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2008年11月12日

辻制作状況

実装がちょっとめんどくさそうだと思っていた必殺技三つについて
プログラム部分はある程度終わりました。

その中のひとつは飛び道具扱いの必殺技なんですけど
使いこなせるようになるとなかなか面白いんじゃないかと思います。
玄人好みのキャラになるといいなぁ・・・。

ドット絵の方は、もうほとんどのモーション作成が終わっていて、
出力パラメータを試行錯誤しているところです。

ただ、どういじっても顔のドットは潰れてしまうので
手で修正しないといけないんですけど、
冬コミにはとりあえず無修正で行かせていただきます。

2008年11月01日

冬コミ「月曜ゆ-22b」

冬コミのスペースは無事に取れました。
29日(月) 西ゆ-22b です。

今回はキャラを追加したバージョンを頒布する予定です。
もちろんWebでもアップデートパッチは公開しますけどね。


覚え書き:辻のマジックで出てきた動物一覧
・6巻
  牛、亀、ヒヨコ、タコ
・7巻
  アザラシ、エイ、ワニ
・8巻
  ボア
・9巻
  鶏
・10巻
  鮫、象
・11巻
  パンダ
・12巻
  チーター、コモドオオトカゲ
・13巻
  カニ、ダツ、鳩、サイ
・14巻
  タコ、イカ、ハリネズミ、亀、カニ、ウナギ、ミミズ、ライオン、犬、ワニ、水牛
・15巻
  ウサギ
・16巻
  (なし)
・17巻
  雁と大造じいさん、鳩

2008年10月29日

辻制作中

脳内ではほぼ完成してるんで、それを実現する作業中です。
どこまで実現できるかはやってみないとわかりませんが・・・。

かなりトリッキーなキャラになる予定なので使いこなすのは難しいかも?

問題としては、原作で出てこなかった要素を、
ゲーム的に必要になったので入れてしまったことでしょうか。

原作のイメージを壊さないように気をつけてはいますが。

2008年10月11日

ver0.85を公開しました

当初はネット対戦リプレイの機能だけ実装する予定だったんですが
色々細かいところに手を入れることになりました。

今回のポイントをいくつかご紹介します。

・移動投げの実装
3rdの一部のキャラで猛威を振るっている移動投げですが、無敵格闘娘では非常にささやかな距離しか移動しないので、たいしたことはないです。
あくまでシステム的に可能になったというだけですね。
今後は有効に使えるキャラや技が追加されるかも・・・?

・めぐみ強化
スーパージャンプが強化されました。特にEX版は攻撃判定が発生するようになったので、弱フランスパン⇒前キャン⇒EXスーパージャンプというコンボが可能です。シビアですが。
さらにSA2の毒針のストックが2になり、使い勝手がかなりよくなりました。

・根性値補正導入
考えるところあって、いままで根性値補正を入れてなかったのですが今回から実装されています。
体力が減ると段階的に防御力がアップするようになっており、標準的なキャラは最終的に受けるダメージが半減します。
めぐみは初期体力が最も少ない代わりに根性値補正が強力なので、往生際の悪いキャラになりました。


早速ネット対戦のリプレイを動画にしたので貼り付けておきますね。

めぐみvs太田

太田vs美輝

2008年10月01日

スクロールの謎 解決編?

先日述べたスクロールを停止させる行動をひとまず抜きにすると、次のような挙動になるようです。

・スクロール量は1フレーム前のキャラの位置を元に計算する
・スクロール量の最大値は6ドット(QVGA換算で5ドット)

7ドット以上スクロールしたいときはまず6ドット移動し、次のフレームで再度スクロール量を計算しなおして最大6ドットまで移動・・・という手順を繰り返します。


わかってしまえばどうということはない、シンプルなアルゴリズムですね。
早速組み込んでみたら、以前よりはがたつく事が少なくなったような気がします。

2008年09月29日

背景スクロールの謎

背景スクロールアルゴリズムについて、観測した結果をまとめてみます。

・動作の開始前後で座標が変わらない場合はスクロールしない
動作の途中で移動しても、最終的にもとの位置に戻る場合もスクロールしない。

・動作の途中で移動はするが最終的にもとの位置に戻る技(A)を
 最後まで座標の変わらない技(B)でキャンセルすると、Bの動作が終わった後にスクロールする
具体的にはレミーの強KをPAで出際キャンセルすると発生する。

この二点から特定の行動中の座標変化はスクロールに影響を与えない、つまりスクロールを停止させる機能が存在していることは間違いありません。
もちろん、この時もう一方のキャラが移動した場合はしっかりスクロールします。

次にスクロールする動作について。
これは多種多様で法則性のようなものは見つかっていません。
動作の終わり際にだけスクロールしたり、平均的にスクロールしたりと様々です。
回し蹴り等で前にスクロールしたあと後ろに少しスクロールするものもありますし。

そこでキャラが見かけの座標とは別に、背景の位置を決めるのに使われる座標を持っているのではないかという仮説を立ててみました。
通常この二つの座標は一致していて、キャラが移動した時に意図的にずれを生じさせ、スクロール量を決定しているのではないでしょうか。

この二つの座標と、遅延スクロールを組み合わせれば非常に自然なスクロールが実現できそうな気がします。

2008年09月25日

ステージ背景スクロールアルゴリズム

他のゲームはどうだかわかりませんが3rdのスクロールアルゴリズムは
可能な限りキャラの背後に1キャラ分のスペースが出来るようにするという特徴があります。

後ろにさがったり、ジャンプで相手を飛び越えるためのスペースを確保するのが狙いでしょう。
これは観測すればすぐわかることですし、再現するのも楽でした。

しかし、もうひとつのアルゴリズムが解明できていません。
それは1フレームで大きく移動した場合に、どうスクロールするかという点です。

常に2キャラの中心を真ん中に持ってくるというアルゴリズムだと、スクロールががたついてしまいます。
かといって、スクロール速度を徐々に加速するというアルゴリズムだと、10数フレーム移動し続けたりする場合にキャラの移動とスクロールが同期せず、ぬるっとした感じになってしまいます。

1フレームで移動する距離を運用で制限するという手もありますが、根本的な解決にはなりません。
そもそも3rdでも1フレームに16ドット移動する技とか存在しますし。

いったいどういうアルゴリズムなんでしょうかね?

2008年09月10日

根性値補正

大抵の格ゲーには、自分の体力が減ってくると防御力が上がるというシステムがあり、これを俗に根性値補正と呼んでいます。

無敵格闘娘にはちょっとした理由から根性値補正は入れていませんでした。
が、やっぱり入れようと思っています。

補正値はキャラごとに変えるつもりで、今の構想では

・美輝:スタンダード
・めぐみ:序盤は低い補正、終盤に強い補正
・勘九郎:???
・おかみさん:全体を通じて低い補正
・太田:???
・辻:???
・ゴン子:???

と、男性陣をどうするかが悩みどころです・・・。


根性値補正を強くしすぎると終盤に全然体力が減らなくなってストレスを感じることもありうるので、何事もほどほどが重要ですね。

かつてナックルヘッズという根性値補正が異様に強いゲームがあったんですが、あれは体力ゲージが対数グラフかと思うくらいでしたねぇ・・・。

2008年08月31日

stand2.gif

ニュートラル状態のアニメーションを作りました。
モーションにはまだ調整を入れますが、
ドット修正無しでこのレベルまで出来ることがわかりました。
このままで十分実用レベルですね。

これでドット絵に掛ける時間を相当に短縮できるはず・・・。

2008年08月26日

3Dモデリング

昨日のエントリに書いた問題点は解決できました。

平行投影でレンダリング出来る事はわかりましたし
カメラ位置の問題はプラグインを自作して対処しました。

ということで次はモーションの作成です。
これには、以前裏方さんから教えていただいたエルフレイナを使います。

・2ボタンマウスだとキーボードを使わないとビューの移動が出来ない
・ボーンの座標が表示されない
・任意の軸と平行なボーンを作成する機能がない
・連結したボーンを直線上に置く機能がない
といったあたりにちょっと不満はありますが
総合的にはなかなか使いやすそうな感じです。

2008年08月25日

ドット打ちの省力化のために

tsuji.jpg

格ゲーキャラのドット打ちはとにかく量が多くて死にます。
ということでドット打ちを楽にする方法として3Dモデルを使うことにしました。

真面目にモデリングツールを使ったのは今回が初めてでしたが
意外と短期間でそれっぽいものが出来ました。
キャラの造形がわりと単純だったせいもあると思いますが。

これをトゥーンレンダリングで出力して減色して修正することで
ドット絵がひとつ完成することになります。

しかし、これらの工程についてはまだ手順が確立できていなくて
解決しないといけない問題が色々残っていたり・・・。

ちなみにレンダラはWarabiを使うことにしています。

続きを読む "ドット打ちの省力化のために" »

2008年08月20日

ネット対戦大会

IRC#無敵格闘娘にお呼ばれして、即席ネット対戦会に参加してきました。
5人の総当り戦でしたが、わりとスムーズに全試合を消化でき、なかなか盛り上がりました。
ちなみに、おかみさん使いの裏方さんが全勝で優勝しました。

対戦会に参加して思ったのですが、
対戦が終わるまで待っている人は何も出来ないので
やはり観戦機能が必要なのかもしれないですねえ・・・。

以前th075casterのコードを読んだときには
観戦機能については今ひとつわからなかったのでばっさり切り捨てたのですが
再検討が必要なのかもしれません。

まあ、その前にもう少し簡単に実装できそうな
ネット対戦のリプレイ保存機能を先に片付けたいですね。

2008年08月19日

ver 0.84を公開しました

今回のパッチを当てることで夏コミ版と同じ内容になります。

コンボ補正の計算式を完全に書き直したので
今までと同じコンボでも総ダメは変わっているはずです。

特にスーパーキャンセル時のダメージ補正がなくなったので
これを使ったコンボの威力は軒並みアップしてます。
(正確にはノーキャンコンボとキャンセルありコンボで補正が同じになった)

ver0.83の勘九郎のスタンコンボが大変なことになっていたのでこれは修正しました。
立ちCがもりもりヒットするのを潰し、アイアンストライクの追撃カウントリセット効果を消しました。
その分、アイアンストライク自体のダメージは増加してますけどね。

太田はEXエコナックルが浮かせ技になったのでコンボのバリエーションが増えています。
その代わりエコスラッシュでダウンさせられなくなり使い勝手が悪化してます。
必殺技は全部EXで出すくらいでないと苦しいキャラです。

2008年08月17日

結局ニコ動にもアップ

迷ったんですけど結局ニコニコ動画にもアップしました。
ビットレートはzoomeのものより高くしたので画質もいいです。
よかったらこちらも見てください。

動画の中で使われているテクニックについて少し解説しましょう。

・キャンセル前ダッシュ
めぐみのフランスパン攻撃(弱・中)と勘九郎のタックル等は
攻撃ヒット時のみ前ステップでキャンセルが出来ます。
とくにめぐみのコンボでは多用しているので確認してみてください。

・キャンセルハイジャンプ&ハイジャンプキャンセル
特定の必殺技がヒットしたときにハイジャンプコマンドを入れると
ハイジャンプを出すことが出来ます。
ハイジャンプコマンド入力後、空中に浮くまでの数フレーム間は
地上必殺技でキャンセル出来ます。
この二つを組み合わせると必殺技を必殺技でキャンセルすることも可能です。
これもやはりめぐみのコンボで多用しています。

・美輝限定コンボ
おかみさんの美輝限定コンボは原作の二人の関係を知ってると笑えますが
単なる偶然です。
吹き飛んだキャラの当たり判定が美輝だけ違っていたのが原因で、
ver0.84では全キャラで可能なコンボになっています。

・溜め分割
原理的にはほぼ3rdと同じです。
トレーニングモードで溜め時間を表示できるので
それを見ながらだとわかりやすいと思います。
ただ、これを覚えたから勝てる、という程便利なテクニックではないです。


あとはだいたい見たとおりです。

2008年08月16日

夏コミ終了

正確には後一日ありますが、私の夏コミは終わりました。
お疲れ様でした。

今日は暑かったですね・・・。汗だらだらでキツかったです。

夏コミ版へのアップデートパッチは近日中に用意したいと思いますので
少々お待ちください。


コミケ会場では大体いつも自分のブースに引きこもってるんですが
今日は珍しく他のサークルを見て回ったりもしました。

で、FFXIの同人誌とSTGゲームをひとつずつ買ってみたり。

2008年08月14日

マスターアップしました

mfg084.jpg

version0.84マスターアップしました。
アップデートパッチは夏コミ後に公開する予定です。

変更点はイカのようになっています。


  • 辻逸色ステージの追加
  • 西山勘九郎のSA2の追撃カウントリセット効果を削除
  • 同、立Cの威力、発生速度を調整
  • 太田明彦のEXエコナックルを変更
  • 同、エコスラッシュのヒット効果を変更
  • 同キャラ対戦時にキャラカラーが正しく適用されないことがあるバグを修正
  • 空中の相手に攻撃を当てると瞬時に着地することがあるバグを修正
  • エフェクトの追加
  • コンボ、リバーサルボーナスの追加
  • コンボ補正の完全見直し
  • SA攻撃力などの全般修正
  • ジャンプ直後および着地直後に先行入力時間付与
  • 空中くらい動作の当たり判定修正

辻ステージはBGMがいい感じにマッチしてると思います。
辻本人が未登場ですが・・・。
冬には何とか。

2008年08月11日

コンボムービー公開!

動画の作成なんて初めてだったのでかなり苦労しましたが無事に完成しました!
このゲームでもがんばればここまでコンボが繋がるんです。
勘九郎のスタンコンボは減りすぎですけどね。


とりあえずアップしたのは zoome だけですけど
他の動画投稿サイトにもアップした方がいいのかな。

ニコ動へのアップはちょっと怖いので二の足を踏んでます。

2008年07月30日

夏コミの予定

サークルカットには「再販+α?」って書いたんですけど
「+α」の方は全然出来なかったので
無敵格闘娘のバージョンアップ版の再販のみです。

バージョンアップ内容は、細かい部分の調整と辻ステージの追加になります。
キャラの方は冬には何とかしたいです・・・。


それにしても、CD-ROM版のカタログで「無敵看板娘」を検索すると
もう私のところしかひっかからないんですよねぇ・・・。

ちなみに「イカ娘」だと三つ、「みつどもえ」だと10件ほどでした。

2008年07月21日

新ステージ作成中

tsuji_stage.jpg

完成が見えてきた感じです。

背景を描くときに気をつけないといけないことはいくつかありますが、
地平線を隠すのが結構たいへんです。

街中で地平線が見えるような何も無い空間なんてありませんから
必ず地平線をさえぎるような建物なり何なりを描かないといけません。

なので、何を描いて空間を埋めるかというのが悩みどころです。

例えば上の背景でも正面に大きめなアパートが描かれているのは
そのためです。
昭和50~60年代でもこれくらいのアパートならアリ・・・ですよね。

これがなかったらその分どれだけ沢山の遠景を描かなければいけないか・・・。
想像するだけで恐ろしいです。

2008年07月15日

昇り蹴りをシステム的に考察してみる

昇り蹴りというのは、ジャンプ直後に出す攻撃全般を指すもので、
空中の相手を打ち落としたり、地上にいる背の高い相手を攻撃したり、
しゃがんだ相手に当たる技も希に存在します。

このように便利な技ではありますが
ジャンプ直後最速で出すというのは実は非常に難しいことです。
1/60秒単位で入力タイミングを見切らなければいけないからです。

しかし、カプコン格ゲーでは簡単に最速で昇り蹴りが出せているように感じます。

これは何故かと長いこと考えて、ひとつの仮説を打ち立てました。
そんな大げさなものじゃないですが要するに先行入力が可能なのではないかと。

ジャンプを入力してから行動可能になるまでに入力した技は
行動可能になると同時に発動するシステムが入っていれば、最速の昇り蹴りを簡単に出せるはずです。
ボタンを押すのが早すぎて技が出なかったということも減ります。


同じシステムがジャンプ着地にも存在するのではと考えています。

ストIIなどではジャンプ攻撃から着地して足払いというのがもっとも初歩的な連続技でした。
これもジャンプ着地の後、最速で足払いを出すというのは本来難しいことのはずです。
※ストシリーズはジャンプ中に攻撃を出した場合、着地時に硬直時間が発生する

ジャンプ攻撃ののけぞり時間が長ければある程度易しくなりますが、
それだけではやはり安定感が落ちるように思えます。

おそらくジャンプ着地の硬直中に先行入力が可能なのではないでしょうか。


しかしながら、攻略本や攻略サイトなどで
このシステムについて触れているのを見たことがありません。

なのでちょっと自信がないのですが・・・。


ためしにジャンプ着地時の先行入力を無敵格闘娘に実装してみたら
ジャンプ攻撃からのコンボがスムーズに入るようになったので、
多分これでいいんだと思います。

2008年07月05日

花見公園

無敵看板娘の劇中に登場する公園について調べていました。
が、これがなかなか難しくて確定したのは以下の事だけです。

・公園は二つある
花見公園というのが劇中に良く出てくる小さい公園でよく子供たちと美輝が遊んでいます。
中央公園はかなり広い公園で、おそらく花見が行われるのもここでしょう。

・花見公園の遊具その他
ブランコ、滑り台、砂場、ベンチ数個、水飲み場、外灯、時計が存在するが
公園内での位置が確定できるのはブランコのみ(入り口すぐの左手側)。
あとは特定不能か、毎回違う場所にあります。

アニメの方も参考にしようと思ったら
花見町公園というひとつの公園にまとめられていました。


誰が見ても「ああ劇中に出てくるあの公園だ」と
思えるような絵が描けるのか非常に難しいですね・・・。

2008年06月27日

動画キャプチャーソフト

Windows上のアプリを動画で保存する方法についてちょっと調べていて、
とりあえず「Fraps」「Display2avi」「HyperCam2」をインストールして試しました。

が、次の条件ではどれも満足に動きません。
・320*240ドット
・秒60フレーム
・無圧縮
・サウンド保存

HyperCam2で圧縮ありにすると問題なく保存できるので
CPU速度ではなくハードディスクへの書き込みがネックになっているようですね。
大人しく圧縮ありで保存するしかなさそうです。

Frapsだと圧縮しながら保存が出来ないようなので、FPSを下げるしかなく
FPS60を保てないのであれば使う意味がありません。

ということでDisplay2AviとHyperCam2の二択になるわけですが
どっちがいいのかはまだよくわかりませんね。
印象としてはHyperCam2のがいい気がします。


話は変わって、勘九郎のコンボを調べていたら
超お手軽大ダメージコンボが見つかってしまいました。

画面端で2CがヒットしてスタンゲージがMAXになった時限定ですが
最速で5Cを当て続けるだけ。
5Cは最大で6発入りますが、手連打や目押しで6発入れるのは難しいかも?

5Cが当たらなくなると相手は地上で気絶するので後は好きなコンボを入れるだけ。

5Cが6発入るとその時点でダメージは2000を超えます。
SA2選択時なら3000を超えるコンボも可能かもしれませんね。

5Cは使いやすくしようと思って性能を設定したんですが
これはちょっとやりすぎたかな・・・。

2008年06月23日

めぐめぐコンボ

このところめぐみのコンボの研究をやってたんですが
30hitオーバーのコンボ開発で思いのほか苦労しました。

スタン限定で、弱フランスパン近距離ヒット始動なので
実用性は低い上に難易度が高いという大道芸みたいなものですけどね。

レシピはバルカン(SA1)選択時で
弱フランスパン(以後FP)→2B→EXFP→EXスーパージャンプ→JC→JB→5B→SA→弱スーパージャンプ→JC→5A→5B→5C→弱FP→2B→EXFP→EXスーパージャンプ→JC→JB→SA

弱FP→2Bは前ダッシュキャンセルで2Bを出して繋ぎます。慣れれば安定するレベルかと。
EXFP→EXスーパージャンプはハイジャンプコマンドを複合入力します。
そしてここまでにスタンしている必要があります。
5Cのあと相手はスタンするので一息入れて再び弱FPコンボ。
2ループ目は5Bを入れると終わってしまうので直接SAでフィニッシュ。

これで33Hitです。おそらくはこれがめぐみの最多段コンボでしょう。
こんな苦労しても大して減らないんですけどね。

実際の動画はいずれお見せできたら・・・と思います。


SA2(毒針)の最多段コンボも研究中ですけどこっちは伸びそうも無いですね。

2008年06月09日

夏コミ情報

今年の夏もコミケに参加します。
土曜日 西か-07a


先日公開した無敵格闘娘ver0.83はめぐみと勘九郎がけっこう変わってます。
前後ダッシュでキャンセルできる技が増え、コンボのバリエーションが若干増えていたりします。

本当はもっとはやく公開するはずだったんですけど、色々あって遅れてしまいました。

2008年04月16日

ドット打ちの労力を軽減するには?

格ゲーのキャラのドットを打つのにはとてつもない労力が必要なわけで
取捨選択をしつつなんとかやってきました。

でも、もう少し何かやりかたがあるんじゃないかと思い、
ちょっと考えてみました。

ポリゴンモデルを作ってプリレンダ画像からドットを起こす方法がいいんじゃないかと。

ただ、そっち方面には疎いのでどうすればいいのかさっぱりです。

安価で使いやすいと評判のモデラ(Metasequoia)くらいは知っていますが、
モーションエディタはどうするのかとかレンダラはどうするのかとかを解決しないことには
先に進めません。

・・・が、最近ではMetasequoiaのプラグインでどちらも解決できるらしいです。
試してみる価値はあるかも・・・?

2008年04月02日

調整中

本当は3月上旬くらいにトレーニングモードのリプレイ保存と
タイトルBGMを追加したバージョンを公開するつもりだったんですけど
色々やってるうちに新しいバグを見つけたり技の調整を始めたりして
順調に遅れています。

そろそろ夏コミを見据えて作業の予定を立てないと・・・。

2008年03月03日

録音できた!

動画が無音になる問題は無事解決しました。
デフォルト状態のサウンドコントロールでは表示されないところがミュートになっていたのが原因でした。

2008年03月02日

トレモでもリプレイ

トレーニングモードでもリプレイを保存できるように使用と思って
プログラムを色々書き換えました。

トレモでの設定変更をちゃんと保存できるようにしないといけないのが
めんどくさかったです。

これは近日中に公開できるのではないかと思います。


HyperCamでPCの画面を録画しようと思って試してみたら、何故か音が記録されません。
他の録画ソフトでも記録されないので使い方の問題では無さそうですが・・・。

あと、動画が早送りで再生されるのが謎です。
無圧縮にすると普通に再生されるんですけどね。

動画を作るのも結構めんどくさいですね。

2008年02月08日

DL販売始まりました。

とらのあなダウンロードストア様で取り扱いが始まってます。
一度購入したゲームは何度でもDL出来るというのはいいですね。
ということで、手に入れ損なった方はこちらもご利用ください。

無敵格闘娘の方は、プログラムを一部効率化しているところです。
攻撃がヒットした瞬間等にもたつくことがあったのですけど、これを無くそうと思いまして。

それと、トレーニングモードでも
リプレイ記録が出来るようにしようと思ってます。
ちょっとやりたいことがあるので・・・。

佐渡川先生の新連載「PUNISHER」は無敵看板娘からがらりと雰囲気を変えてきましたね。
ちょっと意外でした。
主人公のアルトがキャラ的に大人しいので、ヒロインの方の大暴れに期待しときます。

2008年01月23日

0.82を公開しました

0.81と見た目はほとんど変わっていないので恐縮ですが・・・。

あと、おかみさんのSAの名前はこっそり変更しました。
「鬼丸」が鬼を斬ったという伝承のある刀の名前だと知ったので
だったらSAのネーミングもそういう方向性で行こう、と。

それは置いといて。
要望もありましたので、無敵格闘娘のダウンロード販売を計画しています。
ご所望の方はぜひご利用ください。

2008年01月01日

あけましておめでとうございます

今年は無敵格闘娘の続きを作りつつ新しいことにも挑戦していきたいなと思ってます。
ということで今年もよろしくお願いします。

2007年12月30日

冬コミ

告知が遅くなりましてすみません。
冬コミにはちゃんと参加します。

スペースは月曜日 西地区ま-41bです。
無敵格闘娘の再販を行います。

諸事情によりほとんどゲーム内容に変化がありませんがご容赦ください。
既存の製品版からのバージョンアップパッチも近日中に公開しますので
それまで少々お待ちください。

追加キャラの制作も今後順次進めていきます。
また、新たな動きも計画中です。こちらについては時期がきたら発表します。

2007年11月08日

冬コミ当選しました

冬コミには無事当選しました。
出し物は、無敵格闘娘の再販となります。
もちろん最新版を収録します。

キャラ追加は今回はありません。
楽しみにしていた方はもうしばらくお待ちしていただきたく・・・。

なお、以前から申し上げているとおり、無償バージョンアップパッチを公開いたしますので
すでにお持ちの方は、そちらをご利用ください。

それと、委託分につきましては、無事完売しました。
ありがとうございます。
残念ながら追加発注は今のところ来ておりませんので
入手希望の方は冬コミまで待っていただくか、他のショップに委託されるのをお待ちください。

2007年10月22日

格ゲーの爽快感とは

格ゲーの爽快感のひとつにコンボがあることは否定しようのない事実ですが、それだけではないはずです。
相手の動きを読みきって的確な反撃を入れるとか、単発技であろうと演出次第では爽快感を得られます。

無敵格闘娘では、コンセプトのひとつとして格ゲーをあまりプレイしない人にも遊んでもらえるものにしたいというのがあります。なので「速すぎるスピード」「複雑なシステム」「長すぎるコンボ」は意図的に排除しました。
けど、それが功を奏しているのかは・・・よくわかりませんけど。

なにぶん、ゲーム本体は全部一人でやってるんで、客観的な意見とかが全然入ってないんですよね。私なりの「格ゲーかくあるべし」という思想を詰め込みすぎたかなという気はします。もうちょっとマイルドにした方がいいのかもしれませんね。

爽快感を得られるような演出に関しては・・・もっともっと突き詰めていきたいです。

あとコンボに関しては、SAやEX技を絡めるとおかみさん以外のキャラには結構色々あります。
この辺は動画に撮って誰でも見れるようにしとくといいのかもしれません。

2007年10月21日

某資格試験も終わって

このところ、某資格試験に備えて勉強したりしてましたが、それも終わって今はささやかな解放感に包まれています。
そういうわけで無敵格闘娘の作業も再開しようと思っています。

パッチの作成も当然やりますけど、宣伝のためのPVのようなものも作らないといけないかな・・・。

動画の作成に関しては全くの素人なのでどこから手をつけるべきなのか悩んでますが、幸い昨今は動画作成ブームなのでゲイツに聞けば有用な情報は沢山見つかるんではないかと、少し楽観的に考えたりもしてます。

動画といえば、弟の友達が初音ミクのオリジナル曲を作ってニコ動にアップしてたんですが、あっという間に再生回数が1万を超えてビックリ。

2007年10月04日

完売・・・なのかな?

今週のギャンブルフィッシュはすごかったですね・・・。
下剤を盛られた美少女の排便シーンを扉に持ってくるって、とても少年誌ではありえない・・・。

どこまで行くんだ、この漫画。
もっとやってくれ!


まあ、それは置いといて。
とらのあな様での委託販売ですが、Web通販分が完売したのか取り扱い不可になっていますね。
私も現在の在庫の状態はわからないので断言はできませんが。

もし店頭にも在庫がない本当の完売だった場合、追加発注も有ると思いますので少々お待ちください。


次のパッチについては・・・某資格試験が近いこともあってちょっと遅れています。
もう少し時間がかかると思います。ご容赦ください。

2007年09月12日

ショップ委託販売が始まりました

とらのあな様にて委託販売が始まりました。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/13/35/040010133515.html

コミケで入手できなかった方はこの機会にどうかよろしくお願いします。
数はあまり多くないのでお早めに(苦笑)。

それにしてもショップ委託は今回が初めてなので何だかドキドキしますね。
他にも委託をお願いしたほうがいいのかな・・・。でも返品されて在庫の山を抱えることになるのは精神的にダメージ大きすぎますから・・・。

ちなみに、何故とらのあなを選んだのかというと、チャンピオン読者には馴染み深いということと、一番最初に私のところに挨拶に来ていただいたからという二つの理由からです。


未実装キャラについて。
とりあえず辻に関してはある程度構想が固まってきました。辻の場合は漫画内で明確な必殺技などが存在しないので、技の設定にはある程度自由が利ききます。ネタ出しの面ではちょっとありがたいですね。

しかし問題は権藤エツ子の方です。漫画に登場した技はゲームで表現するのが難しいものばかりなので。誰かアイデアをください・・・!

2007年08月31日

ショップ委託開始間近

ようやく納品できたので週明けくらいから、とらのあな様で購入できるようになると思います。
イベント頒布時と同じ1000円とさせていただきました。

ということでよろしくお願いしますね。

進展があり次第、また報告させていただきます。

2007年08月25日

ver 0.81パッチ公開しました

予告どおり、今回もバグ修正がメインです。

・ロビーサーバからインフォメーションメッセージを取得する機能を追加
・タイトル画面に現在のバージョンを表示
・ロビーサーバ送信用コメントに特定の文字が含まれていると正しく認識しないバグの修正
・太田の中エコスラッシュがガード不能になっているバグの修正
・めぐみの毒針のスタン値を調整
・勘九郎の通常投げの動作を変更
・真紀子フックのくらい動作を変更

ちなみに勘九郎の投げは、絵だけは用意してあったのに実装するのを忘れていたという・・・。

2007年08月24日

ショップ委託・続報

やはりチャンピオン紳士としては、とらのあなに委託するのがスジってものですよねということで、ただいま納品の準備中です。
来月頭くらいには委託販売が開始されるかなぁとか勝手に想像してますが、詳細はまた後ほどお伝えしたいと思います。

それと新しいバージョンですが、現在テスト中ですので早ければ明日にも公開できると思います。

基本的に細かいバグ修正がメインですが、新機能としてロビーサーバにシステムインフォメーションを問い合わせるというものが追加されます。
「07/09/01 Ver X.XXを公開しました」とか、それくらいの短いテキストを表示するだけなのでたいした機能ではないですけど。

2007年08月21日

バージョン表記とか

ロビーサーバは好評なようで安心しています。
あとはプレイヤー人口を増やせるようにしていきたいですね。
そのためにもショップ委託をはやいところ何とかしなくては。

ついでにクラ専モード、IP直打ちも実装したいところです。


コメントフォームから質問をいただきましたが、
現在のバージョンがいくつかというのを知る方法は今のところありません。

次のパッチでタイトル画面に表示するようにします。

2007年08月18日

ネット対戦機能のバグについて

いきなり見つかったネット対戦機能のバグについてですが
コンフィグで設定する「コメント1」「コメント2」のどちらかがひとつでも空欄の場合、
正常にエントリーできないことがわかりました。

また、IPアドレスが正しく取得されないバグもあるようです。
こちらの原因も調査中です。

大変ご迷惑をおかけしております。
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どうやらバグ修正は出来たようです。

修正パッチの適用をお願いします。

2007年08月17日

夏コミも終わりました

終わったー!
本当は終わりじゃないけど終わったー。

一応、これで一区切りですが、まだ辻とゴンが残ってますから作業は終わりではありません。
対戦のバランス調整もしたいですし。


それから今回はショップ委託も検討してますので、コミケに来られなかった方にも入手していただけるようになると思います。

2007年08月16日

CD-R焼き終了

眩暈がするほどCD-Rを焼きまくりで疲れました・・・。
あとはディスプレイ用の印刷物を用意すればすべての準備は終わりです。


現状報告だけというのもつまらないので、新技の一部のSSを貼り付けておきます。
それなりに今までよりは派手になったと思っているのですがどうでしょう。

miki_new.jpg
megumi_new.jpg
kaankuro_new.jpg
akihiko_new.jpg

2007年08月15日

よーやくマスターアップ

無敵格闘娘がつい先ほど、ようやくマスターアップしました。
明日はもくもくと生産し続ける予定です。
あとひとがんばりですね。

新曲は ism studioさん作っていただいたんですけど、これがとてもいい出来です。特にエンディングは途中から○○のテーマの○○○○になっていて、私的には感涙ものだったりします。


ロビーサーバ機能はなんとか間に合いました。
これでいちいちIPアドレスを教えてもらったり対戦相手を探したりする必要がなくなります。

登場キャラは結局5キャラになってしまいましたが、それぞれのキャラは一応完成レベルになっています。
未登場の2キャラに関しては完成し次第、パッチ形式で配布する予定なので気長にお待ちください。


ということで当日はよろしくお願いします。

2007年08月09日

エンディング制作中

20070809121525.jpg

暑いですね・・・。猫もこのようにぐでーっとしています。

無敵格闘娘の制作も佳境に入っています。
ということでエンディングを制作中です。
ちゃんとキャラごとに違ったエピローグが用意されているのでご期待ください。

エンディングを作ってい