話で勘九郎に対して使った技が元になってるんですけどね。
(だから「片足以下が」という名前になってる)

2005年11月01日

ようやくバグの原因が・・・

今公開中のバージョンでは発生しませんが、
手元のバージョンでは原因不明のバグがなかなか解決せず困っていました。

デバッガでトレースしても発生しないし、
発生してもどこで発生したのかさっぱりわかりません。

んで、ログに情報を書き出しまくるようにしてようやく原因を突き止めました。

スレッドによって処理順序が逆転した場合に発生するようです。
ううっ、ここまで辿りつくのにどれだけかかったことか・・・。


やっぱりスレッドの扱いは難しいですね。

2005年10月30日

サイトリニューアル

http://www.ausystem.org/muteki/
リニューアルつっても、中身は全然変わってないですけど。

フレームを使うページデザインは苦手だったんですけど頑張ってみました。うーん、左下のスペースが気になる・・・。